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Thema: Solatic - Projektplanung

  1. #21
    Zitat Zitat von es
    dito, soll der stil einheitlich oder bunt wie die ideen der beteiligten leute sein?
    also ein gewisser style eingehalten werden (zb isometrische häuser) oder darfs auch mal aus der froschperspektive sein?^^ (auf aussenansichten von häuser bezogen, waffen usw werden vermutlich eher als icons dargestellt sein)
    vielleicht sollten die grafiker sich zusammensetzen und gucken, das sie einen gemeinsamen stil entwicklen...
    Ich denke, daß Magor kein Computerspiel machen will sondern ein Pen and Paper-Rollenspiel. Zumindest hab' ich das bisher so verstanden. Zumal der Grafikerposten für Illustrationen und verwandte Arbeiten gedacht ist - Sprites hätte Magor als solche erwähnt.

  2. #22
    Zitat Zitat von Jesus_666
    Ich denke, daß Magor kein Computerspiel machen will sondern ein Pen and Paper-Rollenspiel. Zumindest hab' ich das bisher so verstanden. Zumal der Grafikerposten für Illustrationen und verwandte Arbeiten gedacht ist - Sprites hätte Magor als solche erwähnt.
    ich meinte auch in dem sinne keine sprites, sondern den allgemeinen stil - das beispiel mit den häusern war vielleicht blöd gewählt. ich meinte eher, ob die illustrationen einen gemeinsamen stil einhalten sollten, und da er irgendwo mal meinte, das das ganze noch irgendwie mit dem maker zusammenhängt, ging ich davon aus, das er auch icons haben will...

  3. #23
    Das ganze hat seinen Ursprung bei einem Makerspiel, das Projekt als solches hat überhaupt nichts mit dem Maker zu tun.

    Was die visuelle Gestaltung der Webseite angeht, habe ich eigentlich keine genauen Vorstellungen, außer halt das es nicht zu "überladen" sein soll. (Ich weiß, sehr subjektiver Begriff) Demzufolge hätte da derjenige, der das Design erstellt, freie Hand, was seiner Meinung nach zum Stil der Welt paßt.
    Alle sonstigen Zeichnungen, und da hat es Jeez erfasst, es geht um Illustrationen, sollten schon einen einheitlichen Stil haben. Letztendlich geht es um die Bebilderung einer Enzyklopädie. Die Illustrationen sollten dabei schon über das Niveau einer 10-Minuten Skizze hinaus gehen. Ob es aber reine Schwarz/Weiß-Zeichnungen oder auch colorierte sein sollen, hängt auch vom Webseiten-design, insbesondere vom farblichen Hintergrund ab, da die Illus nahtlos in den Textfluss einfließen sollen.

    Was "Icons" angeht, meine ich damit allerhöchstens kleine Icons, die auf der Webseite verwendet werden, um bestimmte Navigationspunkte visuell ansprechender zu machen. Zum Beispiel ein halboffenes Buch für "Kompendium" oder ähnliches.

  4. #24
    Wie schon im IRC erwähnt: ich war die letzte Woche weg, sonst hätte ich hier mal was gepostet.
    Also, ich würde evtl. kleinere Beiträge zur Welt leisten (ich bin leider nicht so der große Text-Schreiber) und mich ein wenig an der Entwicklung des Rollenspiels beteiligen (wenn das im IRC erledigt wird, gebe ich einfach hin und wieder meinen Senf dazu).
    Und wie ebenfalls erwähnt: beim Code würde ich auch was machen, wenn man mich lässt.
    Öh, ja, Grafik- und Designtechnisch bin ich 'ne Null, daher kann ich da nicht mithelfen.

  5. #25
    @ Gestaltung der Seite:
    Hmh... kennt jemand den alten Dune-Film von David Lynch?
    Ich assoziier dieses Projekt hier ein wenig mit dem Look des Films.
    60% Erdtöne, 30% Schwarz, 10% Gold.

