Magus - Die Erleuchtung
In Magus spielt man keinen Held, man spielt einen "erwachten", einen Menschen, der sich der wirlichkeit bewusst wurde, und versteht, wie man diese über magick (nicht Magie) lenken/beeinflussen kann.
Hm...soviel mehr kann man imo nicht dazu sagen, ausser, das es in der Welt der Dunkelheit spielt, in der ebenfalls spiele wie "Vampire - die Masquerade" stattfinden. Diese Welt hat ein düsteres feeling, ebenso wie bei Shadowrun findet zb eine Vermischung von Technologie und Magick statt, allerdings beschränkt sich diese nicht auf das herumschmeißen von feuerbällen (darum "Magick") sondern hat sehr viel subtilere Effekte...das anwenden von "vulgärmagie" sorgt für sogenanntes "Paradox", soll heißen, die Realität ,die auf der gesamtübereinstimmung des Glaubens aller Menschen (schläfer und erwachte) fußt, schlägt zurück. Je mehr Paradox man ansammelt, desto krasser werden die nebeneffekte - zb kann es passieren, das man plötzlich in "stille" verfällt, und keine Magick mehr wirken kann, oder das einem paradoxgeister gegenüberstehen und einem den avatar (quelle der macht) zerschlagen.
dazu kommen jede menge Feueergefechte im typischen stil, gewürfelt wird allerdings normalerweise eher wenig - die meisten handlungen können und sollen ausgespielt werden, ohne den Würfel zu benutzen, dieser kommt nur bei bestimmten magischen und profanen handlungen zum einsatz. (verletzungen und auf-jemanden-schießen werden wie bei allen anderen spielen auch, ausgewürfelt, solange sie nicht in die story eingebettet werden können. natürlich spielt da auch jeder anders, vermute ich. wer mehr auf regeln steht, nutzt halt mehr die würfel.)
Es gibt verschiedene Fraktionen, denen man beitreten kann, zb die "virtuellen adepten" die trinärcomputer in verbindung mit magick nutzten, um das "digitale netz" (reality 2.0) zu erschaffen. in dieses kann man physisch reisen, hier ist ALLES möglich, was der Spielleiter möchte. Im krassen gegensatz zu diesen stehen die "traumsänger", die eher schamanen und heiler sind, als moderne magi. Das heißt allerdings nicht, das sie gänzlich andere effekte hervorrufen, sie benutzen nur andere mittel.
(ich habe diese beiden ausgewählt, da sie einen guten kontrast bilden und ich nicht alle fraktionen und verbindungen darstellen will..geht ja nur um nen kleinen überblick)
Das ganze spiel reiht sich nahtlos in die welt der dunkelheit ein, darum gibt es zb vampire und werwölfe, die aber eher weniger zum einsatz kommen, wenn man sie nicht dabei haben will...die gruppen bleiben eher unter sich. vampire verhandeln eher weniger mit magi
Damit kommen wir auch schon zum "Umbra".
eine art nebenwelt, die aber trotzdem teil von dieser ist...es gibt verschiedene Schichten, die man betreten kan, das digitale netz ist zb eine davon. Im Grunde kann sich jeder, der sich im Umbra befindet sein eigenes kleines reich schaffen. Ein Traumsänger wird wohl eher eine repräsentative Wildnis "erschaffen" als eine chaotische, technische welt...
im umbra gibt es normalerweise kein Paradox (was die möglichkeiten extrem erhöht^^)
Foki:
ein gegenstand, den einige Magi benutzen, um bestimmte Magick zu wirken. das kann bei einem traumsänger eine Trommel, bei einem virtuellen Adepten einige Zeilen Code, und für einen anhänger des "Kultes der Extase" Sex oder Drogen sein. Foki sind nicht nötig, vereinfachen aber gerade am anfang das wirken von Magick.
Joah...das Spiel ist im Grund so vielschichtig, das es kaum möglich ist, hier einen genauen, detailreichen überblick zu geben. Es gibt praktisch keine bschränkungen, kaum tabellen, da die meisten Magischen aktionen selbst "erstellt" werden.
Allerdings kann man alles durchaus auch nach genaueren regeln spielen (wobei auch diese eher minimalistisch sind)
zb (auszug aus dem regelbuch):
Es gibt einige tabellen, die zb Schusswaffen beschreiben, allerdings eher wenige für magick. Effekte werden ausgewürfelt, indem man sich überlegt, welche atribute man braucht, um sie auszuführen, falls sie nicht in den regeln vorkommen. Zb wird wohl kaum die beeinflussung der lottozahlen im Regelbuch beschrieben sein, wenn ich versuche, an etwas geld zu kommen ohne paradox auszulösen.Zitat
Dier gelen sind halt, wie bei andern rollenspielen auch, eher frei auslegbar und nicht unbedingt so zu übernehmen, wie sie im buch stehen (dazu wird im regelbuch sogar direkt aufgefordert)
jo..mehr fällt mir nicht ein, gerade. reicht ja auch aus um sich selber damit zu beschäftigen.
nachteile:
öhm.
vielleicht, das man sehr viel fantasie braucht und es anfangs nicht gerade einfach sein kann, reinzukommen...ausserdem könnte der magick/technik kram auf einige abschreckend wirken...das spiel ist ausserem sehr philosophisch angelegt, was es sicher für einige auch weniger interessant macht...ausserdem beruht das ganze system auf realen glaubensüberzeugungen und praktiken, zb von crowley, den discordianern, den wycca usw...ich weiß zwar nicht, was daran negativ ist, aber es gibt ne warnung darüber im regelbuch o.o möglicheriwese ist für einige, die daran gewöhnt sind, eine regeln dafür zu haben, wieviel ein rucksack tragen kann, noch die beschränkung auf das wichtigste an regeln ein nachteil...
najo, das wars dann erstmal.