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Thema: London Gothic - Fortschritt

  1. #1

    London Gothic - Fortschritt

    Angeregt von diesem Thread dachte ich mir, dass es ganz nützlich wäre, die aktuellen Fortschritte bei der neuen Version von "1899 - London Gothic" irgendwo festzuhalten.



    Stand zum 29.12.2006: Intro fertig (ohne Musik), mit allen dazu nötigen Skripten, Sounds und Grafiken.



    30.12.2006: jeweils 16 Straßenschilder und Werbetafeln gestaltet.





    31.12.2006: Ich habe weiter an meiner Referenz-Animation für Männer gearbeitet. Das ist mittlerweile mein dritter Entfurf. No. 1 war zu klein, No. 2 schlurfte irgendwie lustlos vor sich hin... Bei diesem dritten Versuch habe ich's mal mit Motion-Capturing versucht (beim Intro konnte ich mogeln - man sieht den Bobby nie von der Seite):


    Police Sergeant William Thick, auch bekannt als "Johnny Upright" (der Sean-Connery-Typ im Spiel)



    02.01.2007: Nicht's was man zeigen könnte, aber ich habe heute mal den Referenz-Rechner gekauft, der den angestrebeten Mindestanforderungen entspricht: CPU: 1,5 Ghz, 256 MB RAM, der Rest Onboard-Müll. Zu dumm, dass man mit einer solchen Schüssel darüber hinaus nichts tolles anstellen kann - und die Dinger sind nicht mal einfach aufzutreiben.



    04.01.2007: Nachdem der Bobby in der Animation von allen Seiten ordentlich aussieht, habe ich mich an die finale Version der Hauptfigur gesetzt. Hier mal die verschiedenen Stadien, die der gute George Godley (vormals Lestrade) im Verlauf der letzten Jahre so durchlaufen hat:

    Ich lasse den jetzt erst mal einen Tag liegen, bevor ich mich an das Finish mache - um etwas Abstand zu gewinnen. Was auf jeden Fall noch abgemildert werden muss, sind die extremen O-Beine. Er soll ein wenig so aussehen, als habe er in seinen Klamotten geschlafen. Im Vergleich zu seinem direkten Vorläufer war mir wichtig, dass die Perspektive der merkwürdigen Tileset-Maker-Logik folgt - ob er seinen Hut aus der rm2k Version wieder bekommt, weiß ich noch nicht - der Hut ist natürlich vor allem bei Regen sehr praktisch, allerdings sieht er ohne einfach besser aus.




    05.01.2007:


    14.01.2007: RAMart liefert einen wunderschönen und trotzdem recht hardwarefreundichen Nebel ab. Ein Screenshot könnte den Eindruck nicht wiedergeben - der Nebel scheint nach oben aufzusteigen und sieht ziemlich dreidimensional aus. *fasel*

    15.01.2007: Mit RAMart Konzeption des Titelbildschrims besprochen. Außerdem haben wir überlegt, eine kleine Demonstration der Musik-Engine zusammenzubauen, falls Interesse daran besteht.

    16.01.2007: 1. Satz Grafiken für's Titelbild gezeichnet. Neues Grafiktablett in Empfang genommen.
    RAMart schafft es irgendwie, dass der Spieler die im Spiel verwendeten Fonts nicht installieren muss - obwohl er einen Tag früher noch befürchtet hat, das könne ein größeres Problem darstellen.

    19.01.2007:Habe mich jetzt auf einen "Look" für die Nachtsequenzen eingeschossen; so dunkel wird es etwa werden:

    (Bin noch im Unklaren, ob ich den Laternen dieses Gelb noch austreibe...)



    20.01.2007:Nachdem ich ein paar Tage immer mal wieder (ziemlich erfolglos) versucht habe, einen Methode zu finden, Charakterportraits zu machen, die weder zu viel Zeit benötigen, noch sich zu sehr mit dem restlichen Stil des Spiels beißen.

    (EDIT: Ganz rechts die überarbeitete Version vom 02.02.2007 - nachdem sich der Stil der Portraits herauskristallisiert hatte, passte die alte Version nicht mehr.)

