Das mit kritisch ist Ansichtssache, also abgehakt, der erste Kritikpunkt war eh egal. Allerdings muss ich noch dazu sagen, dass dieser äußerst seltene, dafür aber vollkommen fatale Kritische wieder ein seltsames Gefühl ins Spiel bringt. Man ist es nicht gewohnt, dass was besonderes passiert, und wenn dochmal jemand verreckt, weil er triple 6 gewürfelt hat, wird sich Ernüchterung breitmachen. (Umgedreht natürlich genau so, wenn man zur passenden Zeit was gutes würfelt, wird der Spieler wahrscheinlich nen Luftsprung durchführen). Das Problem seh ich darin, das man kaum darauf hoffen kann. In der Realität gibt es nunmal recht häufig Glückstreffer, in dem System selten. Aber wenn du dann noch bei der Differenz zwischen dem Mindestwert und dem wirklich gewürfelten irgendwie in den Regheln klar machst, dass es die "Stärke" des Treffers ausdrückt gehts ja in Ordnung.
Kampforientierung: Erklärung akzeptiert. ._. Ich hab nur immer das Gekreische von Leuten im Hinterkopf, die meinen, Shadowrun sei zu brutal und D&D Powergaming. Aber da du ja, wie du meintest, ein Kampfsystem machen willst, geht das natürlich auch vollkommen in Ordnung.
Das mit den Abkürzungen ist halt auch ne Kleinigkeit, aber wenn das Ganze mal fertig wird, sollte mans IMHO verändern, weil es mich beim Studieren der DSA-Regelwerke anfangs doch teilweise arg genervt hat.
Was sind die 5 Psy-Arten? Mir fallen beim besten Willen nur vier ein, und da hab ich schon so ne Art Körperverbesserung a la Ki mit drin. ~.~ (Sonst halt Telepathie, Telekinese und eventuell Teleport)

Ich finde (und das ist weiß gott Ansichtssache) entweder solten die Fertigkeiten alles abdecken oder wirklich vollkommen sekundär sein. Aber wie gesagt, IMO.

Viel Glück denne mal.