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Thema: Terranigma Menü

  1. #21
    da ich selber ne anzeige habe als pictures zeige ich dir wie das geht..
    als erstes erstellst du in den common events folgenden code (halt wie nach dem forgotten e-book):

    <>Change Var: [(Cash-100K) to (Cash-1)] (Set)-0
    <>Change Var: Var[Cash-Counter] (Set)-[$ Have]
    <>Loop
    <>If Var(Cash-Counter) 100000(>=)
    <>Change Var: Var[Cash-100K] (+)-1
    <>Change Var: Var[Cash-Counter] (-)-100000
    <>
    :Else Case
    <>If Var(Cash-Counter) 10000(>=)
    <>Change Var: Var[Cash-10K] (+)-1
    <>Change Var: Var[Cash-Counter] (-)-10000
    <>
    :Else Case
    <>If Var(Cash-Counter) 1000(>=)
    <>Change Var: Var[Cash-1K] (+)-1
    <>Change Var: Var[Cash-Counter] (-)-1000
    <>
    :Else Case
    <>If Var(Cash-Counter) 100(>=)
    <>Change Var: Var[Cash-100] (+)-1
    <>Change Var: Var[Cash-Counter] (-)-100
    <>
    :Else Case
    <>If Var(Cash-Counter) 10(>=)
    <>Change Var: Var[Cash-10] (+)-1
    <>Change Var: Var[Cash-Counter] (-)-10
    <>
    :Else Case
    <>If Var(Cash-Counter) 1(>=)
    <>Change Var: Var[Cash-1] (+)-1
    <>Change Var: Var[Cash-Counter] (-)-1
    <>
    :Else Case
    <>Break
    :End Case
    <>
    :End Case
    <>
    :End Case
    <>
    :End Case
    <>
    :End Case
    <>
    :End Case
    <>
    :End Loop
    <>Change Switch: Var[Geldzähler Läuft] Switch OFF
    <>

    so dies nennst du am besten dann Geldzähler...

    als nächstes brauchst du eine anzeige dafür machst du dir pictures mit den zahlen 0 - 9 sollten einzeln sein... dann prüfst du die Koordinaten wohin du deinen geldzähler haben willst, es sollten 6 positionen sein...
    so kommen wir jetzt zum code für die Geldanzeige :

    <>If Var(Cash-100K) 0 (=)
    <>Show Picture "IDX" 0 (XXX,XXX)
    <>
    :End Case
    <>If Var(Cash-100K) 1 (=)
    <>Show Picture "IDX" 1 (XXX,XXX)
    <>
    :End Case
    <>If Var(Cash-100K) 2 (=)
    <>Show Picture "IDX" 2 (XXX,XXX)
    <>
    :End Case

    usw. bis zu 9, das machst du dann auch für die anderen variablen.. für die X'se kommen natürlich zahlen rein beim erstes sind es die nummern der bilder also ID's beim zweiten die Koordinaten... ich denke das sollte verstädnlich erklärt sein, sollte es probleme geben einfach mir bescheid sagen achso ja das sind beides natürlich noch Parallel Process, oh und mir fällt gerade noch was ein ich hab das jetzt alles für englischen maker wenn du es für den deutschen brauchst wie gesagt einfach bescheid sagen...

  2. #22
    Ich habe den Deutsch Patch daher wäre es nett wenn du es mit den deutschen Wörtern erklären könntest....................
    auuserdem verstehe ich das mit den Pictures nicht richtig!
    Bei mir ist das höchste 999999 GP und ich will alle 6 Zahlen anzeigen lassen................................