    21.01.2007:: RAMart hat mir seinen Tech-Entwurf zum Titelbildschirm geschickt. *sabber*

    23.01.2007::
    Fonts für das Spiel ausgewählt und neue Grafiken für das Titelbild erstellt.

    24.01.2007::
    Tower of London Picture für das Titelbild fertiggestellt. Mehr dazu hier.

    25.01.2007-28.01.2007::
    Jede Menge Charakter-Portraits... *örgs*

    29.01.2007::
    Habe mich zum tausendsten Mal an die Gestaltung der Textbox gemacht:


    Fehlt noch der Feinschliff - aber die Richtung stimmt.

    30.01.2007: Treffen mit RAMart bezüglich Gestaltung des Titelbildschirms, Textausgabe, Tech-Demo, etc... Außerdem hat sich herausgestellt, dass wir auf unserem Testsystem 3-15 fps mehr rausquetschen können, wenn unterschiedliche Grafiken für Tag und Nacht verwendet werden. "Change Screen Tone"=Böse

    03.02.2007: Von IMAGO.nation die Bild-Dateien für eine komplexe Animations-Sequenz erhalten und ins Spiel eingebaut.

    05.02.2007: fettes Grafik Paket an RAMart versandt, mit allem möglichen Kram zum Thema Titelbildschirm und Textboxen (Screen zum Titel folgt, sofern RAMart das erlaubt - möglicherweise will er das für die Tech-Demo aufsparen... wobei ein Screenshot den Eindruck - wieder mal - nur ansatzweise wiedergeben kann):

    07.02.2007: Grafiken für die Szenen bei Nacht nachts auf "Nacht" getrimmt - in den Tagen davor hatte ich schon diverse Tests vorgenommen und außerdem die Standard-Tageslicht-Grafiken in Farbumfang und Kontrast optimiert.

    08.02.2007: Die noch fehlenden Grafiken für die animierte Sequenz fertiggestellt und alles zuammengepappt:



    08.02.2007: Nachdem ich mir den gestrigen Tag damit vertrieben habe, mir hundert Mal die gleiche Zwischensequenz anzuschauen, habe ich heute noch einen drauf gesetzt und die Zoom-Sequenzen optimiert, an die sich vielleicht noch ein paar Leute aus dem rm2k-Intro erinnern können. Irgendwann musste ich dann Hilfslinien einbauen, weil ich den Zoom einfach nicht flüssig hingekriegt habe.


    Seitdem geht's ähnlich unterhaltsam weiter: Ich pixele Dreck, der im Rinnstein liegt.

    09.02.2007: Optimierung der Grafiken und Nacht-Sets abgeschlossen. Bei der Gelegenheit habe ich noch ein paar Ungenauigkeiten bei den Droschken korrigiert. Unter anderem habe ich bei Animation der Räder Unschärfen eingebaut, so dass die Rotation etwas flüssiger wirkt.

    10. - 12.02.2007: Tileset- und Intro-Detailarbeit (Fenster, Timing, Soundeffekte)

    13.02.2007: Version 0.009 an die anderen verschickt. Bei der letzten Durchsicht habe ich ein paar Screenshots gemacht. Hier einer davon:

    Ist schon was älter - tatsächlich war die Fahrt über die Dächer so ziemlich das Erste was ich überhaupt mit dem XP gemacht habe. Gegenüber der 2k Version fällt auf, dass endlich mal Big Ben und Co. zu sehen sind, darüber hinaus die Bewegungsunschärfe im Vordergrund (es gibt noch zwei weitere Eebenen weiter vorne, die noch unschärfer sind) und die Wolkenstruktur - die Wolken bewegen sich auf mehreren Ebenen, was recht platisch wirkt.
    Noch was: Der aufmerksame Betracher wird wahrscheinlich mutmaßen, dass die beiden Zwischensequenzen in der gleichen Nacht stattfinden - worauf aber sicher niemand kommt (weshalb ich es hier erwähne): Ich habe die Mondphasen gecheckt. In der betreffenden Nacht herrschte tatächlich Vollmond.


    22.02.07: 11 Charakterportraits

    23.02.07: 3 Autotiles - Wasserpfützen und aufgerssenes Kopfsteinpflaster.

    24.02.07: Zerstörte Häuser und Geröllhaufen.

