Seite 3 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 41 bis 60 von 62

Thema: Beeinflusst der zeitliche Fortschritt die Bewertung von Spielen?

  1. #41
    *Hehe* Der Thread hat mich gerade zum Nachdenken angeregt und ich habe mich gefrgt ob die ganze Technik in meinem Spiel Sinn macht. Und ich kann von Glück sagen: Das tut sie ^^ Ich kann jede Einzelheit begründen warum und wieso es vorkommt ^^

    Aber mal davon ab: Allgemein ist es schwer geworden ein gutes Spiel in Umlauf zu bringen. Ich habe mich mal kurz nur mit der RTP auseinander gesetzt wegen dem mittlerweile abebrochenem Contest. Und ich muss sagen: "Nur" mit der RTP lässt sich was vernünftiges gestalten wenn mans richtig angeht.

    Die fortschreitende Technik macht es auch schwerer, hochtechnisierte Spiele zu erstellen. Denn während ein Spiel in etwa 3 Jahre braucht um fertig zu werden (so wie meins es noch brauchen wird) geht die Technik weiter.

    D.h. wenn ich mein Spiel zum Entwurfszeitpunkt auf dem neuestem Stand plane, ist es bei der Veröffentlichung alt mit Bart?!

    Ich finde es wird zu sehr auf Technik geschaut. Ich kenne viele Leute die ein neues Spiel starten, und direkt über das Intro meckern. Bzw. Über das Mapping, KS und sonstiges herziehen obwohl sie gerade 2 Minuten gespielt haben.

    Unschön, wenn ihr mich fragt.

  2. #42
    Tsss...

    Vielleicht erinnert sich noch jemand an Kreuzzug... Was meint ihr weshalb ich es aufgegeben habe? Genau wegen dem! Ich musste einsehen, dass ich zu lange an dem Projekt gesessen habe und alles zwischenzeitlich veraltet ist...

    Jo, mein neues Projekt ist auf dem jetztigen Stand der Technik, doch wie Marlex schon sagte... sollte jemals eine VV erscheinen, wird diese automatisch veraltet sein...

    Peace Ikarus

  3. #43
    Zitat Zitat von AJSoft
    @Rpg_Goldenboy: mit ner Story und spannenden Quests zum Beispiel^^
    Gehört für mich überhaupt nicht zum Gameplay.
    Quests vielleicht ein wenig, weil sie nicht immer zwingend zur Story gehören.
    Aber ich persönlich zähle zum Gameplay halt Kampfsystem und das ganze Prinzip des Spiels. Ob es nun z.b. Monster fangen und trainieren ist wie bei DQM oder Pkmn, oder sowas halt.
    Story ist nur die Handlung, die das Spiel vorantreibt und (für mich persönlich) eher unwesentlich.

  4. #44

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Nein, ohne Technik gibt es kein Gameplay, strenggenommen.

    Und dabei rede ich nicht von "eigener Technik" sondern schließe damit das Standard-KS, das Standard-Menu - also generell das technischen Minimum des RPG-Makers, das ich vorher erwähnte, mit ein.

    Genauer gesagt gibt die Technik den Rahmen für das, was man an Gameplay errreichen kann und die Standard-Technik gibt dabei weitaus mehr Möglichkeiten, als die meisten Leute ausnutzen.

    Im Quartier hab ich irgendwann mal etwas dazu gepostet und dabei die Technik mit einem leeren Haus gleich gesetzt. Aus einem großen Haus lässt sich natürlich mehr machen, aber egal wie groß das Haus ist, ist es nicht anständig eingerichtet, kann man nicht drin wohnen. Und mit Einrichten meine ich, bezogen auf das Gameplay, wie gut man die Technik letztendlich ausnutzt um das Gameplay vom Spiel interessant zu machen.