  3. #23
    Also , schnell und schmerzlos !
    Geh einfach auf folgende Seiteund hol
    dir Geldzähler skript :
    Rpg-atelier.net
    Hoffentlich war das eine hilfe. Wen nich,
    kann ichs dir erklären. 8)

  4. #24
    Zitat Zitat von MasterXs

    Da kann ich dir helfen ....(hoffentlich !)
    Du musst folgendes machen :
    Bei den Common Events so einen parrallelen Prozess
    oder wie der halt heißt.
    dann musch du folgendes machen :
    bennene folgende 5 Variabel :
    Geld gesamt
    Geld einer
    Geld zehner
    Geld hunderter
    Geld tausender
    Geld zehntausender

    Und nun musst du als erstes die Variabel Geld
    Gesamt set Geld#
    Dann must du die variabeln Geld einer,Geldzehner,geldtausender,
    Geldzehntausender, geld hunderttausender set var. Geld gesamt.
    So das war das setzten;
    Und jetzt wird das Geld aufgeteilt.
    Geld einer mod. 10
    geld zehner mod. 100
    Geld hunderter mod. 1000
    Geld tausender mod. 10000
    Geld zehntausender mod. 100000
    Geld hundert tausender mod.1000000

    So das war das erste Algemeine Ereignis.
    Jetzt noch schnell das zweite :
    Parralleler Prozess

    jetzt zeigst du die einer an :
    Bediengung Var. geld einer ist 1 (gleich)
    Bild anzeigen ( Hier jetzt deine Zahl9(Die zahl 1 )
    In den Ansonsten Fall machst du eine
    Die Gleiche bediengung bloß das die
    Var. geld einer gleich 2 sein muß.
    Dann zeigst du das Bild 2 an.
    das machst du alle zahlen biss 9 fertig hast.
    Dann machst du im ansonsten fall das
    die zahl 0 angezeigt wird.
    Ganz unten (unter allen end fällen)
    machst du wieder eine bedingun, das
    die Variabel Geld zehner gleich 1
    sein muss ..... und dann machst du alles wieder
    so wie du mit den einern gemacht hast.
    Bloß das die zahlen an einer anderen position
    angzeigt hast. Und bei der bdeingung nimmst du als
    Variabel Geld zehner.
    Und das Ganze wiederholst du, bloß
    mit den Variabeln Geld hunderter,Geldtausender,geldhunderttausender.
    Ich hoffe ich konnte dir ein
    bisschen helfen.
    Wen nicht, entfehle ich dir das Geldzähler skript.
    Dort wird alles erklärt.
    Unten noch die Seite wo dus Geldzähler skript her bekommst.

  5. #25
    @ MasterXs ähm bei dir versteht ich absolut nix oO ich bin schon länger im makergeschäft würde mich nicht profi nennen aber ich bin erfahren genug umd mir selber so einiges zu machen aber deine erklärung hilft keinem neuling

    also hier noch die codes nur für den deutschen maker, sollte es dann noch immer probs geben pn an mich ^^ ich helfe gerne...

    Code:
    <>Var. ändern: [(Cash-100K)*(Cash-1)] Wert, 0
    <>Var. ändern: [Cash-Counter] Wert, Geld #
    <>Schleife
     <>Bedingung:Varbl[Cash-Counter]-100000(>=)
      <>Var. ändern:[Cash-100K] +, 1
      <>Var. ändern:[Cash-Counter] -, 100000
      <>
     :Ansonsten
      <>Bedingung:Varbl[Cash-Counter]-10000(>=)
       <>Var. ändern:[Cash-10K] +, 1
       <>Var. ändern:[Cash-Counter] -, 10000
       <>
      :Ansonsten
       <>Bedingung:Varbl[Cash-Counter]-1000(>=)
        <>Var. ändern:[Cash-1K] +, 1
        <>Var. ändern:[Cash-Counter] -, 1000
        <>
       :Ansonsten
        <>Bedingung:Varbl[Cash-Counter]-100(>=)
         <>Var. ändern:[Cash-100] +, 1
         <>Var. ändern:[Cash-Counter] -, 100
         <>
        :Ansonsten
         <>Bedingung:Varbl[Cash-Counter]-10(>=)
          <>Var. ändern:[Cash-10] +, 1
          <>Var. ändern:[Cash-Counter] -, 10
          <>
         :Ansonsten
          <>Bedingung:Varbl[Cash-Counter]-1(>=)
           <>Var. ändern:[Cash-1] +, 1
           <>Var. ändern:[Cash-Counter] -, 1
           <>
          :Ansonsten
           <>Schleife stoppen
           <>
          :End-Fall
          <>
         :End-Fall
         <>
        :End-Fall
        <>
       :End-Fall
       <>
      :End-Fall
      <>
     :End-Fall
     <>
    :Schleifenende
    <>Schalter ändern:[Geldzähler läuft]-[AUS]
    <>
    so hier der forgotten code hättest du jetzt auch antürlich daraus nehmen können aber das vereinfacht das ganze brauchste nicht auf 2 verschiedenen fenster zu gucken...