    25.02.07: RAMart stellt den "Fehlerbildschirm" vor: Hier
    Außerdem habe ich von dem Rabauken die Titelmusik erhalten - mal sehen, wie man die jetzt eingebaut bekommt, so dass sie überalll schön synchron daherkommt.

    26.02.07: Musik testweise ins Intro eingebaut; noch mal an der Animationssequenz rumgefeilt; Tileset: viktorianische Metallzäune.

    27.02.07: Skriptpaket von RAMart erhalten.

    28.02.07: Recherche bezüglich der Region rund um die "Black Eagle Brauerei"; Grafik: Außenmauer Fabrik angefangen.

    01.03.07: Tileset-Grafiken: Außenmauer Fabrik, teilweise eingerissen; Fabrikschornstein; verrostete Metalltonen stehend und herumliegend. Metalldach angefangen.

    15.03.07: 3 Charas für Tech-Demo incl. Posen, dazu drei Sets mit Charakterportraits mit insgesamt... öh... je 12-16 Expressions.

    Beispiel:




    Bei dem dargestellten Charakter handelt es sich übrigens im weitesten Sinne um eine Gastrolle - und zwar eine Figur aus "Unterwegs in Düsterburg", die wiederum ein literarisches Vorbild besitzt, das ganz hervorragend zu "London Gothic" passt - Vorbild war beide Male Yul Brynner. (Die roten Passermarken oben links und rechts kommen im Spiel natürlich nicht vor - die habe ich für die gif animation eingebaut und dann vergessen.)


    16+17.03.07: Referenz-Animation für rennende Figuren fertiggestellt (diesmal mit 11 Frames - Beispiel kommt noch); Renn-Skript und Schrittgeräusche Skript eingebaut.

    18.03.07: Charakter-Animationen und animiertes Feuer; Textbox-Anzeige-Skript. Schrittgeräusche Skript verfeinert (Schritte links-rechts, Zufallsgenerator, gehen-rennen, Animation bei Wasserpfützen).

    19.03.07: Feuer-Animation optimiert. Passend zum Feuer habe ich noch ein kleines Script eingebut, das die Lautstärke des Feuers von der Entfernung zur Spielfigur abhängig macht.
    Da RAMarts und Rabaukes Musik-Engine unabhängig von der Maker-Engine funktioniert. ergibt sich die Möglichkeit, Hintergrund-Soundschleifen zu verbinden. Die Soundkulisse auf der Map, die ich gerade bearbeite, setzt sich aus folgenden Teilen zusammen:

    - Allgemeiner Umgebungssound: dabei handelt es sich um eine Art nicht näher definierten Raumklang, der die Grundatmosphäre des Ortes wiedergibt. Eher ein Geräusch, als ein klar definierter Sound. Läuft als Background-Sound
    - Feuer-Knistern: - wie beschrieben; läuft als Background-Music - auf diese Weise wirken sich die Lautstärke Änderungen direkt aus und es gibt keine Loop-Hänger, wie sie z.B. durch ungenaue waits entstehen können.
    - Sound-Effekte: Im Hintergrund läuft ein Parallel Process, der ca. 20 Soundeffekte im Zufallsmodus abspielt, die Pausen dazwischen sind ebenfalls zufällig generiert, so dass sich die Soundeffekte teilweise überlagern.

    Alle diese Sound werden (wie auch die Schrittgeräusche) sehr leise abgespielt - es geht eher darum, eine Grundstimmung zu schaffen, anstatt den Spieler mit Geräuschen zuzumüllen.


    20.03.07: Charakterportraits für die beiden Hauptfiguren gemacht.




    21.03.07: 2 Maps für die Tech-Demo angefangen.

    26.03.07: Mappen, pixeln; mappen, pixeln; mappen, pixeln...
    Öhm... was Sinnvolles hab' ich in den letzten Tagen auch noch zustandegebracht. Um Events zu sparen, wird es auf den Außenmaps keine klassischen Teleporter-Events geben. Stattdessen wird die Screen-Position der Spielfigur dauernd abgefragt (im Rahmen eines Parallel Process, der sowieso dauernd läuft) und sobald die Figur den Rand der Map erreicht wird auf der Map ein Autostart gezündet, der den Teleport auslöst - neben dem Event-Sparkurs ist der Sinn der Sache, dass RAMart schon vor Monaten ein Script geschrieben hat, bei dem die Figur aus der Map herauslaufen kann - dooferweise kann man natürlich außerhalb der Map keine Events platzieren.

