Wie kann ich es im RPG Maker machen das wenn ein Kampf kommt das sich die Monster darin bewegen und nicht immer regungslos rumstehen?
Wie kann ich es im RPG Maker machen das wenn ein Kampf kommt das sich die Monster darin bewegen und nicht immer regungslos rumstehen?
--Now Playing: Dragon Quest VIII (PS 2), Radiata Stories (PS 2), Growlanser 2 (PS 2), Fire Emblem (GC)
So ohne weiteres geht das nicht.
Afaik geht das sogar gar nicht, außer du würdest den Angriff der Monster so umbauen, dass sich bei jedem Angriff die Monstergrafik so ändert, wie du es haben willst.
Frag mich jetzt nicht, wie das geht, weil ich vom Standard-KS so gut wie keine Ahnung hab.
Ich wollte sowieso ein eigenes KS machen.
Wenn ich dann ein eigenes machen würde, würde es dann funktionieren das sich die Monster bewegen und wie würde das dann gehen?
--Now Playing: Dragon Quest VIII (PS 2), Radiata Stories (PS 2), Growlanser 2 (PS 2), Fire Emblem (GC)
Klar, in nem eigenen KS isses natürlich möglich. Zumal du die Monster dort als Charsets oder Pictures anzeigen lassen kannst.
Aber Helden, Monster und deren Angriffe alle nur als pics zu zeigen könnte wegen der Beschränkung auf 20 Bilder problematisch werden
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Also müsste ich die ganzen Monster und Helden als Charsets benutzen.Zitat von Rexy
Und hätte einer vielleicht noch einen Skript für ein KS weil ich davor noch nie eins gemacht habe
--Now Playing: Dragon Quest VIII (PS 2), Radiata Stories (PS 2), Growlanser 2 (PS 2), Fire Emblem (GC)
Man kann aber auch den Picture Patch von Gnaf benutzen, dann hat man 50 Pics. Wenn man den Maker2003 oder den MakerXP benutzt hat man sowieso schon 50 Pics.Zitat von Rexy
Somit würde sich das Problem schonmal lockern, wenn es sich nicht sogar ganz löst.
Ich persönlich würde dir das Script des E-Books empfehlen. Falls du noch Anfänger bist (was ich mal aus deinen Posts entnehme) würde ich dir allerdings zunächst nicht empfehlen, ein eigenes KS zu machen oder dann würde ich dir Serge's Kurs empfehlen, das KS ist recht anfängerfreundlich, dafür aber auch arg einschränkend.Zitat von Tritoch
Aber falls du ein paar Monate Geduld hast (oder mehr oder weniger) und bis dahin evtl. fortgeschrittener sein würdest, werde ich mein eigenes KS-Script veröffentlichen, welches alle Grundfunktionen des Standard-KS, einen Database-Zugriff und mehrere Ablauf-Systeme (wie z.B. ATB) beinhaltet. Momentan ist es allerdings erst etwa zur Hälfte fertiggestellt.
--Electrodynamics:
Das im E-book nennt sich Tutorial -> Er muss es selber nachbauen![]()
finde ich persönlich eigentlich besser aber das beste Script das ich kenne gibts hier:
Serges SKS
und der passende Kurs dazu hier:
Serges SKS Kurs
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Schlussendlich kommt es auf dasselbe heraus: Ob man es jetzt selber nachbaut oder kopiert und dann sämtliche Werte anpassen muss (was praktisch viel mehr Mühe und Aufwand erfordert, bis alles wieder stimmt), spielt überhaupt keine Rolle. Und den Code verstehen muss man im Nachhinein sowieso, sonst würde man sofort anstehen.Zitat von Rexy
Wie gesagt, für Anfänger geeignet, allerdings weniger Funktionen als beim gewöhnlichen SKS, weshalb ich es nicht wirklich empfehlen würde, ausser man legt mehr Wert auf Grafik als auf Gameplay.Zitat
--Electrodynamics:
Wenn ich jetzt eine Monsteranimation machen will kann ich dann ein Monster in einem Battleanimation Template in mehreren posen malen?
Und wie animiere ich das dann und bekomm es in den Maker?
--Now Playing: Dragon Quest VIII (PS 2), Radiata Stories (PS 2), Growlanser 2 (PS 2), Fire Emblem (GC)
@TheBiber
Tja er wollte trotzdem ein Script und kein Tutorial.
Bin nur seinem Wunsch nachgegangen und wie ich bereits sagte finde ich das Tutorial auch besser
@Tritoch
Battleanimationen animiert man selbst im maker bzw man setzt die einzelnen bilder in gewünschter reihenfolge hintereinander - in den maker kriegst es einfach durch importieren musst es vorher natürlich noch auf die richtige farbstufe bringen![]()
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Ok danke![]()
Dann fang ich mal an meine ersten Monster zu entwerfen![]()
--Now Playing: Dragon Quest VIII (PS 2), Radiata Stories (PS 2), Growlanser 2 (PS 2), Fire Emblem (GC)