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Thema: Eigenes Menü

  1. #1

    Eigenes Menü

    Ich wollte mal fragen wie das eigentlich geht. Kann mir wer das erklären?
    Und bitte keine scripts und das e-book check ich auch nicht. Wenn ich dass verstanden hab is das dann mit dem eigenen KS zb sideview Ks ( Kein AKs)
    auch so? Ich hoffe ihr könnt mir helfen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Reploid Zero
    Und bitte keine scripts und das e-book check ich auch nicht.
    Wenn das so ist, lässt du es am besten gleich bleiben.

    Und ja, ein KS und ein Menü basieren auf ähnlichen Überlegungen.

    Aber weil ich jetzt doch noch nett bin, bringe ich hier die Grundüberlegungen: Erst eine grafische Aufmachung erstellen, dann muss mit Hilfe eines oder mehreren Events zunächst eine allgemeine Cursor-Abfrage eingebaut werden. Bei den einzelnen Untermenüs schliesslich müssen die Bestandteile der Database dynamisch abgefragt werden (der hässlichste Teil der Geschichte) oder du machst es mit Hilfe von unzähligen Variablen und Switches, welche Items und Zauber darstellen sollen. Etwas schwieriger, gerade bei einem KS, ist es ein brauchbares Auswahl-System zu entwerfen, um überhaupt Helden anwählen zu können und zwar so, dass möglichst per Variable gesteuert werden kann, welches Verfahren man verwenden möchte (ein Held, alle Helden, Helden und/oder Monster, usw. usf. ich kam da locker auf 18 verschiedene Varianten und alle müssen realisiert werden).
    Bei einem Kampfsystem kommen dann lediglich noch eine Ablaufsteuerung (Rundenbasiert, ATB, wasauchimmer), die Ausführungsebene der Befehle und für die ganz verrückten noch eine KI hinzu.
    Im übrigen werden hier so ziemlich in jedem Bereich unzählige Loops und Zeiger-Variablen benötigt (das sind Variablen, die Variablen-Nummern speichern, um einen flexiblen und dynamischen Variablenzugriff zu erreichen, allerdings relativ kompliziert sind in der Anwendung).

    Falls du mit mit allen obengenannten Begriffen und Teilproblemen klarkommen solltest, müsstest du in der Lage sein, diese der Reihe nach umzusetzen.

  3. #3
    Kannst ja auch ein einfaches Text-menü machen :

    Mach ein "Common Event" mit Parallel Process :
    <>Enter Password (XXXX) -> Häkchen bei Cancel (6) und Wait Until Key hit
    <>Fork Option:Varbl(XXXX) = 6
    Und dann den Inhalt des Menüs (z.B. mit "Show Choice")

  4. #4
    Wenn du kein eigenes Menü bauen kannst und nichtmal die Skripts und das E-Book checkst, dann lass lieber das Standard Menü und demzufolge auch das Standard-KS.

    Was erwartest du von diesem Thread?
    Dass dir jetzt in einem Post einer erklärt was du nicht mal im E-Book verstanden hast und das ist schon leicht und logisch erkärt. Ansonsten verweis ich immer noch auf Tutorial von Zementente .
    Mit dem hab ichs auch gelernt. Also teste es einfach mal.

    Wie ich schon immer sage:
    Besser das Standard-Menü, als ein total verbugtes

    Gruß SS2000

  5. #5
    Ich mach zur Zeit auch ein eigenes Menü.
    Dabei hab ich einiges vom Forgotten E-Book gelernt und man sollte das schon verstehen, um ein eigenes Menü zu machen, weil es ansonsten schlecht aussieht.
    Dazu kommt noch, dass wenn man auch noch ein KS im Spiel hat, dass man das KS selbst im Menü noch beachten muss.
    Wenn man z.B. im KS so ein Magiesystem mit Elementen und so hat, dann muss das System mit dem zugehörigen Auflevelsystem im Menü zu finden sein.

    Bei mir stellt sich jetzt im Moment auch die Frage, ob es besser wäre, auf die Datenbank für Werte wie HP, Angriff ect. oder selbst dies zu ersetzen und diese in Variabeln zu speichern.
    Ich kann mich da jetzt nicht so entscheiden, aber ich nehme mal an, dass es besser ist, die Datenbank nur teilweise abzulösen und HP/maxHP, Angriff usw. aus der Datenbank zu benutzen.

  6. #6
    ICh verstehe das e-book nich weil ich den deutschpatch nich hab und es wird zwar in englisch erklärt aber irgendwie versteh ichs trotzdem nich ich werds jedenfalls nochmal probieren aber da is ja eigentlich alles verbuggt meistens kann ich mir die sachen gar nich downloaden. Und die skripts check ich auch nich ich hab sie mir angesehen zb. aks, naja is zwar toll aber wie soll mir das weiterhelfen wenn ich nich weiß wie das geht? Es wird ja nich erklärt.

