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Thema: MENÜSCRIPT - Hoffe, es hat bald mal ein Ende.

  1. #1

    MENÜSCRIPT - Hoffe, es hat bald mal ein Ende.

    JO.
    Bitte lass nach.
    Ich hoffe, die ständig Fragerei: "Wer könnte mir ein eigenes Menü machen?" kann hiermit ein bisschen gedämpft werden.
    Obwohl, ein paar Scripte dazu gibts ja eigentlich schon.
    Aber ich hab jetzt mal ein hoffentlich neues Script gemacht.
    In diesem Menüscript, ist nur der Grundstock eines eigenen Picturemenüs vorhanden.
    Alles was ihr noch machen müsst, ist lediglich eure Pics in die richtigen Spalten ( Die ich natürlich im Commonevent markiert habe ) hinein zu machen.
    Schwerer wirds dann schon, wenn ihr mehr als vier Menüpunkte wollt, oder weniger benötigt.
    Dann muss man die menüvariable um eins oder zwei rauf, bzw. runterschrauben. Dürfte aber nicht zu schwer fallen, dieses Commonevent zu kapieren.
    Dieses Grundgerüst, kann natürlich auch für jedes Untermenü verwendet werden. Also von dem her, kann man mit ein bisschen verständnis ein komplettes Menü aus Pics zusammenbasteln.

    So, ich hoffe, ich habe alles gesagt.
    Hier noch der Link zum downloaden:

    Lightning - Studios - Menüscript

    Ach ja, in den Credits müsst ihr mich deshalb nicht unbedingt erwähnen, dürft aber selbstverständlich.
    Und an die MODS: Falls ihr das Script in eure Datenbank auf der Hauptseite mit einbinden wollt, dann tut das bitte, wollte es jetzt nur nich mit eurem Formular hochladen.

  2. #2
    Mir persönlich wär mal ein Ausrüstungsmenü lieber, und ein Gegenstandmenü, in der die Gegenstände auch "nachrücken", also keine leeren Slots entstehen, aber ich werd dein Script nachher testen.

  3. #3
    @NPC Jo das wär mal was obwohl das im Grunde dasselbe ist nur mit vielen...serh sehr vielen Forks

    @Topic Super is das echt gut Obwohl ich kaum glaube das das die Frage dämpfen wird weil es immer leute gibt denen das zu schwer ist und die das alles gemacht haben wollen...


    mfg Bload

  4. #4
    ich glaube nicht, dass das erstellen eines menüs an dem
    ringmenü scheitern wird... eher an den fragen wie schon
    npc fighter gestellt hat: wie mach in ein anständiges itemmenü
    selber??? und ein ausrüstungsmenü??? und überhaubt???
    denn die nach einen menü fragen wollen ja keinen rahmen
    sondern ein kompletes menü... mit allen drumm und drann...
    sie wollen das alte menü halt komplett ersetzen... (wenn es
    machbar wäre sogar das speichermenü...XD)

    da die frage so laut nach einen itemmenü war, in dem die items auch "nachrücken", *zu npc fighter rüber lunz*
    hab ich mal mein itemmenü aus meinem ks rauskopiert und
    noch ein bissel an die bedürfnisse eines menüs angepasst...
    (ks menü ist ja ungleich menü menü... ihr wisst was ich meine...^^)

    f...äh...klick mich...
    <<<< pfui nicht runterladen alt und verbuggt (ein kleiner bug^^)
    2 posts weiter unten probieren... viel besser...>>>>>
    mfg
    üH

    Geändert von übelster Held (26.10.2005 um 19:46 Uhr)

  5. #5
    Ja. ein Bilder Menü ist Billig.
    ich will lieber mal ein skript sehen,
    wie die Items, in der Reinfolge im Menü
    stehen wie man sie bekommt.
    Und nicht, das dan leere Lücken im menü
    sind.
    Aber das Skript ist vielleicht für anfänger
    hilfreich. Aber ich werds
    mir mal anschauen 8)
    Kann ja nie Schaden.

  6. #6
    Zitat Zitat von Gendo Long
    ich will lieber mal ein skript sehen,
    wie die Items, in der Reinfolge im Menü
    stehen wie man sie bekommt.
    Und nicht, das dan leere Lücken im menü
    sind.
    was die jungen leute heutzutage nicht alles haben wollen...-___-
    aber hab mir mal den buckel gemacht und das mal
    gescriptet...:

    edit:
    komisch das der net ging... bei mir ging er...:
    http://rapidshare.de/files/6693171/u...menue.rar.html

    üH hat ein herz für aol-user...^^

    (und nebenbei hab ich auch einen bug von dem vorrigen itemmenü
    beseitigt...)

    so viel spass damit...
    üH

    Geändert von übelster Held (24.10.2005 um 14:14 Uhr)

  7. #7
    Danke.
    Aber der Link hat nicht geklappt.
    Hier der überabeitet Link.
    Der Klappt.
    http://rapidshare.de/files/6693171/u...menue.rar.html

  8. #8
    Ein Gegenstandsmenüscript ist eigentlich recht easy....

