Yay, schonmal danke für deinen Input =).
Damit wollt ich nur sagen, daß 10 der Startwert aller Attribute beim typischen Charakter sind, bevor der Spieler diese verändern kann (Ausnahme ist Psi, das ist niedriger).Zitat
10% Chance auf kritisch halte ich persönlich für zu viel. Dadurch, daß die kritischen Treffer/Versager, seltener sind als in DSA, können sie auch extremer gehandhabt werden. Ein kritischer Treffer im Kampf kann dann schonmal bedeuten, daß der Chara kurz davor ist abzukratzen. Desweiteren gibt es den Erfolg der Probe, den der Meister benutzen kann um die Folgen abzuschätzen. Ein Erfolg von 10 ist dann auch schon etwas besonders, ohne direkt kritisch zu sein.Zitat
DSA ist das Regelwerk, daß ich am besten kenne und auch das einzige, was ich selber wirklich jemals gespielt habe. Ich habe mich aber eigentlich stärker an GURPS und SR orientiert. Die Abkürzungen sind einfach deshalb da, weil ich schreibfaul bin =). Und gesprochen werden die Dinger schon in der langen Version. Also FW wird "Fähigkeitswert" ausgesprochen. Ich sehe da nicht so wirklich das Problem drin, aber das läßt sich, wenn das Regelwerk einmal komplett ist, leicht ändern.Zitat
Der Kampf ist eigentlich in jedem Regelwerk, das am stärksten reglementierte Element. Deswegen habe ich mich auch erstmal darauf konzentriert alle Dinge, die für den Kampf relevant sind, fertig zu kriegen, damit man recht schnell anfangen kann ihn auszutesten. Redegewandheit, würde ich auf Intelligenz packen.Zitat
Die Attribute bilden halt den gesamten physischen Körper ab. Der Kampf ist nunmal eine Begebenheit, wo der gesamte Körper beansprucht wird, daher haben auch alle Attribute einen Einfluss auf den Kampf. Aber die Attribute beschränken sich ja nicht auf den Kampf. Stärke bestimmt wieviel man tragen kann und wird kampftechnisch übrigens unwichtig, wenn man leichte Schusswaffen verwendet, Reaktion kann dazu verwendet werden ob man eine schnelle Bewegung in der Nähe wahrnimmt und ähnliches.
Die Psi-Kräfte sind natürlich ein Magie-Ersatz. An die Ausarbeitung der Psi-Regeln habe ich mich noch nicht gesetzt, aber es wird nicht über die üblichen "Sprüche" laufen. Eher hast du eine geringe Menge von Psi-Fähigkeiten, fünf oder so, die die verschiedenen Gebiete der Psi-Kräfte wiedergeben und du dem Meister sagst was du machen willst. Der Meister entscheidet dann, welche Fähigkeit geprobt wird und wie hoch der Bonus/Malus ausfällt. Psi beschränkt sich ja auch nicht nur auf Kampf, Telekinese oder Telepathie kann ja auch gerade in nicht-Kampf-Situationen ziemlich hilfreich sein.
Ich habe nie versucht zwanghaft innovativ zu sein. Es gab alles an Welten schonmal und auch bei Regelwerken gibt es wohl kaum noch Spielraum für Innovation, wenn man nicht was ganz verrücktes macht. Ich wollte für diese Welt ein Regelwerk, aber keins konnte wirklich meinen Vorstellungen genügen. GURPS war zu unspezifisch und SR zu spezifisch, also hab ich mein eigenes erstellt. Das Regelwerk ist ja auch eigentlich nur das Sahnehäubchen, das Hauptaugenmerk liegt auf der Welt. Und wem die Welt so gefällt, daß er darin gerne P&P betreiben will, kriegt ein auf diese Welt zugeschnittenes Regelwerk. Mehr Hintergedanken gibt es dabei nicht.
Wenn es dir zu Kampflastig ist (was momentan wohl daher herrührt, das ich den Kampf erstmal primär fertig kriegen will), mach Vorschläge, wie man das System dahin gehend entschärfen kann, wobei aber zu bedenken ist, daß der Kampf in dieser Welt an der Tagesordnung ist. Zumindest bei den Menschen, die man als Spieler spielen kann.
Edit (glatt vergessen):
Es gibt natürlich auch Attributswürfe. Ich bin eigentlich dagegen für jeden Scheiß, wie bei DSA eine eigene Fähigkeit einzuführen. Was geprobt wird liegt im Ermessen des Meisters und wenn der Spieler so etwas wie töpfern auf jeden Fall lernen will, *schulterzuck* führt man halt die Fähigkeit innerhalb der Gruppe ein. Sowas ist aber kein Grund solche Fähigkeiten ins offizielle Regelwerk aufzunehmen.Zitat