    Wenn man das ganze so betrachtet, kann man imho nicht davon reden, dass das Gameplay eines Spiels zeitlos ist. Natürlich lässt sich einiges an Gameplay aus der Standard-Technik zaubern, ohne dass man die Technik groß erweiter, aber selbst da gibt es Grenzen. Wenn man eine gute Technik entwirft und diese Technik auch wirklich sinnvol im Spiel ausnutzt, kann das daraus entstehende Gameplay natürlich jedes Gameplay der Standard-Technik überbieten. (nagut, so genau kann man das nicht sagen, da sich Gameplay nicht so deutlich bewerten lässt wie etwa die grafische Darstellung)

    Aber ehrlich gesagt gehen eben die meisten Community Mitgleider tatsächlich so vor, dass sie zuerst ihre Technik ausbauen ohne daran zu denken sie anständig anzuwenden.

    Deshalb lassen sich nach meinem Bild einige RPG-Maker Spiele wirklich mit riesigen, leeren Palästen gleichsetzen o_°

    (Es ist ähnlich wie das was Square sagte... Viele machen die Technik nicht um das Gameplay zu verbessern sondern einfach so, damit dieses Spiel die Technik hat)

    @Lil_Lucy Ich hab nie gesagt, dass eigene Technik notwenig ist, um ein gutes Gameplay hinzubekommen, die Standard-Technik des Makers bietet wirklich einige Möglichkeiten, wie gesagt.

    Mich hat bei dir einfach nur die Aussage gestört "Gameplay ist zeitlos, Technik nicht", wenn die Technik sich verbessert, verbessert sich damit theoretisch auch das Gameplay, wenn man die Technik anständig ausnutzt.

    Allein deswegen kann das Gameplay nicht "zeitlos" sein, da es in gewisserweise von der Technik abhängt.

    (Ich denke neuere innovative Kampfsysteme, die in kommerziellen Spielen entworfen werden, sprechen dafür. Das Gameplay mit so einer Technik ist meiner Meinung nach besser als das von alten Spielen)

    Das soll nun allerdings keine Aufforderung sein, dass alle sich technisch anstrengen sollen, damit ihr Spiel ein anständiges Gameplay bieten kann. Wie ich bereits sagte: Die eisten Leute nutzen die Standard-Technik des Makers nicht wirklich komplett aus, da geht noch mehr.

    Genug gelabert >_>

    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

  5. #45
    Auf jeden Fall,da immer etwas neues rauskommt(scripte,add-ons,...)
    Und wenn da einer mit keiner switch und keiner var. kommt,steht er dumm da.Man geht davon aus das jeder z.B. das Tastenpatch beherrscht und wer es nicht hat der is "uncool" .Auch Grafiken sind wichtig.Wenn jemand mit standartgrafiken von dem maker ein Spiel erstellt,vergeht einem doch gleich die Lust am spielen,nach meiner meinung bringt dann die beste story nix.

  6. #46
    Jemand der den Tastenpatch nicht beherrscht ist "uncool"? Oo
    Wage ich zu bezweifeln, habe ich in der Form zumindest noch nicht mitbekommen.
    Ich habe mich btw auch noch nicht näher damit auseinander gesetzt, weil ich ihn schlichtweg nicht brauchte.

  7. #47
    Zitat Zitat von Rpg-Ryan
    Auf jeden Fall,da immer etwas neues rauskommt(scripte,add-ons,...)
    Und wenn da einer mit keiner switch und keiner var. kommt,steht er dumm da.Man geht davon aus das jeder z.B. das Tastenpatch beherrscht und wer es nicht hat der is "uncool"
    Ohne switch und variable wird es hart....

    Aber ohne Keypatch ist mehr möglich als man glauben mag. Ich selbst beherrsche ihn nicht weil ich ihn nicht brauche bzw. er mit der EXE meines Spieles nicht kompatibel ist.

    Bestimmte Patches als "vorausgesetzt" anzusehen halte ich für "uncool".
    Denn ein Patch ist nur da erforderlich, wo die Grundfunktionen des Makers nicht reichen. Und es ist prinzipiell möglich ohne jedewede Art von Patch ein gutes Spiel zu erstellen (siehe Vampires Dawn). Damals gab es z.b. den KeyPatch noch nicht, aber ich wette auch heute würde das Spiel wenn es gerade erst in Mache wäre keinen Patch brauchen.

