"Vibration of Nature" - It's a long story
@bluedragon
Zitat
Ich hab da mal so eine Frage, die mir einfiel, als ich mich mal an Überlegen zu einem Techniksystem gemacht habe:
Wird es in Velsarbor eigentlich auch möglich sein, Beschwörungen durchzuführen wie z.B. in Final Fantasy?
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Beschwörungen werden leider eher nicht die Regel sein. Wenn doch, dann beschränkt es sich auf besondere Spezialattacken der Gegner und mancher Charakter. Und selbst dann werden Beschwörungen lediglich wie in Klassischen FFs sein: Zauber-Attacken in deren Gestalltung Wesen auftauchen und direkt danach wieder verschwinden.
Zitat
Wenn jetzt ein Item ausgetauscht wird, müsste dann nicht das neue Item statt dem alten in der neuen Version angezeigt werden, wenn man einen alten Speicherstand lädt?
Also wenn jetzt z.B. Heilsirup durch Heilblatt (nur ein Bsp.) ausgetauscht wird in der 2.Demo und man lädt jetzt in der 2.Demo einen alten Speicherstand (also aus der 1.Demo), in dem man 10xHeilsirup hatte, müsste dann nicht in der neuen Version stattdessen 10xHeilblatt angezeigt werden?
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Das Problem wird eher nicht bestehen. Ich müsste lediglich das Bild des Items und sonstige Textstellen, wo der Name "Heilsirup" erscheint umändern und es würde automatisch richtig sein, egal bei welchem Spielstand.
Man kann ja auch Items in der Database umbenennen und im Endeffekt passiert bei alten Spielständen nichts anderes, als dass die Namen umgeändert werden. Angepasste Effektänderungen werden auch sofort übernommen.
Was dagegen mehr Probleme bereitet ist das umändern der Werte von Charakteren. d.H. wenn z.B. Kento etwas weniger HP beim Leveln bekommt als vorher. Damit sind die Werte aller alten Spielstände natürlich falsch, in diesem Fall besser als sie sein sollten. Aber gegen dieses Problem hab ich bereits ein Skript eingebaut, das die Werte aktualisiert, wenn man von einem alten Spielstand läd. Das ganze hat nur einen Nachteil:
Item die die Statuswerte dauerhaft erhöhen werden nicht berücksichtigt. Zwar gibt es bisher auch noch nicht solche Items, aber das kann sich noch ändern. In dem Fall müsste ich wieder ne Reihe an Variablen anlegen (minimal 14) um diese Informationen seperat einzuspeichern.
Das gleiche Problem besteht beim lernen von Techniken. Wenn ich hier etwas umändere, müssen alte Spielstände auch aktualisiert werden. Dies wiederum lässt sich relativ leicht mit einem Skript bewältigen, dass ich aber noch einbauen muss.
Das größte Problem ist aber - und das lässt sich wirklich kaum vermeiden - das Umändern von Fundgegenständen. Sollte ich entscheiden, dass ein Item, dass man vorher kaufen oder finden konnte zu mächtig für diesen frühen Spielverlauf ist, lässt sich bei alten Spielständen nur durch einzelabfragen die Tatsache korrigieren, dass man diese Items hat. Wenn es sich dann noch um Items handelt die man ausrüsten kann, wird die Sache besonders heikel. Da werde ich mir wahrscheinlich keine Mühe machen und ein Skript entwerfen, dass das ganze ausgleicht.
Genausowenig lässt es sich nicht aktualisieren, wenn ich, aus welchen Gründen auch immer, in den ersten Spielstunden irgendwo etwas hinzufüge, sei es was Gameplaymäßiges oder ne neue Szene, die die Story besser verdeutlicht. Indem fall sollte man alte Spielstände lieber nichtmehr verwenden, weil man einfach ein paar Sachen verpasst hat >_>
Deswegen kann ich wirklich nicht garantieren, dass alte Spielstände wirklich mit den neuen Demo-Versionen kompatibel sein werden.
So, genug zu dem Punkt... XD
@White-Blackey Der Fehler wurde bereits genannt und behoben, trotzdem Danke. ^^
Der Fehler kommt immer dann, wenn ein Gegner vor einem Charakter-Zug eine Status-Fokus oder Status-Senker Technik verwendet hat.
@Mopry öhm.........
Ansonsten danke für all die Kommentare wieder ^^
(bald ist der Thread voll T_T)
C ya
Lachsen