    Dieses Fanart trifft das IMO recht gut:
    http://www.markzug.com/WierdingEmbassy.jpg

    Hier noch um die Atmosphäre zu vertiefen, konzentriert euch hier nicht so sehr auf das viele Gold. Ist IMO zu übertrieben:
    http://davidlynch.ifrance.com/dune/dune4g.jpg
    http://davidlynch.ifrance.com/dune/dune3g.jpg
    http://duneworld.free.fr/film/photo/guild2g.jpg

    Hier auch noch etwas Filmatmosphäre:
    http://davidlynch.ifrance.com/dune/dune12g.jpg
    http://mydivx.lihoman.ru/order/direc...ynch.dune2.jpg
    http://duneworld.free.fr/film/photo/harkattakg.jpg
    http://duneworld.free.fr/film/photo/couloirg.jpg
    http://pageperso.aol.fr/OTHEYM99/ima...ngcourrier.jpg
    http://pageperso.aol.fr/OTHEYM99/images/Lvictoire.jpg

    Passt nur auf das es nicht zu dunkel wird. Websites mit zu viel Schwarz im Hintergrund wirken unprofessionell.

  6. #26
    Zitat Zitat von Chocwise
    @ Gestaltung der Seite:
    Hmh... kennt jemand den alten Dune-Film von David Lynch?
    Ich assoziier dieses Projekt hier ein wenig mit dem Look des Films.
    60% Erdtöne, 30% Schwarz, 10% Gold.

    Dieses Fanart trifft das IMO recht gut:
    http://www.markzug.com/WierdingEmbassy.jpg

    Hier noch um die Atmosphäre zu vertiefen, konzentriert euch hier nicht so sehr auf das viele Gold. Ist IMO zu übertrieben:
    http://davidlynch.ifrance.com/dune/dune4g.jpg
    http://davidlynch.ifrance.com/dune/dune3g.jpg
    http://duneworld.free.fr/film/photo/guild2g.jpg

    Hier auch noch etwas Filmatmosphäre:
    http://davidlynch.ifrance.com/dune/dune12g.jpg
    http://mydivx.lihoman.ru/order/direc...ynch.dune2.jpg
    http://duneworld.free.fr/film/photo/harkattakg.jpg
    http://duneworld.free.fr/film/photo/couloirg.jpg
    http://pageperso.aol.fr/OTHEYM99/ima...ngcourrier.jpg
    http://pageperso.aol.fr/OTHEYM99/images/Lvictoire.jpg

    Passt nur auf das es nicht zu dunkel wird. Websites mit zu viel Schwarz im Hintergrund wirken unprofessionell.
    das ist sooo toll *...*
    der gute mann hat recht, auch wenn ich statt schwarz mehr grau/silber nehmen würde. (und ja, das passt zu gold wenn mans richtig macht)

  7. #27
    Also ich würde das in Richtung 50% Erdtöne, 45% schwarz/grau/silber (Metall halt) und 5% andere verschieben. Soll ja arm und verwüstet aussehen, nicht so prächtig wie manche Szenen aus Dune. Allerdings hängt das natürlich auch von der Gegend ab. Die Städte haben sicher einen deutlich höheren Anteil an verrustem Metall und zerbröckelten Steinen als der Rest.

  8. #28
    Hier eine mäßige Designstudie:


    Nuja. Ist IMO doch zu viel Schwarz geworden.

    Ich blick bei der ganzen Welt zwar noch nicht so wirklich durch, aber ich stell mir die Website, wie Magor bereits mal andeutete IMO, wie eine über den Dingen stehende Gilde vor die sich dazu verschrieben hat, das Wissen und Informationen zu sammeln um sie unparteiisch allen Parteien zugänglich zu machen.
    Die Informationsgilde hält sich für Elitär, lässt es sich aber nicht anmerken, außer durch ihren Einsatz von Goldintarsien innerhalb ihrer Präsentation des gesammelten Wissens. Sie sind der Meinung das Wissen und Information mit maximaler Erfurcht gewürdigt werden soll.

    Nuja, soviel dazu, welchen Platz die Website in der Welt einnimmt.

