@Lachsen: Also meiner Meinung nach stützt sich interaktionsbasiertes Gameplay auf das Verhältnis von drei Dingen:

erstens: Was will ich tun?

zweitens: Was kann ich tun?

und drittens: Was muss ich tun?

Wenn ich mehr tun will als ich tun kann (durch enges Scripting, eingeschränkte Interaktionsmöglichkeiten, ect.) fühle ich mich eingeengt.

Wenn ich mehr tun muss als ich tun will (andauernd irgendwelche Schlüssel suchen oder mit hunderten verschiedener Personen reden) ist das einfach nur nervig und ich hab auch blos keinen Spaß (und doch, Gameplay hat sehrwohl etwas mit Spielspaß zu tun).

Wenn ich mehr tun kann als ich tun will (haufenweise Sidequests z.B. bei denen man dem nutzlosen Bauerpack irgendwelche dummen Schafe zurückbringen muß und sowas) ist das bis zu einem gewissen Grad O.K. aber ab einem bestimmten Punkt fühlt man sich überfordert weil man einefach nicht mehr weiß was man zuerst machen soll

Wenn man garnichts tun muß, keine Vorgaben, zu erfüllende Spielziele gibt fehlt der Antrieb, Ankerpunkt bzw. das Ziel.



Meine ursprüngliche Definition von Gameplay ist allerdings eher der algemeine Spielfluss.

Wenn man ein Spiel spielt sollte das möglichst "glatt" und ohne Frust ablaufen, das heist man sollte als Macher vermeiden den Spieler mit unötig in die Länge gezogenen Dialogen, zu schweren/unfairen Gegnern und übertrieben langen Laufwegen unnötig aufzuhalten. Längere Dialoge sollte man mit eigestreuten Fragen und interaktionsmöglichkeiten auflockern, längere Kämpfe sollten taktische Möglichkeiten bieten und ansonsten immer etwas interesantes bieten worauf sich der Spieler in den nächsten Minuten freuen kann, etwas wodurch er einen Sinn sieht JETZT weiter zuspielen!

All das kann man auch ohne aufwändige Technik umsetzen (von der Standardtechnik des Makers jetzt mal abgesehen über die wir hier nicht weiter reden müssen, sonst könnten wir ja gleich lobeslieder auf die Luft die wir atmen singen) es ist einfach nur eine Frage der Ballance welche nunmal bei jedem Spiel anders berechnet werden muss.