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Thema: Beeinflusst der zeitliche Fortschritt die Bewertung von Spielen?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Ich hab mir das Ding bisher nichtmal angesehn. Wer den Tastenpatch braucht, hat entweder wirklich ein sehr komplexes System (dann passts) oder er ist einfach zu faul, um zu überlegen, wie man mit Pfeiltasten plus 2 Aktionstasten (Space und Escape) auskommt...
    Bei Action-Adventures finde ich den Patch schon ziemlich wichtig, denn er steuert viel Benutzungsfreundlichkeit zum Spiel hinzu. Bei meinem neuen Spiel kann man z.B. alle Waffen direkt über die Tasten 1-8 auswählen, während man ohne Patch extra ins Menü gehen müßte. Noch klarer wird es bei meiner alten DBL 2 Version, bei der man zwei Waffen gleichzeitig benutzen kann.

  2. #2

    AJSoft Gast
    @lachsen: aber was nützt gameplay, wenn man keine anständige story oder atmosphäre hat!?
    ich finde gameplay ist wichtig, aber im geringen Maße
    ich finde bis jetzt ist das standard ks das beste, dass es gibt und sehr schwer nachzubauen, deshalb ist es auch mein ziel das gleiche zu machen, bloß mit eigenen grafiken und eigenen features

    ich finde du hast auch größtenteils recht, man kann viel mehr aus den standard sachen im maker rausholen^^

    Gruß
    AJ

  3. #3

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    @AJSoft
    Was ist mit Diablo I + II? Denkst du wirklich, soviele Leute zocken dieses Spiel unentwegt wegen der... Story und Atmosphäre? Also bitte o__°

    Ich kenne Leute die Spaß an Spielen mit RTP-Grafik und ohne Story haben, solange man dort einfach nur viel aufstufen kann und viel einfluss auf die Charakter-Entwicklung hat.


    Aber zuerst einmal:
    Ich habe gar nichts darüber gesagt, dass das Gameplay wichtiger ist als die Story. Ich habe nur das Gameplay an sich betrachtet und gesagt, wie die Technik im Verhältnis dazu steht.

    In meinem Post davor hat es sich vielleicht so angehört, als ob ich die Story abwerten würde. Ich wollte aber nur herauspinnen, das den meisten Leuten die Story wichtiger ist, weil das Gameplay in den seltenen Fällen so schlecht ist wie es die Story sein kann. Damit hab ich nicht aussagen wollen, dass das Gameplay im Endeffekt wichtiger ist als die Story oder umgekehrt.

    Ob nun Story oder Gameplay wichtiger ist, ist Geschmacksache.
    Etwas Gameplay muss immer dabei sein, sonst kann man das ganze nichtmehr als Spiel bezeichnen (Die Hampsons z.B. sind ja eher ein Film als ein Spiel, der Gameplay gehalt ist fast 0)

    @Dhan
    Zitat Zitat
    Die erste Demo von VD hatte weder ein KS (da keine Kämpfe) noch konnte man wirklich was auf der Worldmap machen... hatte trotzdem schon ein gutes Gameplay ^^
    Manchmal hab ich das Gefühl Leute verwechseln Gameplay mit Spielspaß oder dergleichen. Gameplay kommt meiner Meinung nach immmer NUR von Interaktivität, ob das nun im großen Rahmen mit dem erledigen von Sidequests oder im kleinen Rahmen beim Ausrüsten der Charaktere ist.
    Meiner Meinung nach hatte die erste VD1 Demo nicht wirklich ein nennenswertes Gameplay, das Spiel hat mehr durch die Handlung und die Stimmung etc. überzeugt. Etwas Gameplay gab es allerdings schon, da man umhergehen musste und mit Leuten reden konnte und in der einen Szene mit Asgar das Massaker durchzog. Aber selbst die Sache mit dem Massaker hat schon einen geringen anteil an eigener Technik in sich. Und das all das Zeug ohne ein fertiges Map-System nicht funktionieren würde sollte man auch nicht vergessen...

    Aber ja, im Endeffekt ist natürlich Gameplay ohne eigene Technik möglich, sogar ziemlich viel. Aber VD ist da imho eher ein schlechtes Beispiel. Die 1. Demo hatte nun wirklich nicht viel was mit Gameplay zu tun hatte o_ô

    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

  4. #4
    @Lachsen: Also meiner Meinung nach stützt sich interaktionsbasiertes Gameplay auf das Verhältnis von drei Dingen:

    erstens: Was will ich tun?

    zweitens: Was kann ich tun?

    und drittens: Was muss ich tun?