  9. #29
    @Chocwise:
    Ich muss sagen, dass ich diesen Thread und das Projekt doch irgendwie mit Interesse verfolge, hab bisher auch eigentlich alles soweit nachvollziehen können.
    Nuja, vielleicht bin ich auch grad zu müde, aber irgendwie versteh ich von deinem Post nur die Hälfte und das Bild versteh ich irgendwie gar nicht bzw. den zusammenhang nicht oder wie auch immer O_o

  10. #30
    Zitat Zitat von July
    @Chocwise:
    Ich muss sagen, dass ich diesen Thread und das Projekt doch irgendwie mit Interesse verfolge, hab bisher auch eigentlich alles soweit nachvollziehen können.
    Nuja, vielleicht bin ich auch grad zu müde, aber irgendwie versteh ich von deinem Post nur die Hälfte und das Bild versteh ich irgendwie gar nicht bzw. den zusammenhang nicht oder wie auch immer O_o
    Hmh... *kratzambart*

    Das Bild sagt nichts aus. Der Inhalt des Bildes ist absolut irrelevant.
    Mit dem Bild will ich lediglich vorstellen, wie ich mir den Stil der Seite vorstelle. Im Grunde ists nicht viel mehr als die Bilder von Dune, in meinem Post oben auch.
    Soweit zum Bild.

    Dann wegen dem Blahblah:
    Nuja, ich bind er Meinung, dass man eine Atmosphäre mit der Seite erzeugen sollte. eben eine Atmosphäre, die den User umschließt, damit er die Welt, an der er quasi teilnimmt, fühlen kann.
    Dazu gehört IMO, das man nicht einfach sagt: Das hier ist die Website. Hier findet ihr Texte die ihr euch durchlesen könnt und Features die euch ermöglichen am Projekt eilzunehmen.

    Nein.

    Vielmehr sollte man sagen: Wir sind die Gilde <xyz>. Wir sammeln alle Informationen des Universums. Man nennt uns auch "Solatic". <fügeorchestermusikmithohempaukenanteilhierein>

    Im Grunde macht ihr mit eurer Seite doch das Selbe.
    Ihr gaukelt dem Besucher doch auch vor eigentlich keine Website zu sein, sondern... *zucktmitdenschultern* ein Portal, dass die Menschenwelt mit Rhejvandar verbindet.

    Die Solatic-Website ist auch keine Website, sondern die interaktive Bibliothek einer überparteiischen Gilde.

  11. #31
    choc, komm in'n irc, #solatic
    Das haben wir heute erst wieder besprochen.
    es soll wohl so ne art datenhafen wie in SR werden.
    mit unterschiedlichen quellen, die unterschiedliche sichtweise von der welt haben.

  12. #32
    Zitat Zitat von Freierfall
    choc, komm in'n irc, #solatic
    Das haben wir heute erst wieder besprochen.
    es soll wohl so ne art datenhafen wie in SR werden.
    mit unterschiedlichen quellen, die unterschiedliche sichtweise von der welt haben.
    Nope. Ich komm nicht in IRC.
    Würde auch nicht viel bringen.
    Stattdessen postet regelmäßig die, über IRC besprochenen, Entwicklungen hier rein.
    Es bringt nichts, wenn jemand der später dazustößt, erst fragen muss wie das ganze nun aussieht.
    Hier kann jeder Mitlesen und verfolgen wie sich das Projekt entwickelt.

    Wer wäre BTW mittlerweile der Verantwortliche für das Projekt und wann wären Serverzugänge angebracht?
    Noch bin ich bis voraussichtlich Fr. Nacht verfügbar. Danach müsstet ihr 3 Wochen warten, oder, wenn ihr Glück habt, kann euch einer meiner Kollegen Zugänge einrichten.
    Allerdings weiß ich nicht wie weit euch dieser Kollege dann unterstützen kann. Ohne groß rumprollen zu wollen, bin ich bei diesem Laden derjenige der sich am ehesten mit dem Apache/MySQL/PHP/FTP-Quartett wirklich auskennt und bei Problemen damit helfen kann.

    Aber wenn ihr die Technik des Projekts ohnehin erst in 4 Wochen angehen wollt, kann das auch warten.

  13. #33
    orc und ich (wir coden gemeinsam das CMS) glauben, dass wir eher 4 Wochen brauchen, als das bis Freitag in einen brauchbaren Zustand zu bringen. Schlimmstenfalls packen wir das eben temporär auf unseren Space.