  8. #48
    Ich arbeite hart an der Grafik für mein Spiel aber mir fehlt ein wenig das techniche know how.
    Es wird ein wenig schwierig für mich an technischen Standarts festzuhalten.

    Noch ne frage an Caine Luveno:

    Funktioniert der patch nicht mehr wenn man die exe Datei mdifiziert?
    (Es dürfen auch andere antworten^^)

  9. #49
    Zitat Zitat von Lachsen
    Das ist unser "Minimum" an Technik und Gameplay. Das absolute Mimimum wäre NICHTS DAVON. Kein KS, kein Map-System. Eine Aufreihung von Bildern wäre dann das höchste für unser Spiel, reine Gestalltung ohne Interaktivität. DAS ist schlechte Technik, mieserables Gameplay.
    Die erste Demo von VD hatte weder ein KS (da keine Kämpfe) noch konnte man wirklich was auf der Worldmap machen... hatte trotzdem schon ein gutes Gameplay ^^
    Zitat Zitat
    PS: Alle die Vögel hier, die meinen komplett für sich zu makern sollten ihre Spiele niemals in der Community rumzeige, weil das nur beweisst, dass sie ihre SPiele auch makern um anerkennung zu erlangen, ergo: Nicht für sich selbt.
    Dem kann ich mich anschließen ^^

    Zum Thema Story, ich steh auf SD2 und SD2 würde, wäre es ein Makerprojekt das jemand hier storymäßig vorstellt, von der Community wegen der Story zerrissen werden.
    Zum Gameplay, es gibt viele Dinge außer Technik die es ausmachen. Spielt Krötenstuhl, allein die Lebendigkeit des ersten Dorfes... klar, schon ein Scriptaufwand aber komplexe Technik is das nicht.
    Und auch bei UiD liegt der Hauptaugenmerk nicht auf dem Kampf würde ich sagen sondern auch der Interaktion mit den NPCs

    @Kelven: Joa, bessere Grafik bietet bessere Möglichkeiten, das is klar. Nur werden die kaum genutzt, die Grafik verleitet dazu, sich auszuruhen




    Um nochmal was ins Feld zu führen, *hust* dunkle Schatten *hust* (ich mag dat Teil obwohls RTP und sonstwelches Standardzeuch hat)
    Zitat Zitat von Lachsen
    Und dabei rede ich nicht von "eigener Technik" sondern schließe damit das Standard-KS, das Standard-Menu - also generell das technischen Minimum des RPG-Makers, das ich vorher erwähnte, mit ein.
    Warum sollte man über was reden, was zwangsläufig jedes Makerspiel haben wird?
    Ich bezeichne mit Technik komplexe Scripte die einem den Kopf rauchen lassen beim scripten

    Aber das mit den leeren Häusern ist ein prima Vergleich ^^
    Um den weiterzuführen, große Häuser einzurichten ist schwerer als kleine Häuser einzurichten und wie der moderne Bürger so ist, Hauptsache viel Besitz ohne was drin ^^
    Zitat Zitat von Rpg-Ryan
    Man geht davon aus das jeder z.B. das Tastenpatch beherrscht und wer es nicht hat der is "uncool" .
    Ich hab mir das Ding bisher nichtmal angesehn. Wer den Tastenpatch braucht, hat entweder wirklich ein sehr komplexes System (dann passts) oder er ist einfach zu faul, um zu überlegen, wie man mit Pfeiltasten plus 2 Aktionstasten (Space und Escape) auskommt...



    Eine lustige Sache an mir ist, dass ich bei meinen jetzigen Projekten sehr auf Technik achte aber mehr, weil ich so gerne scripte ^^ (wieviel hunderte von Events mit Script hab ich im Moment in meiner Stadt in der noch keine NPCs vorkommen, nur um ein paar Effekte auszulösen? Net wenig ^^)

  10. #50
    Zitat Zitat
    Ich hab mir das Ding bisher nichtmal angesehn. Wer den Tastenpatch braucht, hat entweder wirklich ein sehr komplexes System (dann passts) oder er ist einfach zu faul, um zu überlegen, wie man mit Pfeiltasten plus 2 Aktionstasten (Space und Escape) auskommt...
    Bei Action-Adventures finde ich den Patch schon ziemlich wichtig, denn er steuert viel Benutzungsfreundlichkeit zum Spiel hinzu. Bei meinem neuen Spiel kann man z.B. alle Waffen direkt über die Tasten 1-8 auswählen, während man ohne Patch extra ins Menü gehen müßte. Noch klarer wird es bei meiner alten DBL 2 Version, bei der man zwei Waffen gleichzeitig benutzen kann.