    und hier mein teil des codes:


    <>Bedingung:Varbl(Cash-100K) 0 (=)
    <>Bild anzeigen: XX , 0 , (V[mmm1], V[mmm2])
    <>
    :End Fall
    <>Bedingung:Varbl(Cash-100K) 1 (=)
    <>Bild anzeigen: XX , 1 , (V[mmm1], V[mmm2])
    <>
    :End Fall
    <>Bedingung:Varbl(Cash-100K) 2 (=)
    Bild anzeigen: XX , 2 , (V[mmm1], V[mmm2])
    <>
    :End Fall

    so denrest kannst du von meinem obrigen post ableiten, soltest du noch probleme haben, schreib einfach eine pn an mich... ich kann es dir auch machen wenn du willst...

  6. #26
    Danke
    Hier ist der erste Screen mit der Status leiste:
    [IMG][/IMG]
    Ich habe ein Problem!
    Wenn ich die leiste anzeige ruckelt das Spiel ganz schlimm!
    Was kann man dagen machen

  7. #27
    Das Ruckeln kommt daher, dass du wahscheinlich die Grafiken der Leiste per Parallel Process Events dauerhaft aktualisierst. Um das Problem zu lösen, musst du dies verhindern, d.h. du solltest den Code so ändern, dass die Grafiken der Leiste nur dann verändert werden, wenn sich auch effektiv die Werte verändert haben. Solange in einem Parallel Process Event nur Daten permanent verarbeitet werden (keine Grafiken) wird das Spiel flüssig laufen.

    Ich hoffe jedenfalls, das Problem richtig erkannt zu haben. Ich hatte schon in zwei Fällen ein Ruckeln: 1. beim dauerhaften Anzeigen einer Schleiernebelgrafik (dadurch zu lösen, dass man diese nur einmal am Anfang einer Map anzeigt) und 2. bei einem Script, dass die Faces beim Tod-Zustand auf eine Kreuz-Grafik verändert (habe dies mit einem Switch pro Hero gelöst, der überprüft, ob der jeweilige Hero tot bzw. nicht tot ist und nur dann das Face ändert, falls sich der Zustand ändert).
    In beiden Fällen geht es jedenfalls um dauerhafte Grafikoperationen. Die Lösung liegt im Allgemeinen also darin, die Grafikoperationen nur auf das nötigste zu beschränken. Es macht also keinen Sinn, ein Picture permanent zu setzen, wenn es sich ja doch nicht verändert.

  8. #28
    Juhu es ruckelt nicht mehr
    Vielen herzlichen Dank
    Ich vergebe für mein Terranigmaspiel 3 Gastrolle wer eine haben will PN an mich

  9. #29
    naja einfach wirds sich nicht jeder melden vlt. haben sich ja auch schon 3 gemeldet, aber ich möchte ja auch nur sagen du könntest es ja mal richtig vorstellen, wie es auch die anderen gemacht haben....

  10. #30
    k.a. ob du das noch verwenden willst, aber ich habe das Panorama noch einmal verkleinert, da mir die erste Version wie eine verkleinerung in MSPaint vorkommt.
    Verzerrt, aber alles sichtbare darauf:


    Nicht verzerrt, aber nicht ganz zu sehen:

  11. #31
    @Lihinel Danke
    @craft hier steht doch ein bisschen von der Story mehr kann ich jetzt noch nicht machen! Wenn das Spiel fertig ist kommt eine richtige Vorstellung!

    Wie findet ihr eigentlich den Screenshot?

  12. #32
    Ich weiss, dass das mit dem Geld schon gegessen ist, ich wollte trotzdem noch was dazu loswerden ^^. Die Variante von MasterXs ist doch um einiges besser als die ausm Ebook - verwende es selbst auch (nur etwas anders, Ka ob MasterXs da nur was falsch geschrieben hat oder whatever).