    Prinzipiell ist es ja eine Fork für jedes Item pro Slot wo sich ein Item befinden kann. Die Anzahl der vorhandenen Slots ist dann von der Anzahl der Items abhängig die der Held trägt und peng das wars....

  9. #9
    Zitat Zitat von Caine Luveno
    ...Prinzipiell ist es ja eine Fork für jedes Item pro Slot wo sich ein Item befinden kann...
    aber leider kann man nicht die slots abfragen...
    man kann nur abfragen, ob man das item hat oder nicht...
    das gestalltet die sache um einiges schwerer...

  10. #10
    Also nur so:
    Wenn man immer abfragt, ob man das Items hat, dann gibt es tausende moegliche Kombinationn aus Forks.
    Also so gehts leichter:
    Man gibt grundsaetzlich jedem Item eine Ordnungszahl
    zB: Heiltrank = 1; Schwert = 2 etc etc
    Dann fragt man ab, ob man Heiltrank hat, wenn ja uebergeht man das einfach - Die Variable fuer den Heiltrank bleibt 1. Wenn man keinen Heiltrank hat, dann setzt man die Heiltrank Vari auf 0 und setzt alle anderen Ordungs Variablen -1. Dadurch ruecken alle anderen einen nach.
    Dann fragt man das naechste Item ab. Allerdings setzt man, wenn man das zweite nicht hat die erste Vari nicht -1, sondern ignoriert sie.
    So geht man durch alle Variablen und gibt jedem Item eine Ordnungszahl. Wenn man eine Item nicht hat bekommt es eine 0 alle anderen bekommen 1, 2, 3 ... etc
    Dann macht man auf alle Positionen Events fuer die Variablen, die die Eventbedingungen haben:

    Wenn (Heiltrank = 1 => Heiltrankgrafik) Wenn (Schwert = 1 => Schwertgrafik)...
    Und dann macht man auf die letzte Seite einfach eine Leere Grafik, die halt angezeigt wird, wenn kein Item die Ordnungs Zahl 1 hat.

    Und dass macht man fuer alle Spots...
    Hoffe da war verstaendlich. Wenn nicht, dann mach ich vielleicht mal ein Script dafuer.

  11. #11
    Zitat Zitat von Beril
    Also nur so:
    Wenn man immer abfragt, ob man das Items hat, dann gibt es tausende moegliche Kombinationn aus Forks.
    Also so gehts leichter:
    Man gibt grundsaetzlich jedem Item eine Ordnungszahl
    zB: Heiltrank = 1; Schwert = 2 etc etc
    Dann fragt man ab, ob man Heiltrank hat, wenn ja uebergeht man das einfach - Die Variable fuer den Heiltrank bleibt 1. Wenn man keinen Heiltrank hat, dann setzt man die Heiltrank Vari auf 0 und setzt alle anderen Ordungs Variablen -1. Dadurch ruecken alle anderen einen nach.
    Dann fragt man das naechste Item ab. Allerdings setzt man, wenn man das zweite nicht hat die erste Vari nicht -1, sondern ignoriert sie.
    So geht man durch alle Variablen und gibt jedem Item eine Ordnungszahl. Wenn man eine Item nicht hat bekommt es eine 0 alle anderen bekommen 1, 2, 3 ... etc
    Dann macht man auf alle Positionen Events fuer die Variablen, die die Eventbedingungen haben:

    Wenn (Heiltrank = 1 => Heiltrankgrafik) Wenn (Schwert = 1 => Schwertgrafik)...
    Und dann macht man auf die letzte Seite einfach eine Leere Grafik, die halt angezeigt wird, wenn kein Item die Ordnungs Zahl 1 hat.