    Wenn ich mehr tun will als ich tun kann (durch enges Scripting, eingeschränkte Interaktionsmöglichkeiten, ect.) fühle ich mich eingeengt.

    Wenn ich mehr tun muss als ich tun will (andauernd irgendwelche Schlüssel suchen oder mit hunderten verschiedener Personen reden) ist das einfach nur nervig und ich hab auch blos keinen Spaß (und doch, Gameplay hat sehrwohl etwas mit Spielspaß zu tun).

    Wenn ich mehr tun kann als ich tun will (haufenweise Sidequests z.B. bei denen man dem nutzlosen Bauerpack irgendwelche dummen Schafe zurückbringen muß und sowas) ist das bis zu einem gewissen Grad O.K. aber ab einem bestimmten Punkt fühlt man sich überfordert weil man einefach nicht mehr weiß was man zuerst machen soll

    Wenn man garnichts tun muß, keine Vorgaben, zu erfüllende Spielziele gibt fehlt der Antrieb, Ankerpunkt bzw. das Ziel.



    Meine ursprüngliche Definition von Gameplay ist allerdings eher der algemeine Spielfluss.

    Wenn man ein Spiel spielt sollte das möglichst "glatt" und ohne Frust ablaufen, das heist man sollte als Macher vermeiden den Spieler mit unötig in die Länge gezogenen Dialogen, zu schweren/unfairen Gegnern und übertrieben langen Laufwegen unnötig aufzuhalten. Längere Dialoge sollte man mit eigestreuten Fragen und interaktionsmöglichkeiten auflockern, längere Kämpfe sollten taktische Möglichkeiten bieten und ansonsten immer etwas interesantes bieten worauf sich der Spieler in den nächsten Minuten freuen kann, etwas wodurch er einen Sinn sieht JETZT weiter zuspielen!

    All das kann man auch ohne aufwändige Technik umsetzen (von der Standardtechnik des Makers jetzt mal abgesehen über die wir hier nicht weiter reden müssen, sonst könnten wir ja gleich lobeslieder auf die Luft die wir atmen singen) es ist einfach nur eine Frage der Ballance welche nunmal bei jedem Spiel anders berechnet werden muss.

  5. #5

    AJSoft Gast
    @lachsen: ich hab auch gesagt, dass du größtenteils recht hast^^

    @topic: irgendwie reden alle übers gameplay!?
    der thread befasst sich doch mit dem zeitlichen Fortschritt bei der Bewertung von Spielen...
    ich glaube wir sollten mal wieder zum thema posten^^
    solche diskussionen könnte man eventuell besser über icq austragen

    ich bin mir nicht sicher, aber irgendwie ahne ich, dass das im Streit endet

    Gruß
    AJ

  6. #6
    Ich denke nicht das Diskusionen übers Gameplay offtopic sind, schliesslich scheint es da verschiedene Ansichten zu geben und das sollte man schon klären dürfen da es irgendwo auch mit zum Thema gehört. Und Streit gibt es nur dann wenn die Diskusion unsachlich wird, bspw. weil jemand beleidigend wird oder alle nurnoch aus Prinzip auf ihrem Standpunkt beharren.

  7. #7
    Also ich sah Gameplay immer an als...
    wie das Spiel einen gefangennimmt, ob man sich in der Welt, der Story und einfach dem ganzen Spiel so verliert, dass man nicht mehr ein Typ an einem Computer ist sondern der Charakter im Spiel... also inwiefern das zustande kommt ^^

    Weil öhm große Interaktivität bringt ja net zwangsläufig ein gutes Spiel (wobei sie natürlich stark hilft)

    Ich mag Definitionen, die mir meine Gefühle vorgeben mehr als Definitionen aus der ultimativen Knigge der schwarzen Buchstaben auf weißem Grund ums mal so auszudrücken ^^

  8. #8

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Sorry, aber etwas muss ich noch zum Gameplay sagen... Kanns nicht lassen ^^° Verzeiht.

    @Lil_Lucy

    Deine Ansicht von Gameplay Teile ich (größtenteils) und du hast recht, dass alles was dort steht mit der Standard-Technik des RPG-Makers machbar ist (in deinem Spiel hast du das auch ehrlich gesagt bewiesen, imho), dennoch finde ich, dass Technik mit in diesen Bereich gehört und nicht außen ab steht.
    Es ist die Frage, was für eine Technik man einbaut und wie man sie ausnutzt.
    Eine Technik erweitert ja in der Regel immer nur das "Was man tuen kann", nun muss man natürlich zusehen, dass diese Möglichkeiten für den Spieler auch Sinn machen, so das sie für ihn nicht überflüssig sind.