  11. #51

    AJSoft Gast
    @lachsen: aber was nützt gameplay, wenn man keine anständige story oder atmosphäre hat!?
    ich finde gameplay ist wichtig, aber im geringen Maße
    ich finde bis jetzt ist das standard ks das beste, dass es gibt und sehr schwer nachzubauen, deshalb ist es auch mein ziel das gleiche zu machen, bloß mit eigenen grafiken und eigenen features

    ich finde du hast auch größtenteils recht, man kann viel mehr aus den standard sachen im maker rausholen^^

    Gruß
    AJ

  12. #52

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    @AJSoft
    Was ist mit Diablo I + II? Denkst du wirklich, soviele Leute zocken dieses Spiel unentwegt wegen der... Story und Atmosphäre? Also bitte o__°

    Ich kenne Leute die Spaß an Spielen mit RTP-Grafik und ohne Story haben, solange man dort einfach nur viel aufstufen kann und viel einfluss auf die Charakter-Entwicklung hat.


    Aber zuerst einmal:
    Ich habe gar nichts darüber gesagt, dass das Gameplay wichtiger ist als die Story. Ich habe nur das Gameplay an sich betrachtet und gesagt, wie die Technik im Verhältnis dazu steht.

    In meinem Post davor hat es sich vielleicht so angehört, als ob ich die Story abwerten würde. Ich wollte aber nur herauspinnen, das den meisten Leuten die Story wichtiger ist, weil das Gameplay in den seltenen Fällen so schlecht ist wie es die Story sein kann. Damit hab ich nicht aussagen wollen, dass das Gameplay im Endeffekt wichtiger ist als die Story oder umgekehrt.

    Ob nun Story oder Gameplay wichtiger ist, ist Geschmacksache.
    Etwas Gameplay muss immer dabei sein, sonst kann man das ganze nichtmehr als Spiel bezeichnen (Die Hampsons z.B. sind ja eher ein Film als ein Spiel, der Gameplay gehalt ist fast 0)

    @Dhan
    Zitat Zitat
    Die erste Demo von VD hatte weder ein KS (da keine Kämpfe) noch konnte man wirklich was auf der Worldmap machen... hatte trotzdem schon ein gutes Gameplay ^^
    Manchmal hab ich das Gefühl Leute verwechseln Gameplay mit Spielspaß oder dergleichen. Gameplay kommt meiner Meinung nach immmer NUR von Interaktivität, ob das nun im großen Rahmen mit dem erledigen von Sidequests oder im kleinen Rahmen beim Ausrüsten der Charaktere ist.
    Meiner Meinung nach hatte die erste VD1 Demo nicht wirklich ein nennenswertes Gameplay, das Spiel hat mehr durch die Handlung und die Stimmung etc. überzeugt. Etwas Gameplay gab es allerdings schon, da man umhergehen musste und mit Leuten reden konnte und in der einen Szene mit Asgar das Massaker durchzog. Aber selbst die Sache mit dem Massaker hat schon einen geringen anteil an eigener Technik in sich. Und das all das Zeug ohne ein fertiges Map-System nicht funktionieren würde sollte man auch nicht vergessen...

    Aber ja, im Endeffekt ist natürlich Gameplay ohne eigene Technik möglich, sogar ziemlich viel. Aber VD ist da imho eher ein schlechtes Beispiel. Die 1. Demo hatte nun wirklich nicht viel was mit Gameplay zu tun hatte o_ô

    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

  13. #53
    @Lachsen: Also meiner Meinung nach stützt sich interaktionsbasiertes Gameplay auf das Verhältnis von drei Dingen:

    erstens: Was will ich tun?

    zweitens: Was kann ich tun?

    und drittens: Was muss ich tun?

