Zitat Zitat von Beril
Also nur so:
Wenn man immer abfragt, ob man das Items hat, dann gibt es tausende moegliche Kombinationn aus Forks.
Also so gehts leichter:
Man gibt grundsaetzlich jedem Item eine Ordnungszahl
zB: Heiltrank = 1; Schwert = 2 etc etc
Dann fragt man ab, ob man Heiltrank hat, wenn ja uebergeht man das einfach - Die Variable fuer den Heiltrank bleibt 1. Wenn man keinen Heiltrank hat, dann setzt man die Heiltrank Vari auf 0 und setzt alle anderen Ordungs Variablen -1. Dadurch ruecken alle anderen einen nach.
Dann fragt man das naechste Item ab. Allerdings setzt man, wenn man das zweite nicht hat die erste Vari nicht -1, sondern ignoriert sie.
So geht man durch alle Variablen und gibt jedem Item eine Ordnungszahl. Wenn man eine Item nicht hat bekommt es eine 0 alle anderen bekommen 1, 2, 3 ... etc
Dann macht man auf alle Positionen Events fuer die Variablen, die die Eventbedingungen haben:

Wenn (Heiltrank = 1 => Heiltrankgrafik) Wenn (Schwert = 1 => Schwertgrafik)...
Und dann macht man auf die letzte Seite einfach eine Leere Grafik, die halt angezeigt wird, wenn kein Item die Ordnungs Zahl 1 hat.

Und dass macht man fuer alle Spots...
Hoffe da war verstaendlich. Wenn nicht, dann mach ich vielleicht mal ein Script dafuer.
Das finde ich wesentlich komplizierter als folgende Methode.

if (Var:ItemSlot1)=1 {
ShowPcture 1:Heiltrank, 120,160
}
if (Var:ItemSlot1)=2 {
ShowPcture 1:Manatrank, 120,160
}
....
if (Var:ItemSlot2)=1 {
ShowPcture 2:Heiltrank, 140,160
}
if (Var:ItemSlot2)=2 {
ShowPcture 2:Manatrank, 140,160
}

u.s.w. zur Abfrage welche Items man hat und zur Anzeige. Das wäre ne Möglichkeit ohne Nachrücken und mit leeren Slots dazwischen. Um das Nachrücken zu gestalten kann man beim Einsatz eines Items abfragen, ob der Slot dadurch leer wird. D.h.:

if (Var:ItemSlot1AnzahlVorhanden)=0 { //man trägt ja meistens mehr als 1 Heiltrank
ItemSlot1=ItemSlot2;
ItemSlot2=ItemSlot3;
.....
ItemSlot100=0;
}

Damit Rücken die Items nach sobald alle Heiltränke in Slot1 aufgebraucht sind.

Alles weitere ist relativ simpel. Beim Erhalten eines Items geht man einfach die Slots durch welcher der erste freie ist und speichert es in der entsprechenden Variablen. Um mit einem Menü das ganze duchzugehen braucht man eine Variable die immer speichert, wie viele Slots belegt sind und eine welcher Slot gerade markiert ist (brauch man ja eigentlich sowieso). Wenn nun durch Tastendruck ein anderer Slot markiert wird, fragt man ab ob die Anzahl belegter Slots nicht überschritten wird. (Beispiel, Man hat Slot 6 ausgewählt, als nächster käme dann 7, es sind aber nur 6 Slots belegt) wenn das eintreten sollte, wird einfach wieder Slot1 markiert, und die Variable die den ausgewählten Slot angibt auf 1 gesetzt.

Zwei Probleme bleiben: Niemand kann z.B. 100 Items auf einmal anzeigen lassen da erstens zu wenig Pictures und zweitens zu wenig Platz aufm Bildschirm ^^

Anderes Problem die Anzahl der tragbaren Items wird immer beschränkt sein da der Maker keine Dynamischen Variablen kennt. Von wegen: "Ich brauche n Slot mehr also mach ich mir eben während das Spiel läuft ne neue Variable dafür."

Es fehlt also noch ne Anzeige in Seitenform, und wir müssen so viele Slots zur verfügung stellen, wie es Items in unserem Spiel gibt. Damit im ersnfalls alles getragen werden kann.