    Nur um ein Beispiel zu nennen: Du meintest, dass man bei speziellen Boss-Kämpfen taktik in die Kämpfe reinbringen soll, damit es interessant bleib. Nun kann eine eigene Technik mehr möglichkeiten für interessantere Taktiken bereits stellen, wodurch das Gameplay an sich verbessert wird, sofern es nicht überflüssig ist und das muss es nicht, mit Sicherheit.

    So gesehen ist eigene Technik nur ein Werkzeug um das Gameplay interessant zu machen, ein Werkzeug, das man nicht zwangsläufig benötigt. Aber belanglos ist sie deshalb nicht. Sie ist eine Komponente vom Gameplay

    (ich geb btw. zu die Ausweitung des Begriffs "Technik" hier etwas unangebracht war von mir...)

    (und achja: Ich hab nicht behauptet, das Gameplay nichts mit Spielspaß zu tun hat. Ich hab mich nur gewundert das Leute Gameplay mit Spielspaß gleichsetzen, ergo jeder Spielspaß automatisch gutes Gameplay heißt und damit umgekehrt. Das ist imho nicht so. Gameplay trägt zum Spielspaß bei, macht ihn aber nicht komplett aus.)

    @Dhan
    Was mich speziell an deiner Definition von Gameplay stört ist folgendes:

    Meiner Meinung nach sollen Begriffe, die man definiert, dazu helfen, komplexe Zusammenhänge zu strukturieren, um die Kommunikation zu vereinfachen. Meiner Meinung nach sollten in einem Bereich solche festgelegten Begriffe sich in ihrer Definition nicht gegenseitig überschneiden, da dadurch die Struktur verloren geht.

    Deine Definition von Gameplay ist nun sehr schwamming festgelegt und wenn man es sich recht überlegt kann dort alles mögliche eine Bedeutung haben:
    Story, Charaktere, Atmosphäre, Technik, Grafik, Sound, alles mögliche.

    Oder anders gefragt: Was unterscheidet dein Begriff von Gameplay noch vom Begriff "Spielspaß"? Der Spielspaß gibt ja so gesehen nämlich auch an, wie sehr man von dem Spiel hineingezogen wird, oder?

    So gesehen ist dein Begriff von Gameplay überflüssig, weil Spielspaß in dem Sinne genau das gleiche wäre (so wie ich das sehe).

    Meine Struktur in diesem Bereich sieht imho so aus:
    --------------------------------------------
    Ganz oben steht der Spielspaß:

    Spielspaß ergibt sich aus zwei Komponenten:
    Die eine Komponente fasst alles zusammen, was man als Spieler in dem Spiel beeinflussen kann.
    Die andere Komponente fasst alles zusammen, was man als Spieler nicht beeinflussen kann.

    Die 1. Komponente ist das Gameplay

    Die Qualität des Gameplay wird bestimmt aus den Möglichkeiten und dem richtigen Balancing dieser Möglichkeiten (nach den Regeln wie Lil_Lucy sie genannt hat), wodurch hier die Technik ein entscheidener Faktor bei der bestimmung der Möglichkeiten ist bzw. sein kann.

    Die 2. Komponente ist die Story und die Atmosphäre.

    Unter Story kann man den Plot, die Charaktere, die Geschichte der Welt und all sowas zusammenfassen.

    Die Atmosphäre wiederum ist imho NICHTS WEITER als die Grafik und der Sound und sie wirkt sich unterstützend auf den Rest der 2. Komponente aus.

    Wie die Gewichtung der einzelnenen Komponenten ist, auch die Frage ob nun die Story oder die Atmosphäre wichtiger ist, selbst die Frage, ob Plot oder Charaktere wichtiger sind oder gute Chipsets oder gute Charsets oder was auch immer, ist meiner Meinung nach GESCHMACKSACHE.

    -------------------------------------
    Das ist meine Unterteilung. Meine Kriterien, die ein RPG aus machen.

    Manche sprechen bei der Atmosphäre direkt vom Zusammenspiel von Grafik, Sound und Story. Wenn ich es mir recht überlege wäre das wirklich auch ne Möglichkeit. So gesehen wäre Atmosphäre nichts weiter als die 2. Komponente.