    Wenn ich mehr tun will als ich tun kann (durch enges Scripting, eingeschränkte Interaktionsmöglichkeiten, ect.) fühle ich mich eingeengt.

    Wenn ich mehr tun muss als ich tun will (andauernd irgendwelche Schlüssel suchen oder mit hunderten verschiedener Personen reden) ist das einfach nur nervig und ich hab auch blos keinen Spaß (und doch, Gameplay hat sehrwohl etwas mit Spielspaß zu tun).

    Wenn ich mehr tun kann als ich tun will (haufenweise Sidequests z.B. bei denen man dem nutzlosen Bauerpack irgendwelche dummen Schafe zurückbringen muß und sowas) ist das bis zu einem gewissen Grad O.K. aber ab einem bestimmten Punkt fühlt man sich überfordert weil man einefach nicht mehr weiß was man zuerst machen soll

    Wenn man garnichts tun muß, keine Vorgaben, zu erfüllende Spielziele gibt fehlt der Antrieb, Ankerpunkt bzw. das Ziel.



    Meine ursprüngliche Definition von Gameplay ist allerdings eher der algemeine Spielfluss.

    Wenn man ein Spiel spielt sollte das möglichst "glatt" und ohne Frust ablaufen, das heist man sollte als Macher vermeiden den Spieler mit unötig in die Länge gezogenen Dialogen, zu schweren/unfairen Gegnern und übertrieben langen Laufwegen unnötig aufzuhalten. Längere Dialoge sollte man mit eigestreuten Fragen und interaktionsmöglichkeiten auflockern, längere Kämpfe sollten taktische Möglichkeiten bieten und ansonsten immer etwas interesantes bieten worauf sich der Spieler in den nächsten Minuten freuen kann, etwas wodurch er einen Sinn sieht JETZT weiter zuspielen!

    All das kann man auch ohne aufwändige Technik umsetzen (von der Standardtechnik des Makers jetzt mal abgesehen über die wir hier nicht weiter reden müssen, sonst könnten wir ja gleich lobeslieder auf die Luft die wir atmen singen) es ist einfach nur eine Frage der Ballance welche nunmal bei jedem Spiel anders berechnet werden muss.

  14. #54

    AJSoft Gast
    @lachsen: ich hab auch gesagt, dass du größtenteils recht hast^^

    @topic: irgendwie reden alle übers gameplay!?
    der thread befasst sich doch mit dem zeitlichen Fortschritt bei der Bewertung von Spielen...
    ich glaube wir sollten mal wieder zum thema posten^^
    solche diskussionen könnte man eventuell besser über icq austragen

    ich bin mir nicht sicher, aber irgendwie ahne ich, dass das im Streit endet

    Gruß
    AJ

  15. #55
    Ich denke nicht das Diskusionen übers Gameplay offtopic sind, schliesslich scheint es da verschiedene Ansichten zu geben und das sollte man schon klären dürfen da es irgendwo auch mit zum Thema gehört. Und Streit gibt es nur dann wenn die Diskusion unsachlich wird, bspw. weil jemand beleidigend wird oder alle nurnoch aus Prinzip auf ihrem Standpunkt beharren.

  16. #56
    njo.. ihr seid ja richtig... öhm... (hab das wort vergessen)(sowas ähnliches wie 'enthusiastisch'...

    egal...
    @topic:
    ich finde, dass die neueren spiele zu 'aufgemotzt' sind an grafik.
    irgendwie... ich mag dieses neue ultrageil-lichteffekt-mega-hyper-super-grafik-gedöns überhaupt nicht...

    ich wette irgendwann kommt die zeit, da wird alle welt solche 'old-skool'-spiele wie dunkle schatten spielen.
    ich persönlich finde, dass eines der geilsten der in der letzten zeit erschienenen spiele fatal conspiracies war, obwohl das ks nich toll war, das menü nicht so klasse, die chipsets waren ausgelutscht, die lichteffekte arm...
    aber das spiel hatte potenzail und das gameplay war geil.

    nur soviel dazu.