    27.03.07: Lattenzaun erweitert, ebenso Steinmauer aus großen Steinen und... und... was war das noch gleich? ... *nachguck* ... Auweia, das war schon die gesamte Ausbeute heute.
    Naja, jetzt kommt noch eine weitere Dachstruktur und dann geh' ich schlafen... zum Einschlafen könnte ich H.G. Wells' "The First Men in the Moon" anschauen, "The Time Machine" hören, oder Pattersons "The Man-Eaters of Tsavo" lesen. GNARGH - Herrliche Aussichten!


    bis 02.04.07: Tilesets und Tech-Demo Maps

    03.04.07: Intro fertig gemacht, Präsentation geschrieben.

    05.-06.04.07: Tilesets richtig eingestellt, Maps teilweise überarbeitet, Tilesets überarbeitet.

    07.04.07: Tech-Demo-"Gerüst" fertig gestellt, Skripte und Grafiken überarbeitet.

    08.04.07: Selbiges an RAMart geschickt.

    09.04.07: Tilesets: noch fehlende Details (bei komplexen Strukturen) eingesetzt; Characters: Map-Details wie Brunnen etc.
    Der Einfachheit halber greife ich dabei immer öfter auf Teile aus dem RTP zurück - auf diese Weise spare ich mir zumindest, mich an die Strukturen heranzutasten.
    Beispiel:

    Für eine verlassene Brauerei brauchte ich ein paar Fässer in Übergröße. Das RTP bietet zwar keine brauchbaren Fässer in der benötigten Größe, aber zumindest so ein komisches... Dings. Ich habe die Struktur übernommen und den größten Teil des Fasses neu gezeichnet. Die Eisenbänder wurden belassen, weil sie etwas Ruhe in die Holzstruktur bringen. Nachdem alles fertig war, habe ich das Resultat noch bearbeitet, um auch ein liegendes Fass zu haben - später kommt dann noch ein Zapfhahn dran und dann *hicks*


    10.04.07: Weitere Details recherchiert, angefangen und teilweise abgeschlossen: Bierkutsche, Verladerampe, Verladekran; Eingangstor zur Brauerei überarbeitet.

    11.04.07: Treffen mit dem, von RAMart angesprochenen, "guten Kumpel". Er kümmert sich jetzt erst mal um den Regen, der dezent dreidimensional aussehen, und, wenn es das Terrain erlaubt, auf den Boden... äh... platschen soll.


    13.04.07:
    Kleine Änderung am Intro, da dieser Punkt in der Präsentation m.E. zu Recht kritisiert wurde. Bei derAnimation mit dem vorbeiflatternden Dämonendings gibt's jetzt einen Gegenschuss auf das Gesicht des Bobbys, der die Augen aufreißt und "Gasp" macht. Das Ganze kommt in Form eines etwas verunglückten Vertigos daher, was aber nicht weiter schlimm ist, da die Einstellung nur zwei Sekunden lang ist.



    (wird fortgesetzt...)

    Geändert von Grandy (13.04.2007 um 17:35 Uhr)

  2. #2
    Es geht voran.
    Wenn das neue Intro fertig ist, kannst du's ja als Neujahrsgeschenk reinstellen, oder?:3schau

    Die Schilder sehen sehr schön aus. Wahrscheinlich wie die Originals?
    Die Liebe zum Detail ist es, was mir an deinen Spielen so gefällt.

  3. #3
    das echt ne tolle idee, da man manchmal denkt, dass da nix mehr gemacht wird

    naja, die Schilder sehn echt toll aus, weiter so

  4. #4
    Wow, auf solch einen Thread warte ich schon zu lange, danke Grandy. <3
    Du meinst jetzt den Intro auf'm XP sicherlich? Dann halt dich ran, dass du Crocos Wunsch erfüllen kannst.
    Die Schiler sehen genial aus. Machst du die ganz allein, oder macht die jemand aus deiner 3-Mann-Maker-Armee? ^^

  5. #5
    Also das is ma 'n guter Thread =D

    Hier kann man jede Deiner Schritte also sehn, Grandy.