  7. #7
    Zitat Zitat von Reploid Zero
    Und die skripts check ich auch nich ich hab sie mir angesehen zb. aks, naja is zwar toll aber wie soll mir das weiterhelfen wenn ich nich weiß wie das geht? Es wird ja nich erklärt.
    Normalerweise ist das schon erklärt ... aber selbst wenn nicht, muss man sich halt die Common Events des Skriptes ansehen. Die erklären oft mehr als seitenlange Erklärungen.
    Dein Problem mit dem englischen verstehe ich aber nicht so recht ... ich habe auch keinen Deutschpatch, hatte aber nie Probleme mit Skripten oder Erklärungen. Die sind doch auf Deutsch.

    PS : Was meinst du mit verbuggt? Hatte damit noch nie Probleme.

  8. #8
    Reploid Zero

    Wie lange arbeitest du eigentlich schon mit dem Maker ?

  9. #9
    @ Robert ein bisschen länger als ich hier angemeldet bin.
    @ Mario-Fan Ich mein damit dass man sich die sachen zb. den nebel nicht runterladen kann oder mit dem eigenen menü usw.
    Aber mit den tut von zementente hab ichs jetzt verstanden.
    Danke Shadowsayan.
    Die Common events werd ich mir auch mal bei den skripts anschauen.

    mfg Reploid Zero.

  10. #10
    Hmm, das Zementente-Tutorial erklärt gerade mal, wie man ein einfaches Auswahl-Schema erstellt, es hat allerdings noch überhaupt nichts mit einem eigenen Spiel-Menü zu tun, da das Standard-Menü dort aufrufbar ist.

    Zitat Zitat von bluedragon05
    Bei mir stellt sich jetzt im Moment auch die Frage, ob es besser wäre, auf die Datenbank für Werte wie HP, Angriff ect. oder selbst dies zu ersetzen und diese in Variabeln zu speichern.
    Ich kann mich da jetzt nicht so entscheiden, aber ich nehme mal an, dass es besser ist, die Datenbank nur teilweise abzulösen und HP/maxHP, Angriff usw. aus der Datenbank zu benutzen.
    Kommt immer darauf an, was du genau willst. Grundsätzlich würde ich den vollständigen Database-Zugriff dann machen, wenn man entweder sowohl ein selbstgemachtes wie auch das Standard-KS verwenden will (ist eher selten, aber ich tu es unter anderem ) oder wenn man sehr wenige Skills/items zur Verfügung hat, zumindest ist es so übersichtlicher. Sobald man allerdings eine grössere Menge Skills/Items benutzen möchte, sind Variablen eindeutig sinnvoller, mit ihnen ist einfach viel mehr anzustellen. Die Database-Statuswerte sind ganz nett, wenn man allerdings die Zauberkraft von der Zauberabwehr trennen will oder auch einfach z.B. ein grösseres HP-Maximum haben möchte, ist man auf Variablen angewiesen. Grundsätzlich kommt es immer darauf an, was für ein System man konkret möchte, wenn es um die Überlegung geht, ob man die Database oder Variablen benutzt. Zudem muss man sich im Klaren sein, dass man bei der Benutzung von Variablen schneller ans Maker-Limit kommen wird.

  11. #11
    Die zuletzt genannten Punkte sind einleuchtend.
    Nur das mit der Itemmenge hab ich jetzt nicht ganz verstanden.
    Mit dem Maximum hätte ich bei 30.000 Variabeln auch kein sonderlich großes Problem.
    Nur sind meiner Meinung nach hier Probleme wie dass man selbst darauf achten muss, wann die HP auf 0 fallen und der Held besiegt ist, also halt das, was vorher selbstverständlich war.
    Evtl. kann man ja auch beides kombinieren.

    Geändert von bluedragon05 (18.09.2005 um 10:16 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von bluedragon05
    Die zuletzt genannten Punkte sind einleuchtend.
    Nur das mit der Itemmenge hab ich jetzt nicht ganz verstanden.
    Kommt darauf an, auf was du dich beziehst. Wenn es um die Übersicht geht, ist die Database sinnvoller, wenn es hingegen um die technischen Möglichkeiten geht, sind Variablen sinnvoller. Auf jeden Fall kommt man bei 5000 Variablen schneller ans Limit als mit 5000 Database-Items, da erstere auch für anderes benötigt werden.

    Zitat Zitat
    Mit dem Maximum hätte ich bei 30.000 Variabeln auch kein sonderlich großes Problem.
    Bei 30.000 nicht, das stimmt. Ich gehe immer vom unveränderten RPG-Maker 2000 aus.

    Zitat Zitat
    Nur sind meiner Meinung nach hier Probleme wie dass man selbst darauf achten muss, wann die HP auf 0 fallen und der Held besiegt ist, also halt das, was vorher selbstverständlich war.
    Naja, ob man jetzt die HP direkt abfrägt oder eine Variable, stellt jetzt auch nicht wirklich ein Problem dar, finde ich. Entweder mit Hilfsvariable oder mit Else-Funktion.

    Zitat Zitat
    Evtl. kann man ja auch beides kombinieren.
    Das ist je nach Situation eine mehr oder weniger gute Idee... wenn man es kann.

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