    Dabei wird eine Zahl in ihre einer, zehner, hunderter, usw. unterteilt.
    215 wäre also etwa: -5 einer -10 zehner -200 hunderter. Und dabei muss man den Maker nicht X ifs durchchecken lassen, auch spart man sich selbst etwas arbeit und hat mehr Überblick.

    Sieht dann so aus (Beispiel geht bis 999 999)


    change var.[geld einer] mod 10
    change var.[geld einer] set var[geld zehner]
    change var.[geld zehner] mod 100
    change var.[geld zehner] set var[geld hunderter]
    change var.[geld hunderter] mod 1000
    change var.[geld hunderter] set var[geld tausender]
    change var.[geld tausender] mod 10 0000
    change var.[geld tausender] set var[geld zehntausender]
    change var.[geld zehntausender] mod 100 000
    change var.[geld zehntausender] set var[hunderttausender]
    change var.[geld hunderttausender] set var[besitz geld]


    Damit wird der Wert der Variable [besitz geld] in seine einzelteile unterteilt.Settet man die Variable [besitz geld] also auf 123 457 wäre das in etwa:

    - [geld einer] 7
    - [geld zehner] 50
    - [geld hunderter] 400
    - [geld tausender] 3000
    - [geld zehntausender] 20 000
    - [geld hunderttausender] 100 000 (eigentlich 123 457, aber das ist egal. Beim Abfragen braucht man ja nur die runden zahlen)


    Wie man das dann abfragt und die pics dazusetzt, ist ja klar. Finde das irgendwie direkter und eleganter als das, was im Ebook steht. Wenn der mod Befehl schon da ist, sollte man ihn auch verwenden. Wieso so drumherumscripten ?

    Geändert von [KoA-Dani] (05.09.2005 um 13:28 Uhr)

  13. #33
    Nunja, ich verwende eigentlich eine ähnliche Methode wie MasterXs sie beschrieben hat, aber da ich mich meistens mit Kampsystemen beschäftige, wo ich die Zahlen eigentlich immer als Char-Sets darstelle, ist es sehr viel besser wenn man einfach noch ein "/" anfügt. Sprich (bei 3 Stellen):
    Code:
    <>Change Variable "Geld 100er" set [Money]
    <>Change Variable "Geld 10er" set [Money]
    <>Change Variable "Geld 1er" set [Money]
    <>
    <>Change Variable "Geld 100er" /100
    <>Change Variable "Geld 10er" {mod} 100
    <>Change Variable "Geld 10er" /10
    <>Change Variable "Geld 1er" {mod} 10
    Diese rechenweise hat jetzt nämlich den Vorteil das ich bei 215 nicht 200 Hunderter, 10 Zehner und 5 Einer habe, sondern 2 Hunderter, 1 Zehner und 5 Einer. Das erleichtert die Arbeit mit Event kolossal. Meist fängt man ja mit einer Stelle an, stellt das Aussehen ein und gibt dann für die 10 Seiten die Variablenwerte ein. Dann kopiert man das Event und macht damit die zweite Stelle. Habe ich jetzt diese Rechenweise benutzt muss ich nur einmal auf den "Variablen-Ändern" Button klicken und zweimal "Enter" drücken und die Seite ist fertig. Das macht man dann für alle 10 und man hat die zweite Stelle hinter sich. Bei der vorigen Rechenweise hätte man auch immer alle Werte ändern müssen. Aber auch egal. Bei Pictures ist dies manchmal auch recht nützlich. Zwar zeigt man meistens nicht so viele Zahlen an wie in einem KS, jedoch ist es manchmal einfach angenehmer ein paar Sekunden schneller voranzukommen...
    _________________________