    Und zum Thema IRC: seit Freierfall gepostet hat, hat sich eiegntlich nichts mehr geändert. Solche Besprechungen werden wahrscheinlich sich wahrscheinlich eher spontan entwickeln, von daher ist das für Leute, die nicht dauerhaft im IRC sind, wahrscheinlich eh nciht wirklich von Interesse.

  14. #34
    @Chocwise Jetzt hab ichs verstanden *g* Und ja, ich seh das genauso wie du, dass man ne bestimmte Atmosphäre erzeugen sollte. Aber als ich das vorgeschlagen hab hier, schiens so, als wär das nicht unbedingt Wunsch des Thread-Erstellers. Oder es war ein Missverständnis ^^

    Naja, ich bin auf jeden Fall mal sehr gespannt, wie das ganze am Ende aussehen wird

  15. #35
    So..

    Ich habe jetzt angefangen, das Zeug an dem ich für Solatic gerade sitze hochzuladen, so daß jeder einen Überblick über den aktuellen inhaltlichen Stand des Projektes hat und mir Logikfehler oder sonstiges sofort an den Kopf werfen kann.

    Solatic - Kram

    Die Dokumente liegen momentan nur in rtf vor, werde beim nächsten Update aber mal gucken ob ich sie auch direkt als html speichern kann.
    Momentan ist nur die Timeline und das Regelwerk oben. Beides ist noch unvollständig, gibt aber schonmal einen kleinen Überblick über das System als ganzes.

  16. #36
    Du schreibst, bei den Attributen sei 10 Durchschnitt. Von der Logik her eigentlich 10 und 11. (Kleinigkeit)

    Großer Kritikpunkt: Chance für kritisches Versagen und Gelingen ist unglaublich niedrig. (ca. 1 zu 100) Wo bleibt denn da der Spaß? ò_Ó Ich find, ungefähr aller 10 Würfe sollte was besonderes sein.

    Geniales Aktionssystem im Kampf, schöne Idee und IMHO perfekt umgesetzt. *verneig* Für mein System wär es zu kompliziert, aber allgemein wirklich krass.

    Klingt alles verdammt nach DSA, auch die Psi-Kräfte erscheinen mir irgendwie an den Haaren herbeigezogen. Und genau wie die DSA- und D&D Leute magst du sich ähnlich anhörende Abkürzungen, die eigentlich nicht nötig sind. <.<

    Außerdem ein sehr kampforientiertes System, es gibt mit Intelligenz nur ein Attribut, das nicht hauptsächlich für den Kampf ist. Bei D&D regen sich immer alle darüber auf. Auf welches Attribut gehen bitte Dinge wie Redegewandtheit? Intelligenz? Reaktion? passt IMHO nicht so recht.
    Letztendlich ein stark DSA-angehauchtes System mit genialer Aktionspunkte-Technik. Ohne die AP würd ich es allerdings als belanglos bezeichnen, weil alles andere schonmal da war. Die Welt ist durchaus interessant aber auch nicht bahnbrechend innovativ.

    Sollen die Fertigkeiten alles abdecken oder gibt es auch Attributswürfe?

  17. #37
    Yay, schonmal danke für deinen Input =).

    Zitat Zitat
    Du schreibst, bei den Attributen sei 10 Durchschnitt. Von der Logik her eigentlich 10 und 11. (Kleinigkeit)
    Damit wollt ich nur sagen, daß 10 der Startwert aller Attribute beim typischen Charakter sind, bevor der Spieler diese verändern kann (Ausnahme ist Psi, das ist niedriger).

    Zitat Zitat
    Großer Kritikpunkt: Chance für kritisches Versagen und Gelingen ist unglaublich niedrig. (ca. 1 zu 100) Wo bleibt denn da der Spaß? ò_Ó Ich find, ungefähr aller 10 Würfe sollte was besonderes sein.
    10% Chance auf kritisch halte ich persönlich für zu viel. Dadurch, daß die kritischen Treffer/Versager, seltener sind als in DSA, können sie auch extremer gehandhabt werden. Ein kritischer Treffer im Kampf kann dann schonmal bedeuten, daß der Chara kurz davor ist abzukratzen. Desweiteren gibt es den Erfolg der Probe, den der Meister benutzen kann um die Folgen abzuschätzen. Ein Erfolg von 10 ist dann auch schon etwas besonders, ohne direkt kritisch zu sein.