    Na dann ma weiter so!

    Gruß,
    Rena

  6. #6
    Gute Idee, der Thread.
    Die Schilder gefallen mir super, sind die vollständig selbstgepixelt?
    Sehen jedenfalls sehr gut aus.
    Screens wären immer noch am tolligsten <3

  7. #7
    wie neue version ? machst das jetzt doch auf dem xp ? und was passiert dann mit dem auf den 2000? und wird es nun länger dauern bis du es rausbringst?

    Sonst sehr gute Idee, der Thread =) Schilder

  8. #8
    Zitat Zitat von Kamue Beitrag anzeigen
    wie neue version ? machst das jetzt doch auf dem xp?
    Das steht hier irgendwo im Forum.

    Zitat Zitat von Kamue Beitrag anzeigen
    und was passiert dann mit dem auf den 2000?
    Das wird nie jemand zu Gesicht bekommen.
    (Außer dem Intro, das es ja als Weihnachtsgeschenk gab.)

    Zitat Zitat von Kamue Beitrag anzeigen
    und wird es nun länger dauern bis du es rausbringst?
    Folglich. Wenn er von vorne anfangen musste...

  9. #9

    Update 31.12.2006

    Zitat Zitat von Croco Deluxe
    Wahrscheinlich wie die Originals?
    Stilistisch orientiere ich mich natürlich an realen Schildern. Bei den Straßenschldern habe ich mir erlaubt, die Schrift etwas zu... äh... "gothisieren". Mir fällt immer wieder auf, dass ich mich zu oft an die Vorgaben aus der Realität klammere - das soll daran erinnern, dass es sich eben nicht um das reale London handelt.
    Zitat Zitat von Blank
    Machst du die ganz allein, oder macht die jemand aus deiner 3-Mann-Maker-Armee? ^^
    3-Mann-eine-Frau-Armee bitteschön Alles was mit der In-Game-Grafik zu tun hat, ist momentan noch meine alleinige Domäne.
    Zitat Zitat
    sind die vollständig selbstgepixelt?
    Naja, die Schriften sind natürlich .ttfs - der Rest ist von mir.

    Der Thread hat außerdem den Vorteil, dass ich mich genötigt sehe, regelmäßig was Neues zu machen. Beim Weg zur UiD-VV hatte ich was ähnliches gemacht, allerdings mit Screenshots.

    btw:
    Zitat Zitat
    Screens wären immer noch am tolligsten <3
    Screenshots wird es wohl nur in Ausschnitten geben, der gemeine Screenshot zeigt paradoxerweise sowohl zu viel, als auch zu wenig.

    Geändert von Grandy (31.12.2006 um 15:24 Uhr)

  10. #10
    Also is schon hammer die animation
    Motion Capturing ? Also wenn des mal ne was neues ist in der makerszene
    wie haste denn des genauer angestellt? Gibst du so paar making of sachen preis ... ?

  11. #11
    Naja, was aktuelles kann nie schaden. Aber vor allem entlastet es deine PM-Geschichten, gell Tja, mal schauen was da noch so interessantes kommt.

  12. #12
    Hui, die Schilder sind ja schick Die gefallen mir. Der Polizist sieht auch klasse aus, schön wäre es wenn sein Helm auch etwas auf und ab wippen würde. Dann sehe es noch etwas lebendiger aus. Was ich mich immer wieder frage ist, wie du so schöne Farben zusammenbekommst. Ich krieg das nie hin XD Deshalb sieht alles was ich coloriere immer so komisch aus...

    Sehr schöne Treadidee. Das ist sehr praktisch.

    LG Mike

  13. #13
    Zitat Zitat von Chimaera Beitrag anzeigen
    Motion Capturing ? Also wenn des mal ne was neues ist in der makerszene
    wie haste denn des genauer angestellt? Gibst du so paar making of sachen preis ... ?
    Das ist bei weitem nicht so spektakulär, wie es sich anhört. Anstatt mich auf meine animatorischen Fähigkeiten zu verlassen, habe ich mir einfach Studien zu Bewegungsabläufen vorgenommen und die abgezeichnet. Bei Pferden habe ich das schon früher gemacht. Bei Menschen bislang nicht (bei drei Animationsstufen auf dem rm2k war es bislang auch nicht wirklich notwendig).

