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Moderator
Ich gebe mal ein paar tiefere Einsichten in DSA und Shadowrun.
Bei Shadowrun spielen die Spieler im Gegensatz zu den meisten anderen Systemen keine Helden, sie spielen Shadowrunner - effektiv bezahlte Terroristen, die für die großen Konzerne Aufträge erledigen, die die Kons nicht offfiziell machen können, weil das schlecht für die PR wäre. Wer ein Problem damit hat, einen Diplomaten der Müslifres-- Elfen in die Luft zu jagen, nur weil die Mafia gerade meint. zu viel Geld zu haben, der wird bei SR wohl kaum Freude haben. Wer andererseits ein dystopisches Nahzukunftssetting mag, in dem man manchmal einfach die Moral über Bord werfen muß, wird sich bei Shadowrun sofort zuhause fühlen.
Shadowrun bietet außerdem eine große Vielfalt von Möglichkeiten für die Charaktererschaffung, für die ein einfaches System (und mit dem Kompendium auch ein detailliertes mit exzellenter Tweakbarkeit) zu Verfügung gestellt wird. Zuerst einmal gibt es keine festen Klassen. Man bastelt sich einfach was zusammen und spielt - ob als paranoider Computerfreak, als psychotischer ex-Cop oder als extrem-Sensationsreporter - die einzige Grenze ist der Spielleiter (und die Regeln - Godmoding durch zu starke Ausrüstung wird bei der Charaktererstellung strikt unterbunden). Außerdem hat man die Möglichkeit, magisch aktive Charaktere zu spielen - oder sogar (erfordert Zusatzregeln) Ghule und noch abgefahrenere Gestalten. Man hat die Auswahl zwischen fünf metamenschlichen Rassen - Zwergen, Menschen, Orks, Elfen und Trollen, grob der Größe nach geordnet.
Oh, nur so nebenbei: Bei Shadowrun wird bei der Charaktererstellung im Normalfall nicht gewürfelt, genauso beim Aufwerten von Eigenschaften.
Auch die einzelnen Abenteuer (bei Shadowrun Runs genannt) sind deutlich anders strukturiert als bei anderen Systemen: Während der typische DSA-Held nach der Methode "machen wir einfach mal drauflos, irgendwie wird das schon klappen" vorgeht lebt der Runner mit dieser Einstellung nicht lang. Man muß Informationen einholen - und nicht nur über das Zielgebiet und das, was darin an Widerstand zu erwarten ist, sondern auch über die Arbeitgeber - die sind nämlich nicht gerade vertrauenswürdig und obendrein noch anonym (zumindest denken sie, sie wären anonym). Diese Beinarbeit kann den Unterschied zwischen einem erfolgreichen Run und Runnerfrikassee ausmachen und ist wohl eine der markantesten Eigenarten von SR.
Eine andere sind die ausgezeichneten Regelwerke. Shadowrun kommt mit einer MENGE Regeln, was auch Sinn macht - immerhin will niemand einen Decker (das SR-Gegenstück zum Hacker) spielen, wenn der einfach dreimal am Abend eine Probe auf Elektronik ablegt und das war's. Folglich gibt es für alle möglichen exotischen Situationen Regeln - und die sind auch nötig, weil es unter den Runnern alles gibt, von eins zwanzig kleinen Schamanen bis hin zu drei Meter-Trollen mit mehr Metall als Fleisch im Körper.
Doch nicht nur der Umfang ist beeindruckend: Die meisten SR-Regelwerke sind unterhaltsam geschrieben (speziell die Erweiterungsbücher) und beinhalten meist Shadowtalk - die Bücher werden so präsentiert als wären sie Einträge in Wissensdatenbanken im Spiel und die Runner selbst haben überall Kommentare hinterlassen, die meist komisch sind, aber auch eine ungeheuer dichte Athmosphäre aufbauen können. Es ist großartig, den Runnern in Arsenal 2060 dabei zuzulesen, wie sie sich darüber streiten, was denn die coolste Waffe in den Schatten ist - oder in Renraku Arkologie Shutdown (dem Horrorsetting von SR) Augenzeugenberichte zu lesen, die beschreiben, was eine wahnsinnige KI mit den Leuten anstellt, die ihr ausgeliefert sind.
Shadowrun verwendet - auch eine Auffälligkeit - ein Würfelsystem, bei dem, im Gegensatz zu beispielsweise DSA und D&D, nicht die Skillwerte mit einem Würfelergebnis verrechnet werden, sondern bei dem die Anzahl der Würfel vom Skillwert abhängt. Das ist zwar etwas gewöhnungsbedürftig, erlaubt aber ein paar nette Tricks (die Runner haben beispielsweise Würfelpools, aus denen sie Würfel für schwere Proben hinzuziehen können) und ein Kampfsystem, das IMO das von DSA locker in die Tasche steckt.