    Zitat Zitat
    Klingt alles verdammt nach DSA, auch die Psi-Kräfte erscheinen mir irgendwie an den Haaren herbeigezogen. Und genau wie die DSA- und D&D Leute magst du sich ähnlich anhörende Abkürzungen, die eigentlich nicht nötig sind. <.<
    DSA ist das Regelwerk, daß ich am besten kenne und auch das einzige, was ich selber wirklich jemals gespielt habe. Ich habe mich aber eigentlich stärker an GURPS und SR orientiert. Die Abkürzungen sind einfach deshalb da, weil ich schreibfaul bin =). Und gesprochen werden die Dinger schon in der langen Version. Also FW wird "Fähigkeitswert" ausgesprochen. Ich sehe da nicht so wirklich das Problem drin, aber das läßt sich, wenn das Regelwerk einmal komplett ist, leicht ändern.

    Zitat Zitat
    Außerdem ein sehr kampforientiertes System, es gibt mit Intelligenz nur ein Attribut, das nicht hauptsächlich für den Kampf ist. Bei D&D regen sich immer alle darüber auf. Auf welches Attribut gehen bitte Dinge wie Redegewandtheit? Intelligenz? Reaktion? passt IMHO nicht so recht.
    Letztendlich ein stark DSA-angehauchtes System mit genialer Aktionspunkte-Technik. Ohne die AP würd ich es allerdings als belanglos bezeichnen, weil alles andere schonmal da war. Die Welt ist durchaus interessant aber auch nicht bahnbrechend innovativ.
    Der Kampf ist eigentlich in jedem Regelwerk, das am stärksten reglementierte Element. Deswegen habe ich mich auch erstmal darauf konzentriert alle Dinge, die für den Kampf relevant sind, fertig zu kriegen, damit man recht schnell anfangen kann ihn auszutesten. Redegewandheit, würde ich auf Intelligenz packen.
    Die Attribute bilden halt den gesamten physischen Körper ab. Der Kampf ist nunmal eine Begebenheit, wo der gesamte Körper beansprucht wird, daher haben auch alle Attribute einen Einfluss auf den Kampf. Aber die Attribute beschränken sich ja nicht auf den Kampf. Stärke bestimmt wieviel man tragen kann und wird kampftechnisch übrigens unwichtig, wenn man leichte Schusswaffen verwendet, Reaktion kann dazu verwendet werden ob man eine schnelle Bewegung in der Nähe wahrnimmt und ähnliches.
    Die Psi-Kräfte sind natürlich ein Magie-Ersatz. An die Ausarbeitung der Psi-Regeln habe ich mich noch nicht gesetzt, aber es wird nicht über die üblichen "Sprüche" laufen. Eher hast du eine geringe Menge von Psi-Fähigkeiten, fünf oder so, die die verschiedenen Gebiete der Psi-Kräfte wiedergeben und du dem Meister sagst was du machen willst. Der Meister entscheidet dann, welche Fähigkeit geprobt wird und wie hoch der Bonus/Malus ausfällt. Psi beschränkt sich ja auch nicht nur auf Kampf, Telekinese oder Telepathie kann ja auch gerade in nicht-Kampf-Situationen ziemlich hilfreich sein.

    Ich habe nie versucht zwanghaft innovativ zu sein. Es gab alles an Welten schonmal und auch bei Regelwerken gibt es wohl kaum noch Spielraum für Innovation, wenn man nicht was ganz verrücktes macht. Ich wollte für diese Welt ein Regelwerk, aber keins konnte wirklich meinen Vorstellungen genügen. GURPS war zu unspezifisch und SR zu spezifisch, also hab ich mein eigenes erstellt. Das Regelwerk ist ja auch eigentlich nur das Sahnehäubchen, das Hauptaugenmerk liegt auf der Welt. Und wem die Welt so gefällt, daß er darin gerne P&P betreiben will, kriegt ein auf diese Welt zugeschnittenes Regelwerk. Mehr Hintergedanken gibt es dabei nicht.