    @Henry: Ich vermeide es, zu bunt zu werden, verwende vor allem Erdtöne und gedeckte Farben.

    Tjoa, ansonsten habe ich die letzten beiden Tage eher mit organisatorischen Dingen verbracht - unter anderem kann ich mir jetzt den ersten Entwurf zur Titelmusik anhören und theoretisch könnte ich jetzt endlich, nach monatelangem Hick-Hack, meine XP-Fassung freischalten - das lass' ich aber erst mal, und mach das dem mit dem neu bestellten London-Gothic-Rechner

  14. #14
    Nichtsdestotrotz sind das - auf das Motion-Capturing bezogen - Methoden, mit denen man eigentlich kommerziell Geld verdienen könnte. Auch die Tatsache, dass sogar absolute, von vornherein festgelegte PC-Mindestanforderungen angestrebt werden, ist etwas, was man hier noch nicht gefunden hat. Wahnsinn... So eine Motivation möchte ich gerne haben^^.

    EDIT: Eine Frage: Wie sieht das mit der Musik aus? Auf das Zitat "unter anderem kann ich mir jetzt den ersten Entwurf zur Titelmusik anhören" schlussfolgere ich, dass die Musik selbstkomponiert sein wird. Schlussfolgere ich richtig?^^

    Geändert von Manuel (03.01.2007 um 00:27 Uhr)

  15. #15

    Test, Test, 1, 2, 3, 4

    Hallo zusammen!
    Freiwillig, mit der Pistole im Genick und Grandy am Abzug wollte ich mich kurz vorstellen:
    Ich gehöre zu Grandys Projektteam um "London Gothic" und bin für die Programmierung verantwortlich. Wir haben einiges vor und wollen Dinge aus dem XP rauskitzeln, die es in der Form hoffentlich noch nie gab. Dies betrifft zum einen die Sparten "Musik" und "Grafik", aber auch die Bereiche "Spielsteuerung" und "Kampfsystem".
    Zum Stand der Dinge: Unsere Musik-Engine befindet sich in einem technischen "Proof-of-concept", hat also ihre Arbeitsfähigkeit bewiesen. Wenn Grandy grünes Licht gibt, schwärme ich Euch gerne vor, was sie im Gegensatz zur internen Musik-Engine leistet. Vielleicht darf ich ja sogar eine kleine Demo bereitstellen.
    Die graphischen Effekte sollen etwas detailverliebter als die intern verfügbaren Effekte des XP sein. Auch hier ist der "Proof-of-concept" bereits erbracht.
    "Spielsteuerung" und "Kampfsystem" befinden sich noch in der konzeptionellen Phase.
    Mein nächstes Ziel ist es, eine Auswahl der für Grandy vornehmlich wichtigen graphischen Effekte soweit abzuschliessen, dass sie sich nahtlos in den XP integrieren und die internen Effekte ersetzen.

    Wieso RAMart? Ramart ist ein französischer(?) Nachname, war ein Captain aus Star-Trek und vereint zwei Begriffe für "Speicher" und "Kunst". Insbesondere letzteres, die Speicherkunst, soll meine Tätigkeit als Programmierer im Projekt "London Gothic" umschreiben. Daher der Name.

    So, nun habe ich Euch aber genug zugeschwätzt.
    Allen mit etwas Verspätung noch ein frohes und hoffentlich spannendes Jahr!

    RAMart

  16. #16
    Die Schilder schaffen eine authentische Szenarie. Darauf legst
    du sicherlich großen Wert, wenn du London in der Zeit um
    1899 darstellen willst. Sehr löblich, zumal ich sie gut designt
    finde. Der Character (samt Animation) ist ebenfalls gelungen.
    Bleibt nur eine Frage offen: Wie sieht das Ganze in einer von
    dir angefertigen Map + Lightmap aus?

    Ehrlich gesagt, ich mache mir da keine Sorge, aber die Neugier
    ist groß.

