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Ritter
@Corti
Ziemlich gute Zusammenfassung.. =)
@Thema
Wer versucht ein Spiel, nur bestehend auf dem zu makern, was die Community fordert, wird zwangsläufig scheitern. Das liegt daran, daß es nicht die "einheitliche Community" gibt. Wenn es eine allgemeine Forderung gibt, dann ist sie die etwas schwammigere "Es muss halt alles zusammen passen". Bei allen Detailfragen zerfällt die einheitliche Stimme der Community in Einzelmeinungen. Der Eine mag lieber ein AKS, der andere ein KS ala FF und der dritte hätte gerne ein Taktik-KS. Diese Pluralität der Meinung zieht sich durch alle Bereiche des Makerns.
Der Versuch, es allen gerecht zu machen wird also irgendwann zwangsläufig scheitern.
Der zweite Punkt, warum eine reine Communityausrichtung scheitern wird, ist der innere Antrieb. Spiele-entwicklung ist Arbeit, harte Arbeit. Oft muss man Dinge machen, die einem eigentlich nicht so liegen und die man nicht so gerne macht. In solchen Momenten ist der innere Antrieb des Makerers entscheidend dafür ob er weiter arbeitet, oder alles hinschmeißt. Man muss hinter dem Spiel stehen, daß man macht. Man muss sagen können "ICH will dieses Spiel." Wenn man wirklich zu seinem Spiel steht, ist die Chance, daß es gecancelt wird schonmal stark gemindert. Allerdings bedeutet das auch, daß man sein Spiel nicht so schnell wegen eines anderen Konzeptes fallen läßt.
Wer also alle par Wochen oder Monate sein Spiel verwirft und ein neues anfängt, hat noch nicht SEIN Spiel gefunden. Aber das braucht keinen zu entmutigen, denn vielen geht es so, daß sie erst nach einigen kleineren Projekten, die oft mittendrin abgebrochen wurden, das Spielkonzept entwickeln oder entdecken, in das sie ihr gesamtes Herzblut stecken. Ich selbst habe dafür auch fast 3 Jahre gebraucht.. Ich denke, diese "Hinter dem Projekt stehen" ist es, was viele meinen, wenn sie sagen man solle primär für sich makern. Denn natürlich darf man den Blick auf die potentielle "Kundschaft" nicht verlieren. Weil sonst brauche ich mich überhaupt nicht um Spielbarkeit, Spaß oder ähnliches zu kümmern und vorstellen brauche ich das Spiel dann auch nicht.
Zu der "Checkliste" des Threaderstellers möchte ich nur folgendes sagen:
1. Lichteffekte?
Lichteffekte können, wenn sie richtig eingesetzt werden, einen erheblich positiven Einfluss auf die Athmosphäre haben. Sie machen aber auch deutlich viel Arbeit, vor allem wenn man grafisch nicht so wahnsinnig begabt ist. Notwendig sind auf alle Fälle nicht und lieber keine Lichteffekte, als schlecht gemachte/eingesetzte Lichteffekte.
Hier muss man selber entscheiden ob man meint, daß sich der Aufwand lohnt.
2. Perfektes Hochdeutsch?
Ja und vielleicht. Wenn du das Spiel in deutscher Sprache machst, dann solltest du auch Hochdeutsch verwenden. Und ebenso ist es notwendig, das das Spiel rechtschreib- und grammatiktechnisch vernünftig ist. Letztendlich geht es ja darum, daß die Spieler dein Spiel verstehen und Rechtschreibfehler signalisieren dem Spieler eigentlich nur "Hier hat sich jemand nicht besonders viel Mühe gegeben". Denn gerade in dem Bereich gibt es klar definierte Regeln, was richtig ist und was nicht. Von daher kann man, mit ausreichender Mühe, nahezu jeden Fehler finden und beheben.
Das vielleicht bezieht sich dann aber auf die direkte Rede der Charaktere. Hier kann man ruhig auch auf Dialekt fallen, wenn es denn erforderlich ist. Nur sollte man nicht soweit übertreiben, daß der Spieler es nicht mehr versteht. Rechtschreibfehler sollten hier auch nur dann vorhanden sein, wenn der Charakter ein Wort wirklich falsch ausspricht (zB. weil er hackedicht ist).
3. Perfekte Karte?
Perfektion ist ein Ziel, aber kein Zustand. Man kann Perfektion anstreben, aber sie zu erreichen ist nicht möglich. Corti hat eigentlich schön dargelegt worauf es in einer Karte ankommt. Einen kleinen Perfektionisten im Kopf zu haben, kann hilfreich sein, wenn man ihn unter Kontrolle hat. Denn da Perfektion unerreichbar ist, wird dieser immer etwas zu meckern haben. Man muss ihn also auch mal abstellen können und eine Arbeit als "gut genug" befinden um sich dann anderen Aspekten zu widmen. Der Perfektionist hilft einem aber dabei kleine Schöhnheitsfehler zu finden, die man sonst vielleicht übersehen hätte.
Derjenige, der keinen Perfektionisten im Kopf hat, hat einerseits nicht die Gefahr sich totzukritisieren kann aber, für die kleinen Schöhnheitsfehler auf die Kritik von anderen setzen. Sofern man dann dort auch eine gewisse Vorsicht walten läßt. (Denn ob man sich selbst totkritisiert, oder sich von anderen totkritisieren läßt, macht im Endeffekt keinen Unterschied).
4. Selbst gezeichnete Posen etc..
Prinzipiell tendiere ich hier Richtung ja. Wobei ich dabei nicht zwangsläufig meine, daß man alles selber machen muss, sondern eher, daß die Posen und Animationen speziell für dieses eine Spiel gezeichnet wurden. Alles was man an Resourcen im Netz findet ist meistens sehr unspezifisch, weil es eben von vielen in vielen verschiedenen Spielen benutzt werden soll. Man braucht daher oft Posen oder Animationen, oder andere Resourcen, die spezifisch auf das Spiel, oder sogar auf eine bestimmte Spielszene zugeschnitten sein müssen. Hier auf diese speziellen Merkmale zu verzichten, weil man sie so nicht findet, ist aus meiner Ansicht heraus, eine erhebliche Minderung der Spielequalität, die nicht sein muss. Kleinere Posen, kriegt man selbst grafisch unbegabter nach ein wenig Übung hin (siehe Cortis Grundfähigkeiten), für sehr spezielle Sachen, die von null auf gezeichnet werden müssen, sucht man sich sonst jemanden der einem das zeichnet.
5. Selbst komponierte Musik?
Musik dient dazu die Stimmung des Spielers zu beeinflussen und/oder eine bestimmte Stimmung einer Spielszene zum Spieler zu transportieren. Die Musik muss daher zur benötigten Stimmung und auch zum Setting passen. Da Stimmungen ziemlich generell sind und man auch wahrscheinlich in einem sehr beliebtem Setting arbeitet (Fantasy zB.), ist es hier durchaus wahrscheinlich, daß man passende Musik findet. Ein selbermachen ist daher hier wahrscheinlich nicht so häufig notwendig wie bei der Grafik. Aber natürlich kann ein komplett selbst erstellter Soundtrack dem Spiel eine gewisse eigene Note verleihen, und vielleicht bestimmte Eigenheiten einer Spielszene besser transportieren, als das die freie generische Musik kann.
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