    Zu deinem Screen:
    Die Zahlen wirken mir jetzt etwas kleiner als im richtigen Spiel, kann aber auch eine Täuschung sein. Zum Chip-Set und Mapping kann ich ja weiter nichts sagen weil das ja 1:1 übernommen wurde...
    Das einzige was bei diesen Char-Sets vielleicht angemessen wäre ist, dass du Melina nicht auf 1 Feld hinter den Helden stellst (ich gehe mal davon aus das diese ihm gerade mit dem üblichen "Helden-Hintereinanderlauf-Skript" folgt).
    Direkt fällt mir keine Möglichkeit ein den Skript so zu ändern das man kein weiteres Event braucht, da sie sich sonst ja einfach immer genau in einer geraden Linie hinter den Helden stellen und nicht da verharren würde wo dieser zuvor gestanden hat. Also würde ich dir raten (wenn du es denn willst) einfach einen weiteren Helden einzusetzen der zwischen den beiden ist, nur das dieser Held unsichtbar ist. Das führt dann genau zu dem besagten Effekt ^^

    mfg
    Phönix Tear

    P.S.:
    Wenn du noch weitere Hilfe brauchst bin ich wohl bereit dir die ganze Anzeige zu skripten, vorausgesetzt du kannst mir die Zahlengraphiken geben. (Gut wäre natürlich auch noch eine Angabe der X|Y Koordinaten...

  14. #34
    Zitat Zitat von Phönix Tear
    Nunja, ich verwende eigentlich eine ähnliche Methode wie MasterXs sie beschrieben hat, aber da ich mich meistens mit Kampsystemen beschäftige, wo ich die Zahlen eigentlich immer als Char-Sets darstelle, ist es sehr viel besser wenn man einfach noch ein "/" anfügt. Sprich (bei 3 Stellen):
    Code:
    <>Change Variable "Geld 100er" set [Money]
    <>Change Variable "Geld 10er" set [Money]
    <>Change Variable "Geld 1er" set [Money]
    <>
    <>Change Variable "Geld 100er" /100
    <>Change Variable "Geld 10er" {mod} 100
    <>Change Variable "Geld 10er" /10
    <>Change Variable "Geld 1er" {mod} 10
    Diese rechenweise hat jetzt nämlich den Vorteil das ich bei 215 nicht 200 Hunderter, 10 Zehner und 5 Einer habe, sondern 2 Hunderter, 1 Zehner und 5 Einer. Das erleichtert die Arbeit mit Event kolossal. Meist fängt man ja mit einer Stelle an, stellt das Aussehen ein und gibt dann für die 10 Seiten die Variablenwerte ein. Dann kopiert man das Event und macht damit die zweite Stelle. Habe ich jetzt diese Rechenweise benutzt muss ich nur einmal auf den "Variablen-Ändern" Button klicken und zweimal "Enter" drücken und die Seite ist fertig. Das macht man dann für alle 10 und man hat die zweite Stelle hinter sich. Bei der vorigen Rechenweise hätte man auch immer alle Werte ändern müssen. Aber auch egal. Bei Pictures ist dies manchmal auch recht nützlich. Zwar zeigt man meistens nicht so viele Zahlen an wie in einem KS, jedoch ist es manchmal einfach angenehmer ein paar Sekunden schneller voranzukommen...
    _________________________

    Zu deinem Screen:
    Die Zahlen wirken mir jetzt etwas kleiner als im richtigen Spiel, kann aber auch eine Täuschung sein. Zum Chip-Set und Mapping kann ich ja weiter nichts sagen weil das ja 1:1 übernommen wurde...
    Das einzige was bei diesen Char-Sets vielleicht angemessen wäre ist, dass du Melina nicht auf 1 Feld hinter den Helden stellst (ich gehe mal davon aus das diese ihm gerade mit dem üblichen "Helden-Hintereinanderlauf-Skript" folgt).
    Direkt fällt mir keine Möglichkeit ein den Skript so zu ändern das man kein weiteres Event braucht, da sie sich sonst ja einfach immer genau in einer geraden Linie hinter den Helden stellen und nicht da verharren würde wo dieser zuvor gestanden hat. Also würde ich dir raten (wenn du es denn willst) einfach einen weiteren Helden einzusetzen der zwischen den beiden ist, nur das dieser Held unsichtbar ist. Das führt dann genau zu dem besagten Effekt ^^

    mfg
    Phönix Tear

    P.S.:
    Wenn du noch weitere Hilfe brauchst bin ich wohl bereit dir die ganze Anzeige zu skripten, vorausgesetzt du kannst mir die Zahlengraphiken geben. (Gut wäre natürlich auch noch eine Angabe der X|Y Koordinaten...
    Joa, kann man machen. Aber naja, nachdem man das ganze einmal gemacht hat, kopiert man generell einfach einmal die events und braucht dann auch nur die Variable zu ändern, nicht den Wert. Von daher imo relativ egal, muss der Maker einpaar mal weniger rechnen ^^. Ist aber so natürlich bequemer.