    Und dass macht man fuer alle Spots...
    Hoffe da war verstaendlich. Wenn nicht, dann mach ich vielleicht mal ein Script dafuer.
    Das finde ich wesentlich komplizierter als folgende Methode.

    if (Var:ItemSlot1)=1 {
    ShowPcture 1:Heiltrank, 120,160
    }
    if (Var:ItemSlot1)=2 {
    ShowPcture 1:Manatrank, 120,160
    }
    ....
    if (Var:ItemSlot2)=1 {
    ShowPcture 2:Heiltrank, 140,160
    }
    if (Var:ItemSlot2)=2 {
    ShowPcture 2:Manatrank, 140,160
    }

    u.s.w. zur Abfrage welche Items man hat und zur Anzeige. Das wäre ne Möglichkeit ohne Nachrücken und mit leeren Slots dazwischen. Um das Nachrücken zu gestalten kann man beim Einsatz eines Items abfragen, ob der Slot dadurch leer wird. D.h.:

    if (Var:ItemSlot1AnzahlVorhanden)=0 { //man trägt ja meistens mehr als 1 Heiltrank
    ItemSlot1=ItemSlot2;
    ItemSlot2=ItemSlot3;
    .....
    ItemSlot100=0;
    }

    Damit Rücken die Items nach sobald alle Heiltränke in Slot1 aufgebraucht sind.

    Alles weitere ist relativ simpel. Beim Erhalten eines Items geht man einfach die Slots durch welcher der erste freie ist und speichert es in der entsprechenden Variablen. Um mit einem Menü das ganze duchzugehen braucht man eine Variable die immer speichert, wie viele Slots belegt sind und eine welcher Slot gerade markiert ist (brauch man ja eigentlich sowieso). Wenn nun durch Tastendruck ein anderer Slot markiert wird, fragt man ab ob die Anzahl belegter Slots nicht überschritten wird. (Beispiel, Man hat Slot 6 ausgewählt, als nächster käme dann 7, es sind aber nur 6 Slots belegt) wenn das eintreten sollte, wird einfach wieder Slot1 markiert, und die Variable die den ausgewählten Slot angibt auf 1 gesetzt.

    Zwei Probleme bleiben: Niemand kann z.B. 100 Items auf einmal anzeigen lassen da erstens zu wenig Pictures und zweitens zu wenig Platz aufm Bildschirm ^^

    Anderes Problem die Anzahl der tragbaren Items wird immer beschränkt sein da der Maker keine Dynamischen Variablen kennt. Von wegen: "Ich brauche n Slot mehr also mach ich mir eben während das Spiel läuft ne neue Variable dafür."

    Es fehlt also noch ne Anzeige in Seitenform, und wir müssen so viele Slots zur verfügung stellen, wie es Items in unserem Spiel gibt. Damit im ersnfalls alles getragen werden kann.

  12. #12
    @Caine
    Es ging aber grade darum, dass keine leeren Slots zwischen zwei Items entstehen. Und das erreichst du nicht mit deinem Script. Das was du in deinem ersten Beispiel machst, ist einfach nur das, was ich bei mir

    Zitat Zitat
    Wenn (Heiltrank = 1 => Heiltrankgrafik) Wenn (Schwert = 1 => Schwertgrafik)...
    Und dann macht man auf die letzte Seite einfach eine Leere Grafik, die halt angezeigt wird, wenn kein Item die Ordnungs Zahl 1 hat.
    hiermit sage. Die Zuteilung der Ordnungszahlen scheinst du anscheinend einfach auszulassen.

  13. #13
    @ beril...
    er hat sein nachrücken in diesen kleinen stück "code"
    reingedrückt:

    f (Var:ItemSlot1AnzahlVorhanden)=0 { //man trägt ja meistens mehr als 1 Heiltrank
    ItemSlot1=ItemSlot2;
    ItemSlot2=ItemSlot3;
    .....
    ItemSlot100=0;
    }

    was soviel heist wie
    wenn item slot 1 anzahl vorhanden = 0
    dann item slot 1 set item slot 2
    item slot 2 set item slot 3...

    natürlich muss man nicht nur slot 1 anzahl vorhanden abfragen sondern
    alle...

    aber warum macht ihr euch über das problem noch so einen kopf???
    ich habe doch schon längst ein script hochgeladen...
    eines wo das item nachrutscht und
    eines, wo die items so angeordnet sind, wie man sie bekommt und
    die items nachrutschen...

  14. #14
    Habs noch net geladen...
    Nunja das ist im prinzip das gleiche, nur dass das script nicht laeuft, wenn man die ordnungszahlen noch anders veraendern kann d.h. verschieben kann.
    Dann wuerde man naemlich die Ordnungszaheln so veraendern, dass Itemslot2 zB auch die Ordnungszahl 23 haben kann. Wenn man jetzt Caines Methode benutzt, dann huepft Item2 von 23 auf 1... wenn ihr versteht.
    Und ausserdem. Warum sagst du, Caine denn, dass das einfacher waere. Es ist ugf. dieselbe Menge Code einfach ein wenig anders ausgedrueckt...

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