    Nur immer wieder, wenn ich dann an Spielen wie FFCC denke, fällt mir auf: "Es gibt Spiele, die hatten eine tolle Atmosphäre, aber ihre Geschichte war komplett langweilig", deshalb, denke ich, gehört Story nicht zur Atmosphäre...

    So und jetzt genug geschrieben >_>

    C ya

    Lachsen

  9. #9
    Hmmm dann sag ich eben Spielspaß, macht so als wär das Gameplay in meinen Texten Spielspaß ^^
    Aber ums mal so auszudrücken, wikipedia geht mit der Definition von Gameplay in deine Richtung, weiß aber auch nix konkretes, irgendwie is der Begriff net klar definiert... na egal ^^

    Öhm Atmosphäre ist mehr als Grafik, da steckt imho auch stark das Setting drinne und natürlich wie die Grafik ausgenutzt wird (ok, das kann man auch zu Grafik dazuzählen wenn man will)

  10. #10
    Ich hab zwar erst in einem anderen Thread geschrieben, dass Gameplay und Spielspass das gleiche sind, aber wenn ich nun ein wenig darüber nachdenke würde ich auch sagen, dass Gameplay nur ein Teil vom Spielspass ist.

    Jedenfalls gehört für mich Technik auch zum Gameplay. lachsen hat ja schon was zur Diskussion "Gute Story, schlechtes Gameplay" gesagt. Viele setzen das Standard-KS mit schlechter Technik bzw. schlechtem Gameplay gleich, aber das stimmt IMHO nicht. Im Gegenteil, das SKS ist gameplaytechnisch sogar gut gemacht. Spielt sich schnell und lässt selbst viele Kämpfe nicht all zu nervig wirken. Wirklich schlechtes Gameplay hätte man bei einem lahmen CBS + Random Encounters, mies gescripteten Features die das Spiel andauernd zum ruckeln bringen oder evtl. noch langweiligen Sidequests die man gezwungermassen machen muss. Im Grunde jedenfalls, ist Gameplay nichts anderes als die Frage "Wie spielt sich das Spiel?".

    Was die Atmosphäre angeht sehe ich das so wie lachsen. Sie entsteht aus einem Zusammenspiel von Grafik, Musik und Handlung.

  11. #11
    Sorry Lachsen, aber deiner Definition von Atmosphäre kann ich leider auch nicht ganz zustimmen (tut mir Leid wenn ich nerve)

    Atmosphäre besteht mMn nicht NUR aus Grafik und Sound. Story gehört denke ich nicht mit dazu, dennoch ist sie ein bstimmender Faktor.

    Wenn du bspw. eine Story im Mittelalter ansiedelst und auch eine richtig mittelalterliche Stimmung erzeugen willst, dir dazu richtig viel Mühe mit der Grafik und dem BGS/BGM gibst so ist das letztlich völlig vergebens wenn dich am Ende der noble König im Ghetto-Slang volltalkt.

    Atmosphäre hat letztendlich damit zu tun wie gut man sich in die Welt hineinversetzen kann bzw wie authentisch diese wirkt. Dazu gehören eben auch die Texte und nach Möglichkeit ein paar Hintergrundinfos die das ganze Szenario erst lebendig machen.


    Was den zeitlichen Fortschritt angeht: Er beeinflusst nicht allein die Technik sondern auch die Qualität von Geschichten und deren Erzählweise. Hete gibt es praktisch keine "Alex-rettet-die-Welt"-Geschichten mehr da die Ansprüche auch hier gestiegen sind. Ich denke das ist ein durchaus positiver Effekt denn im Gegensatz zur Makertechnik gibt es für gute Geschichten auch ausserhalb der Makerszene noch reichlich Anwendungsgebiete in denen man sein hier gewonnenes Wissen vielleicht irgendwann mal gewinnbringend einsetzen kann.

    Vielleicht auch nicht, nur 'ne Idee...

  12. #12
    Ich kann dir nur zustimmen.

    Die Velsarbor Demo war spitze,
    aber an Flames of Rebellion hatte ich irgendwie mehr Spass.

    Deswegen: Story + Setting > Grafik + Sound
    Aber beides zusammen macht die Atmosphäre eines Spiels perfekt ;P

    Uhm..... das erinnert mich an etwas.....ich wollte dir sowieso noch eine PM schicken...