  15. #35
    Ich habe leider keine Pics zu den Zahlen aus Terranigma gefunden daher sind die Zahlen etwas zu klein......................
    Vielleicht kann mir ja jemand die Zahlen aus Terranigma als Pic rippen!
    @KoA Dani ich habe es genauso wie du es gesagt hast gemacht.Es ist leichter es so einzugeben deshalb sage ich vielen Dank!
    @Phönix Tear ich nehme das Hintereinanderherlaufen aus Mondschein da es ganz leicht einzubauen ist. Ich verstehe nicht ganz wie man einen unsichtbaren Held einfügen soll
    Melina ist nicht in der Heldenparty dabei sie ist nur ein Tab weil man sich aussuchen kann ob sie mit kommt oder nicht.....................

  16. #36
    Da ich den Skript aus Mondschein nicht kenne kann ich dir jetzt leider nicht sagen was du machen musst. Dann müsstest du mir mal den Code zeigen.
    Die Zahlen kann ich dir gerne Rippen, jedoch nicht jetzt, warscheinlich auch nicht heute. Ich werde das dann sobald ich wieder Zeit hab hier reineditieren (Zahlen haben ja den Nachteil das ich sie auch erstmal irgendwie angezeigt kriegen muss (soll heißen Stunden lang Knollen einnehmen und sich angreifen lassen (außer ich finde einen Gegner der nur 1 abzieht ))).
    Wie gesagt, falls du noch irgendwie Hilfe brauchst schick mir entweder das Projekt oder zeig mir den Code, dann kann ich dir noch ein paar Tipps geben, bzw. mal schaun ob das überhaupt bei dem Skript von Mondschein mit dem unsichtbaren Held geht ^^°

    mfg
    Phönix Tear

    P.S.:
    Zitat Zitat
    Von daher imo relativ egal, muss der Maker einpaar mal weniger rechnen ^^.
    Wenn`s um Bequemlichkeit geht kenne ich kein Erbarmen

    P.P.S.:
    So, wie versprochen habe ich jetzt mal die Zahlen rausgerippt. Ich hab sie gleich in das alte Char-Set verpackt und noch den ersten Gegner als "Bonus" dazugepackt
    Is' für mich mal ne ganz gute Übung, da ich selber auch gerade erst mit rippen angefangen habe ^^
    Also, hier das Char-Set:



    Mit dem Gegner kannst du dann ja auch gleich das KS testen

    Geändert von Phönix Tear (07.09.2005 um 16:53 Uhr)

  17. #37
    Kann mir jemand bitte eine Pose zeichnen wie Ark Melina(Unterwelt) trägt mit laufen?
    Hier erstmal 1 Screenshot mit Zahlen:[IMG]URL=http://imageshack.us][/URL][/IMG]

  18. #38
    Hi,
    Ich finde die screenshots gut.
    Wollte mal Fragen ob dein Angebot noch steht das ich mein Terranigma aufgebe und bei dir mitarbeite?

  19. #39
    Ich finde
    die Screens auch cool

  20. #40
    deine story hört sich interressant Respekt
    und habe ne frage die passt aber nicht ganz hier her aber naja egal bei meichen charsets die ich bei nem game hin mache gibt es immer noch so rosa oda grünnen hinter grund der charackter steht dort und dann noch der hintergrund und wie bekommt man denn hinter grund transparent?das ist eigentlich die frage und hab noch ne frage
    kann mir hier jemand terranigma ressources schicken?
    will auch so einen indirekten nach folger machen von terranigma

    Geändert von Terrark (17.09.2005 um 23:39 Uhr)

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