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Drachentöter
Wenn der Editor zu dem Status kommt, dass man mit ihm was anständiges machen kann, dann werde ich ihn wahrscheinlich auch zum Download anbieten. Im Grund genommen ist er für den eigenen Gebrauch geschrieben aber wenn es Leute gibt die sich da einarbeiten wollen und ihr eigenes Spielchen damit basteln wollen, warum nicht?
Open Source halte ich aber für unwahrscheinlich aus dem einfachen Grund, dass ich jetzt schon die Leute hören kann die da sagen "warum hat er das denn so gemacht? Voll doof!", "Das hätte so gehen müssen" oder "Da muss man erstmal ordentlich aufräumen". Da behalte ich lieber dieses Schmutzige Geheimnis des Quellcodes als Beweis meiner Unfähigkeit für mich.^^
Solange es funktioniert sollte das ja ausreichend sein. Infos zum Mapformat usw. werden natürlich veröffentlicht wenn es soweit ist. Daraus soll kein Geheimnis gemacht werden, nützt ja auch keinem etwas.
Nur, es ist eben kein Maker sondern nur ein Editor. Demnach wird man sich die Engine entweder selbst schreiben müssen oder sich an dem Orientieren wie ich es im Ansichtsfenster rechts umsetze. Jedenfalls liefert die Map nur die Infos zu den Grafikobjekten, alles weitere liegt bei dem Programmierer. Und so ist es auch gedacht.
Was die Maskengenerierung für die Kollision betrifft, da es 2D ist wird es schwer für das Programm zu erkennen sein, was tatsächlich blockieren soll und was nicht. Beispiel Baum. Dieser steht auf dem Boden, der Stamm blockiert das Vorankommen. Doch die Blätter weiter oben sind Höhentechnisch auf anderer Ebene als der Spieler und dürften demnach nicht blockieren. Sind aber dennoch nicht transparent und würden daher als Maske für die Kollision falsche Werte geben.
Ich werde es wohl so machen. dass man ein Vieleck (wie viele Vertics es sein werden weiß ich noch nicht) am Objekt platzieren kann welches die Kollision übernommt. Sprich, eine Berührung der Kollisionsmaske des Spielers mit dieser maske löst die Blockierung der Bewegung aus. Und je mehr Eckpunkte diese Kollsionsmaske des Objekts hat desdo Pixelgenauer kann man die Maske anlegen. Am unkompliziertesten auch Rechentechnisch wäre wohl ein simples Viereck, dafür auch bei unförmigen Objekten eine schlechte Kollisionserkennung.
Also so ganz sicher ist das noch nicht. Die Priorität liegt jetzt derzeit daran, die Objekte möglichst komfortabel so platzieren zu können und die Textur genau drauf legen zu können wie der User es möchte. Das soll alles möglichst einfach ablaufen. Wenn das klappt mache ich mich an die Elemente welche für das resultierende Spiel wichtig sind wie die Kollision und die Möglichkeit von Animationen, dauerhaft, bei Berührung und bei Klick in Radius von X Pixeln (soll einstellbar sein).
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