  13. #13
    Die Zeit nagt wohl an jedem Spiel, obwohl ich der Meinung bin man sollte alte Spiele deswegen nicht unbedingt abwerten. Jede Wertung ist eine Momentaufnahme zu dem Zeitpunkt wo es veröffentlicht wurde. Man darf nur nicht den Fehler machen und es dann mit der Bewertung aktueller Spiele vergleichen.

    Je länger man sich mit dem Makern beschäftigt, desto mehr lernt man auch dazu ( zumindest sollte man das annehmen ). Deswegen werden die Spiele auch immer ausgereifter und die Entwickler anspruchsvoller. Wenn ich mir meine ersten Spiele anschaue, muss ich heute schon fast lachen. ^^ So gesehen ist es nur natürlich, dass die heutigen Spiele mit denen von früher nicht mehr zu vergleichen sind.

  14. #14
    Aber bei einer spitzen Story die dich fesselt siehst du auch über schlechte Grafik hinweg.

    Gibts auch bei Filmen:
    Blair Witch Projekt - So was von billig produziert.
    - aber HAMMER SPANNEND!

  15. #15
    Ich weiß nicht, also ich finde, dass sich innerhalb der letzten 2 Jahre eigentlich keine große Entwicklung gemacht hatte. Der Maßstab dürfte demnach auch kaum höher sein. Es gibt vielleicht ein paar neue gute Spiele, aber es gibt bisher kein Spiel, wo ich sagen würde, dass es irgendwie herausragend.

    Das Problem ist, dass 90% aller Community-Mitglieder irgendwie noch diesen Wettbewerbsgedanken zu haben scheinen und deshalb nicht dem Ziel hinterherlaufen, ein fertiges Spiel zu machen, sondern nur soviel Technik reinzubringen, damit es alle beeindruckt. Und darum haben wir auch jedes Jahr so wenige Vollversionen. Zum Glück kommt ja Vampire's Dawn 2 dieses Jahr, ansonsten würde wohl irgendein Fungame Spiel des Jahres.

  16. #16
    Es ist nun einmal ein unbestrittenes Faktum, dass sämtliche Elemente, aus denen ein Spiel besteht, in einem ausgewogenem Verhältnis stehen müssen. Heißt also, dass beispielsweise die Grafik zur Story passen und dem Spieler/der Spielerin quasi den Einstieg in die Spielwelt ermöglicht. Gelingt bei RTPs (2K/2K3) kaum.
    Auch die Technik sollte sicher nicht unterschätzt werden, doch sich bei einem Spiel auf die Technik zu versteifen ist auch nicht so ganz das wahre. Ich persönlich habe den Eindruck, dass je mehr Technik in einem Projekt steckt, dass die Story darunter leidet. Zumindest bei vielem, das ich bislang gesehen habe, erschien es mir so, als würden die meisten Wert auf Technik und Grafik legen, mit allerlei Effekten spielen und dabei fast außer Acht lassen, dass das Spiel von einer Story erzählt wird und nicht durch die Technik oder Grafik alleine. Sicher gibt es hier Ausnahmen, jedoch nur sehr sehr wenige.

    Vielmehr als ein Problem erachte ich das "Konkurrenzdenken" und den Drang danach, mit dem Rest der Community in einem Maker-Wettstreit stehen zu müssen. Da kann man noch so oft sagen "Makert so lange an eurem Projekt, bis ihr selbst der Meinung seid, dass es gut ist und dass ihr es zum Einen durch spielen würdet und zum Anderem auch ein weiteres Mal durch spielen und es Freunden und Bekannten empfehlen würdet."
    Was andere Machen kann für einen selbst doch vollkommen egal sein, solange man selbst voll und ganz hinter seinem Projekt steht. Das kann man zeitweise auch aus den Spielevorstellungen lesen. Bei den Meisten, die nur einen kurzen Story-Abriss von ca. 5 Zeilen wiedergeben und dafür eine ellenlange Feature-Liste haben, zweifle ich zeitweilig - nicht immer - daran, dass die Macher des Spiels ihr eigenes Projekt wirklich gut finden oder einfach nur mit aller Gewalt etwas gemakertes auf die Menschheit loslassen wollen.

    Denn imo kommt es nur darauf an:
    Würdet ihr euer eigenes Projekt komplett und ohne Zwang durchspielen?
    Würdet ihr es ein weiteres Mal oder öfter wieder spielen?
    Würdet ihr es Freunden und Bekannten nahe legen?
    Steht ihr voll und ganz hinter/zu eurem Projekt?