    Cya MaDMaX

  17. #17
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    02.01.2007: Nicht's was man zeigen könnte, aber ich habe heute mal den Referenz-Rechner gekauft, der den angestrebeten Mindestanforderungen entspricht: CPU: 1,5 Ghz, 256 MB RAM, der Rest Onboard-Müll. Zu dumm, dass man mit einer solchen Schüssel darüber hinaus nichts tolles anstellen kann - und die Dinger sind nicht mal einfach aufzutreiben.
    Zonk! Wenn ich das gewusst hätte, hätte ich dir von Lachsen das Slow-Down-Programm geben lassen. Das belastet den Rechner je nach Menüeinstellung so sehr, dass man damit einen langsameren Rechner nach Wahl simulieren kann. Lachsen benutzt das immer, um bei Velsarbor zu testen wie das Spiel noch auch schwächeren Rechnern läuft. o_o

  18. #18
    Arghhh.... Schlafstörungen - um ein Uhr nachts aufgewacht, keine Chance weiter zu schlafen...
    Zitat Zitat von Manuel
    Eine Frage: Wie sieht das mit der Musik aus? Auf das Zitat "unter anderem kann ich mir jetzt den ersten Entwurf zur Titelmusik anhören" schlussfolgere ich, dass die Musik selbstkomponiert sein wird.
    Da liegst du richtig. Ich verkneife mir mal, etwas über die von RAMart angesprochene Musik-Engine zu verraten. Das soll er dann mal selbst machen, wenn er seine Beispiel-Demo fertig hat. Er hat sich die Sache ausgedacht, umgesetzt, und mich dadurch ganz ohne Worte davon überzeugt, meine Idee, vollständig auf Hintergrundmusik zu verzichten, in die Tonne zu kloppen.
    Zitat Zitat von MaDMaX
    Bleibt nur eine Frage offen: Wie sieht das Ganze in einer von dir angefertigen Map + Lightmap aus?
    Das wird man zu sehen bekommen, sobald wir das neue Intro veröffentlichen. Allzu lange dürfte das eigentlich nicht mehr dauern.
    @GSandSDS: Halb so wild. Es ist ganz praktisch, wenn man einen Maker-Only-Rechner in der Gegend rumstehen hat.

  19. #19
    Wow, die Figuren beeindrucken mich am meisten! Vor allem das du sie der Perspektive der Tilesets anpasst find ich super. Ich bin daran bisher immer gescheitert ... hast du irgend nen Trick oder ne Vorlage gehabt, oder einfach nur so langer herum probiert, bis es klappte?^^

    Und auf den einsatz der Musik bin ich auch mal gespannt ... Bin ja mal gespannt was ihr damit so vorhabt, wenn ihr dafür ne eigene "Engine" zusammen bastelt ...

    Ich hoffe ihr veröffentlicht mal die ein oder anderen Scripts etc. sobald ihr mit dem Spiel fertig seid!
    Das Spiel wird wie UID wohl mal wieder Maßstäbe setzen ....^^

    Geändert von K.L.R.G. (05.01.2007 um 08:43 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat von Grandy
    Ah! Verdammt, die sind ja mal cool! Wirklich hammer. Beim letzten die Ansicht, die Kleidung und die Farben... *hach* Jetzt hat mich die XP Version komplett überzeugt. Genau solche Dinge sind mit dem RM2k einfach nicht so schön umzusetzen. Wirklich sehr schöne Arbeit. Da hat man richtig Lust selbst was mit dem XP zu machen, vor allem mit mehr Farben. Aber die 2000 Männlein sehen auch nett aus Du könntest es ja so machen das man den Hut im Inventar hat, und man ihn aufsetzen kann wenn man möchte, auch wenn das für jede Animation bedeuten würde den Hut raufzupacken, es sein den man schreibt ein Script das den Hut immer am Kopf platziert (obwohl ich nicht weiss ob das auch so funktienieren würde wie ich glaube). Die Frage hier ist wieder, ob sich das rentieren würde. Vor allem wenn dann die meisten denken ohne Hut siehts einfach besser aus. Oh...ich red' schon wieder zuviel über ein einfaches Kleidungsstück. Jedenfalls wieder sehr schöne Arbeit, für so was bin ich untalentiert.

    LG Mike

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