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Schwertmeister
Spontan falen mir 6 Gründe ein, warum wir eine Einheitenbegrenzung brauchen:
- Wir verwenden als Einheit jeweils ein Event, welche wir vorher haben müssen und nicht nach belieben erstellen können
- Pathfinding ist so schon recht komplex, wenn zu viele Einheiten auftauchen wird es sehr, sehr schwer werden
- Kämpfe dürften im normalen Bildschirm mit vielen Einheiten sehr schwer zu machen sein, sowie auch recht unübersichtlich und schwer zu steuern
- Es wirkt zwar so als wäre der Bildschirm recht groß, trotzdem lässt er sich sehr leicht mit einzelnen Einheiten überfüllen was die Übersichtlichkeit einschränkt
- Viele Einheiten brauchen unglaublich viele Variablen die wir alle einzeln einstellen müssen (außer wenn wir sie per Nummer zuweisen)
- Mit ergänzenden Scripten wie z.B. für die Rahmen kann das sehr Ressourcen fressen werden (denkt ans KS)
- Mehr fällt mir jetzt nicht ein
Den ein oder anderen könnte man umgehen. Das Problem mit den Variablen z.B. mit Zuweisungen per Variablen Nummer, trotzdem können wir so nicht unendlich viele Einheiten aufstellen, da sonst die Abfrage zu kompliziert wird (Rahmen und KS). Der ein oder andere Punkt spricht auch noch dafür, das wir garnicht so viele Einheiten haben wollen. Ich wäre bei sowas immer noch dafür ein eigenes KS aufzubaun. Die Frage ist nur wie wir das verbinden. Ein echtzeit Strategiespiel basiert ja auch darauf das man seine Einheiten umher schickt und diese dann angreifen können, ohne das man einen extra Kampfmodus braucht (sonst hätten wir ja sowas wie bei "Heros of Might and Magic"). Wir sollten uns (imo) eher damit beschäftigen wie wir ein ordentliches KS mit wenig Einheiten umsetzen, anstatt uns darüber den Kopf zu zerbrechen wie viele wir einbringen können.
Es muss ja nicht immer nur durch weitere Events geregelt werden. Auch Regeln im Spiel können da abhelfen (automatische Zustellung neuer Truppen zu einer bestehenden Armee, etc.). Am Ende sollte nur etwas zustande kommen, dass einem Spaß macht, es zu spielen. Natürlich ist (momentan) unser Augenmerk erstmal darauf gerichtet, wie man neue technische Probleme am besten mit dem Maker löst, aber einige haben ja angesprochen das da am Ende was gutes bei rauskommen soll, also müssen wir uns früher oder später auch um die Wünsche der Spieler kümmern. Aber wie gesagt: Alles zu seiner Zeit 
Ich würde im Moment gerne von euch hören wie ihr überhaupt gedenkt das KS umzusetzen... Jetzt nicht direkt das Problem mit dem Pathfinding, eher wie es generell laufen soll...
mfg
Phönix Tear
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