    Wenn es dir zu Kampflastig ist (was momentan wohl daher herrührt, das ich den Kampf erstmal primär fertig kriegen will), mach Vorschläge, wie man das System dahin gehend entschärfen kann, wobei aber zu bedenken ist, daß der Kampf in dieser Welt an der Tagesordnung ist. Zumindest bei den Menschen, die man als Spieler spielen kann.

    Edit (glatt vergessen):
    Zitat Zitat
    Sollen die Fertigkeiten alles abdecken oder gibt es auch Attributswürfe?
    Es gibt natürlich auch Attributswürfe. Ich bin eigentlich dagegen für jeden Scheiß, wie bei DSA eine eigene Fähigkeit einzuführen. Was geprobt wird liegt im Ermessen des Meisters und wenn der Spieler so etwas wie töpfern auf jeden Fall lernen will, *schulterzuck* führt man halt die Fähigkeit innerhalb der Gruppe ein. Sowas ist aber kein Grund solche Fähigkeiten ins offizielle Regelwerk aufzunehmen.

    Geändert von MagicMagor (04.01.2006 um 13:51 Uhr)

  18. #38
    Das mit kritisch ist Ansichtssache, also abgehakt, der erste Kritikpunkt war eh egal. Allerdings muss ich noch dazu sagen, dass dieser äußerst seltene, dafür aber vollkommen fatale Kritische wieder ein seltsames Gefühl ins Spiel bringt. Man ist es nicht gewohnt, dass was besonderes passiert, und wenn dochmal jemand verreckt, weil er triple 6 gewürfelt hat, wird sich Ernüchterung breitmachen. (Umgedreht natürlich genau so, wenn man zur passenden Zeit was gutes würfelt, wird der Spieler wahrscheinlich nen Luftsprung durchführen). Das Problem seh ich darin, das man kaum darauf hoffen kann. In der Realität gibt es nunmal recht häufig Glückstreffer, in dem System selten. Aber wenn du dann noch bei der Differenz zwischen dem Mindestwert und dem wirklich gewürfelten irgendwie in den Regheln klar machst, dass es die "Stärke" des Treffers ausdrückt gehts ja in Ordnung.
    Kampforientierung: Erklärung akzeptiert. ._. Ich hab nur immer das Gekreische von Leuten im Hinterkopf, die meinen, Shadowrun sei zu brutal und D&D Powergaming. Aber da du ja, wie du meintest, ein Kampfsystem machen willst, geht das natürlich auch vollkommen in Ordnung.
    Das mit den Abkürzungen ist halt auch ne Kleinigkeit, aber wenn das Ganze mal fertig wird, sollte mans IMHO verändern, weil es mich beim Studieren der DSA-Regelwerke anfangs doch teilweise arg genervt hat.
    Was sind die 5 Psy-Arten? Mir fallen beim besten Willen nur vier ein, und da hab ich schon so ne Art Körperverbesserung a la Ki mit drin. ~.~ (Sonst halt Telepathie, Telekinese und eventuell Teleport)

    Ich finde (und das ist weiß gott Ansichtssache) entweder solten die Fertigkeiten alles abdecken oder wirklich vollkommen sekundär sein. Aber wie gesagt, IMO.

    Viel Glück denne mal.

  19. #39
    Das Problem mit den Kritischen kann man natürlich elegant umschiffen, indem man sagt, daß in diesem Fall immer ein Kritischer vorliegt und zwischen einem knappen Erfolg und diesem ein fließender Übergang ist.


    BTW, ich sollte mal an G:A weiterarbeiten, soweit möglich...

    Jemand sollte diese dämlichen Smilies abstellen. Oder wenigstens in einen extra-Tag verpacken. Spezell die Doppelpunkt-*-Smilies stören einfach nur.

    Geändert von Jesus_666 (06.01.2006 um 14:18 Uhr)

  20. #40
    So, ich hatte ja versprochen, dass ich dir eine Stadtbeschreibung für Moskau schreib, warum auch immer ich grad auf Moskau komm. Nachdem ich potenziell gefährdet bin, eine entsprechende Textdatei zu ver••••••••n, pack ich die Vorüberlegungen mal direkt in den Thread. Dann können sich die anderen auch gleich drüber auslassen, ob meine Idee genial oder Schrott ist. Um euch ein Bild zu machen, wie Moskau heute aussieht, schaut euch folgende Karte an: http://www.welt-atlas.de/datenbank/k...karte-1-57.gif Außerdem möchte ich anmerken, dass ich Moskau wie die meisten hier nur von Fotos und aus Filmen kenne. Ich war nie dort und kann mich bei Verweisen auf die heutige Situation nur auf Berichte von Freunden und Verwandten verlassen.

    Nach der Bombardierung durch die Europäer am Ende des vierten Weltkriegs liegt auch Moskau als ehemaliger Stützpunkt der asiatischen Flotte an der Westfront in Schutt und Asche. Das gesamte Stadtgebiet ist von Trümmerfeldern überzogen und mitten im Stadtkern, wo sich einst der Kreml und der Rote Platz befanden hat eine Interkontinentalrakete einen fast 5 Kilometer breiten und einige hundert Meter tiefen Krater in die Landschaft gerissen. Zum Schutz vor wilden Tieren und Räubern ist der Rand des Kraters durch eine Mauer aus Trümmern geschützt. Dieser Ort ist heute die Hauptwohngegend der etwas wohlhabenderen Bevölkerungsschichten. Sie leben in einfachen, aus Trümmern gebauten Häusern, die sich auf mehreren Ebenen eng an die Kraterwand schmiegen. Im Zentrum des Kraters steht eine neu errichtete Kirche in der immer noch die aus den Trümmern geborgene Glocke der Jelochowskij-Kathedrale schlägt. Mangels eines anderen ausreichend großen Gebäudes dient diese Kirche gleichzeitig als Versammlungsraum aller Bürger von Neu-Moskau. Als Bürger gelten grob gesagt alle, die stark oder wohlhabend genug sind, um im Krater leben zu können.
    Die meisten wohnen aber in den Trümmerfeldern außerhalb des Kraters, aber immer noch innerhalb der Stadtgrenzen oder in den zahlreichen alten U-Bahn Tunnels, die das Bombardement teilweise unbeschadet überstanden haben. In den Tunnels und besonders in den Haltestellen bietet sich fremden ein bizarres Bild. Die meisten Haltestellen stammen ursprünglich noch aus dem 20. Jahrhundert und sind wie damals reich mit Marmor verziert. In diese Architektur integriert findet man Elemente aus dem frühen 23. Jahrhundert, als das gesamte Schienennetz durch Antigravzüge ersetzt wurde. Um diese ungewöhnliche Mischung abzurunden, stapeln sich dort Technikschrott und Trümmerteile von der Oberfläche, aus denen simple Behausungen mit Licht und Kochgelegenheiten gezimmert wurden. Die Bewohner des Untergrunds leben praktisch ohne sanitäre Anlagen auf so engem Raum zusammen, dass sie tagtäglich mit Krankheiten und Ratten zu kämpfen haben.
    Die Stadtgrenze ist die fast komplett zerstörte Autobahn rund um die Stadt. Auf ihr patroullieren Tag und Nacht bewaffnete Söldner, um die Stadt vor wilden Tieren und plündernden Nomaden zu schützen, die auf der Suche nach Nahrung größere Siedlungen überfallen. Viele dieser Söldner stammen aus der Unterschicht der Stadt und verdienen mit ihrer harten Arbeit gerade genug, um sich selbst und im Notfall ein weiteres Familienmitglied mit Nahrung und Frischwasser zu versorgen.

    So, das war erst mal das grobe Setting. Ich hoffe, das passt ungefähr zu Magors Vorstellungen. Details folgen, sobald ich genauere Infos über den Technologiestand und die Situation im Russland des frühen 26. Jahrhunderts bekomme.

    P.S.: Beachtet bitte die Uhrzeit, wenn ihr das lest. Ich hab in den letzten 24 Stunden gerade mal 4 Stunden Schlaf gehabt und will einfach nur noch in mein Bett.

    Geändert von DFYX (09.01.2006 um 15:56 Uhr)

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