    Fazit:
    Ein Spiel ohne große Technik, aber mit einer sauberen, durchdachten und ansprechenden Story nebst passender grafischer Untermalung (muss kein Picasso-Spiel sein) hat IMMER die Chance dazu, zu den richtigen Top-Makerprojekten zu gehören.

  17. #17
    @Square
    Ich finde schon, dass sich die Spiele innerhalb der letzten 2 Jahre ziemlich verbessert haben. Natürlich ist kein Spiel herausgekommen, das in allen Punkten seine Vorgänger übertrifft; das ist wohl war.

    Das mit den Vollversionen sagst du jedes Jahr und es kommt jedes Mal anders. ^^ Immerhin erscheinen dieses Jahr noch Kenjis Dreamland R, Vampires Dawn 2 und wohl auch Bios Alone. Bei RPGs gibt es halt nur das Problem, dass ihre Entwicklung sehr viel Zeit in Anspruch nimmt. Deswegen erscheinen davon weniger als Action-Adventures oder Fungames ( die ich auch nicht als ernstzunehmende Spiele bezeichnen würde ).

    @lachsen
    Ich bin ja auch einer von denen die sagen, dass Story und Charakter für ein RPG am wichtigsten sind, aber das muss man natürlich unter Vorbehalt geniessen. Man darf nämlich nicht vergessen, dass auch die Atmosphäre des Spieles die Geschichte erzählt. Dazu zählt u.a. die Grafik und die Musik. Genau aus dem Grunde bin ich auch der Meinung, dass die aktuellen kommerziellen Spiele den alten im Bereich storytelling haushoch überlegen sind. Es macht einen grossen Unterschied ob kleine Kopffüssler mit Facesets oder realistische Polygonfiguren mit Gestik und Mimik über den Bildschirm hüpfen. Aber das nur am Rande. Das Gameplay spielt auch keine unerhebliche Rolle, denn man würde wohl eher einer schwachen Story mit gutem Gameplay als einer guten Story mit schlechtem Gameplay folgen.

    Es stimmt schon, dass man beim Makern keine Storyvorlagen hat, aber gerade Stories lassen sich meiner Meinung nach auch nicht so leicht wie Grafik oder Gameplay in "gut" und "schlecht" einteilen. Deswegen kann man auch nicht lernen bessere Stories zu schreiben. Man kann nur lernen, sie besser zu erzählen ( Natürlich meine ich damit nicht die ersten Versuche a la "Alex rettet die RTP-Welt"). Man sollte bei dem Bewerten von Stories deswegen nie vergessen, dass deren Qualität mehr als alles andere eine Geschmacksfrage ist. Und genau aus dem Grunde mag es auch so erscheinen, dass sich die Stories nicht weiterentwickelt hätten. Die Art wie sie erzählt werden hat sich im Vergleich zu den Anfängen des Makers aber sicherlich verändert.

  18. #18
    wenn man heutzutage ein neues spiel anfaengt sollte man sich nicht bei den alten klassikern wie VD orientieren, jedocha uch nicht bei neueren demoversionen wie MuaD(ja, ist gecancelt..ich weiss) oder AL(>_<) man muss was komplet neues erfinden, damit es dann wenn es fertig ist auch etwas wirklich tolles ist und nicht ein spiel das keinstueck besser ist als VD2.

  19. #19
    Zitat Zitat von Seeth
    wenn man heutzutage ein neues spiel anfaengt sollte man sich nicht bei den alten klassikern wie VD orientieren, jedocha uch nicht bei neueren demoversionen wie MuaD(ja, ist gecancelt..ich weiss) oder AL(>_<) man muss was komplet neues erfinden, damit es dann wenn es fertig ist auch etwas wirklich tolles ist und nicht ein spiel das keinstueck besser ist als VD2.
    Man sollte sich nicht daran orientieren, ein Spiel zu erstellen, welches besser ist als XYZ, sondern sollte viel mehr darauf achten, seine Ideen und eigenen Vorstellungen zu verwirklichen.

  20. #20
    Auf jeden Fall,da immer etwas neues rauskommt(scripte,add-ons,...)
    Und wenn da einer mit keiner switch und keiner var. kommt,steht er dumm da.Man geht davon aus das jeder z.B. das Tastenpatch beherrscht und wer es nicht hat der is "uncool" .Auch Grafiken sind wichtig.Wenn jemand mit standartgrafiken von dem maker ein Spiel erstellt,vergeht einem doch gleich die Lust am spielen,nach meiner meinung bringt dann die beste story nix.

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