    Geändert von Marian (07.09.2005 um 21:11 Uhr)

  17. #57
    Also ich sah Gameplay immer an als...
    wie das Spiel einen gefangennimmt, ob man sich in der Welt, der Story und einfach dem ganzen Spiel so verliert, dass man nicht mehr ein Typ an einem Computer ist sondern der Charakter im Spiel... also inwiefern das zustande kommt ^^

    Weil öhm große Interaktivität bringt ja net zwangsläufig ein gutes Spiel (wobei sie natürlich stark hilft)

    Ich mag Definitionen, die mir meine Gefühle vorgeben mehr als Definitionen aus der ultimativen Knigge der schwarzen Buchstaben auf weißem Grund ums mal so auszudrücken ^^

  18. #58

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Sorry, aber etwas muss ich noch zum Gameplay sagen... Kanns nicht lassen ^^° Verzeiht.

    @Lil_Lucy

    Deine Ansicht von Gameplay Teile ich (größtenteils) und du hast recht, dass alles was dort steht mit der Standard-Technik des RPG-Makers machbar ist (in deinem Spiel hast du das auch ehrlich gesagt bewiesen, imho), dennoch finde ich, dass Technik mit in diesen Bereich gehört und nicht außen ab steht.
    Es ist die Frage, was für eine Technik man einbaut und wie man sie ausnutzt.
    Eine Technik erweitert ja in der Regel immer nur das "Was man tuen kann", nun muss man natürlich zusehen, dass diese Möglichkeiten für den Spieler auch Sinn machen, so das sie für ihn nicht überflüssig sind.

    Nur um ein Beispiel zu nennen: Du meintest, dass man bei speziellen Boss-Kämpfen taktik in die Kämpfe reinbringen soll, damit es interessant bleib. Nun kann eine eigene Technik mehr möglichkeiten für interessantere Taktiken bereits stellen, wodurch das Gameplay an sich verbessert wird, sofern es nicht überflüssig ist und das muss es nicht, mit Sicherheit.

    So gesehen ist eigene Technik nur ein Werkzeug um das Gameplay interessant zu machen, ein Werkzeug, das man nicht zwangsläufig benötigt. Aber belanglos ist sie deshalb nicht. Sie ist eine Komponente vom Gameplay

    (ich geb btw. zu die Ausweitung des Begriffs "Technik" hier etwas unangebracht war von mir...)

    (und achja: Ich hab nicht behauptet, das Gameplay nichts mit Spielspaß zu tun hat. Ich hab mich nur gewundert das Leute Gameplay mit Spielspaß gleichsetzen, ergo jeder Spielspaß automatisch gutes Gameplay heißt und damit umgekehrt. Das ist imho nicht so. Gameplay trägt zum Spielspaß bei, macht ihn aber nicht komplett aus.)

    @Dhan
    Was mich speziell an deiner Definition von Gameplay stört ist folgendes:

    Meiner Meinung nach sollen Begriffe, die man definiert, dazu helfen, komplexe Zusammenhänge zu strukturieren, um die Kommunikation zu vereinfachen. Meiner Meinung nach sollten in einem Bereich solche festgelegten Begriffe sich in ihrer Definition nicht gegenseitig überschneiden, da dadurch die Struktur verloren geht.

    Deine Definition von Gameplay ist nun sehr schwamming festgelegt und wenn man es sich recht überlegt kann dort alles mögliche eine Bedeutung haben:
    Story, Charaktere, Atmosphäre, Technik, Grafik, Sound, alles mögliche.

    Oder anders gefragt: Was unterscheidet dein Begriff von Gameplay noch vom Begriff "Spielspaß"? Der Spielspaß gibt ja so gesehen nämlich auch an, wie sehr man von dem Spiel hineingezogen wird, oder?

    So gesehen ist dein Begriff von Gameplay überflüssig, weil Spielspaß in dem Sinne genau das gleiche wäre (so wie ich das sehe).