Es sei hier am Rande angemerkt, daß die anderen meist genauso gute Waffen haben wie man selber - und die Wachleute von Ares Macrotechnology müssen sich keine Gedanken um Wachhunde und Automatikgeschütze machen, wenn sie ihre Fabrik verteidigen wollen. Die Sterblichkeitsrate unter den Runnern ist dementsprechend relativ hoch (letztendlich aber natürlich vom Spielleiter abhängig).
Shadowrun ist für ein Rollenspielsystem ungewöhnlich - es hat ungewöhnliche Regeln, ungewöhnliche Charaktere und sogar eigenen Slang. Aber wenn du Lust hast, in die Schatteneiner dystopischen Welt abzutauchen und den großen Jungs mal so richtig in die Eier zu treten gibt es kaum was besseres, Chummer.
>> Jeez <3 Shadowtalk ;)
DSA ist sehr klassisch, was das Konzept angeht - die Charaktere sind Helden. Zugegeben, vielleicht sind einige von ihnen alles andere als heldenhaft, aber sie sind ganz klar Helden... Was das angeht hat man keine große Auswahl. DSA besteht auch auf seinem Klassensystem (beispielsweise bedarf es echon einiger Arbeit, um einen Elfen zu spielen, der nicht voll im Klischee liegt). Das macht es einerseits sehr einfach - jeder kennt die klassischen und/oder modernen Heldensagen - ist andererseits aber auch etwas einengend.
Eine schöne Sache bei DSA ist, daß (im Gegensatz zu D&D) die Charaktere kaum zu Halbgöttern mutieren - man sammelt die Erfahrungspunkte langsam und braucht schon eine Weile, um aufzusteigen - was auch daran zu sehen ist, daß man mit Stufe 20 schon als Veteran gilt.
Es gibt zwei Versionen von DSA, die momentan viel gespielt werden: Version 3 und Version 4. Version 4 ist zwar die neuere und hat einen Haufen Kram, den Version 3 nicht hat, dafür hat sie aber auch mehr Zahlen als eine Diplomarbeit in höherer Mathematik. Version 3 wird von vielen Spielern schon als sehr detailliert empfunden und Version 4 ist da einen Schritt weiter - manche lieben es und manche hassen es. Ein Witz über Version 4 ist, daß das einzige, was da noch fehlt, separate Skillwerte für Treppen hinaufsteigen und Treppen hinabsteigen wären... Und natürlich sollte zwischen Holz- und Steintreppen unterschieden werden.
Version 4 unterscheidet sich von Version 3 auch dadurch, daß man bei der Charaktererstellung und beim Aufstufen von Talenten nicht mehr für jeden Firlefanz würfeln muß.
Die Helden (wie DSA-Charaktere normalerweise genannt werden, denn das sind sie ja auch) können aus einer Reihe von Klassen kommen - abhängig davon wie viele Zusatzregelwerke man hat bietet sich eine beträchtliche Auswahl. Bei der Erstellung werden die 14 Grundwerte erwürfelt - was teilweise zu extremen Würfelorgien führen kann, wenn man eine der schwerer zu erreichenden Klassen spielen will. Die meisten Angelegenheiten in Spiel werden entweder über die Grundwerte oder über die Talentwerte geregelt - von letzteren gibt es je nach Version unterschiedlich viele. Bei Version 3 hat jeder Held etwa 30 bis 50 Werte (müßte man mal nachzählen), die alles abdecken, von Töpfern bis Lanzenreiten. Ja, das waren gerade die beiden nutzlosesten Talente. Bei Version 4 hat jeder Held andere Talente, die aus einer Liste mit etwa zweihundert Einträgen kommen. Kein Scherz: Man hat unabhängige Werte für Brett-, Karten- und Würfelspiele.
Sobald der Held aber erst mal erstellt ist zeigt er sich als recht pflegeleicht.
DSA ist ansonsten mehr oder weniger auf Einfachheit ausgelegt - das sorgt für nicht allzu realistische Kämpfe, die allerdings problemlos durch Hausregeln aufgepeppt werden können - bis hin zu dem, was Daen praktiziert, der die Originalregeln komplett durch Rollenspiel ersetzt. DSA ist durch die kaum miteinander verbundenen Regeln sehr robust, was Hausregeln angeht.
Die Welt von DSA (Dere - obwohl die ganze Action auf dem Kontinent Aventurien spielt) ist SEHR gut ausgearbeitet. Von Religion über Lebensweise bis hin zu Dingen wie der üblichen Vegetation gibt es zu jeder Gegend auf dem Kontinent (der in etwa so groß ist wie Deutschland) einen Riesenhaufen an Informationen, die benutzt, ignoriert oder durch eigene ersetzt werden können. Es ist kein Problem, in einer Gegend zu spielen, für die man keine Regeln hat - man erfindet einfach was. DSA ist eben robust, was Hausregeln angeht.
DSA ist für Einsteiger gut geeignet, besonders durch die gut ausgearbeietete Fantasywelt und die unkomplizierte Handhabung der Charaktere - in der Version 3. Version 4 richtet sich eher an erfahrene Spieler, die keine Angst davor haben, mit Zahlen zu jonglieren.
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