    Meine Struktur in diesem Bereich sieht imho so aus:
    --------------------------------------------
    Ganz oben steht der Spielspaß:

    Spielspaß ergibt sich aus zwei Komponenten:
    Die eine Komponente fasst alles zusammen, was man als Spieler in dem Spiel beeinflussen kann.
    Die andere Komponente fasst alles zusammen, was man als Spieler nicht beeinflussen kann.

    Die 1. Komponente ist das Gameplay

    Die Qualität des Gameplay wird bestimmt aus den Möglichkeiten und dem richtigen Balancing dieser Möglichkeiten (nach den Regeln wie Lil_Lucy sie genannt hat), wodurch hier die Technik ein entscheidener Faktor bei der bestimmung der Möglichkeiten ist bzw. sein kann.

    Die 2. Komponente ist die Story und die Atmosphäre.

    Unter Story kann man den Plot, die Charaktere, die Geschichte der Welt und all sowas zusammenfassen.

    Die Atmosphäre wiederum ist imho NICHTS WEITER als die Grafik und der Sound und sie wirkt sich unterstützend auf den Rest der 2. Komponente aus.

    Wie die Gewichtung der einzelnenen Komponenten ist, auch die Frage ob nun die Story oder die Atmosphäre wichtiger ist, selbst die Frage, ob Plot oder Charaktere wichtiger sind oder gute Chipsets oder gute Charsets oder was auch immer, ist meiner Meinung nach GESCHMACKSACHE.

    -------------------------------------
    Das ist meine Unterteilung. Meine Kriterien, die ein RPG aus machen.

    Manche sprechen bei der Atmosphäre direkt vom Zusammenspiel von Grafik, Sound und Story. Wenn ich es mir recht überlege wäre das wirklich auch ne Möglichkeit. So gesehen wäre Atmosphäre nichts weiter als die 2. Komponente.

    Nur immer wieder, wenn ich dann an Spielen wie FFCC denke, fällt mir auf: "Es gibt Spiele, die hatten eine tolle Atmosphäre, aber ihre Geschichte war komplett langweilig", deshalb, denke ich, gehört Story nicht zur Atmosphäre...

    So und jetzt genug geschrieben >_>

    C ya

    Lachsen

  19. #59
    Hmmm dann sag ich eben Spielspaß, macht so als wär das Gameplay in meinen Texten Spielspaß ^^
    Aber ums mal so auszudrücken, wikipedia geht mit der Definition von Gameplay in deine Richtung, weiß aber auch nix konkretes, irgendwie is der Begriff net klar definiert... na egal ^^

    Öhm Atmosphäre ist mehr als Grafik, da steckt imho auch stark das Setting drinne und natürlich wie die Grafik ausgenutzt wird (ok, das kann man auch zu Grafik dazuzählen wenn man will)

  20. #60
    Ich hab zwar erst in einem anderen Thread geschrieben, dass Gameplay und Spielspass das gleiche sind, aber wenn ich nun ein wenig darüber nachdenke würde ich auch sagen, dass Gameplay nur ein Teil vom Spielspass ist.

    Jedenfalls gehört für mich Technik auch zum Gameplay. lachsen hat ja schon was zur Diskussion "Gute Story, schlechtes Gameplay" gesagt. Viele setzen das Standard-KS mit schlechter Technik bzw. schlechtem Gameplay gleich, aber das stimmt IMHO nicht. Im Gegenteil, das SKS ist gameplaytechnisch sogar gut gemacht. Spielt sich schnell und lässt selbst viele Kämpfe nicht all zu nervig wirken. Wirklich schlechtes Gameplay hätte man bei einem lahmen CBS + Random Encounters, mies gescripteten Features die das Spiel andauernd zum ruckeln bringen oder evtl. noch langweiligen Sidequests die man gezwungermassen machen muss. Im Grunde jedenfalls, ist Gameplay nichts anderes als die Frage "Wie spielt sich das Spiel?".

    Was die Atmosphäre angeht sehe ich das so wie lachsen. Sie entsteht aus einem Zusammenspiel von Grafik, Musik und Handlung.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •