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Ritter
Selbst wenn von Enterbrain her die lizenz-rechtlichen Hürden überwunden sind (was bei einer gekauften Version des XP anscheinend der Fall ist), gibt es noch etliche Dinge, die meiner Ansicht nach dagegen sprechen Rm2k-Spiele kommerziell zu vertreiben. Es wäre ganz einfach nicht wirtschaftlich.
Erst einmal ist da die Frage des Vertriebweges. Damit dein Spiel auf CD gepresst wird und in alle größeren Softwärehäuser geliefert wird, bräuchtest du einen Publisher. Allerdings wird kein Publisher der Welt ein 2k-Spiel auch nur eines Blickes würdigen. Zu niedrige Qualität in allen Belangen.
Selber brennen und per Post verschicken ist aufwendig und kostet (es sei denn du willst Rohlingkosten und Versand dem Käufer zumuten, was den Verkaufspreis erhöht und deine Verkaufschancen deutlich mindert). Außerdem ist es recht zeitintensiv.
Die vernünftigste Lösung wäre ein Vertrieb als Shareware über das Internet. Es gibt Firmen, die dir den ganzen Kram mit Geldeinzug etc. abnehmen und dafür eine geringe Gebühr verlangen. Das Spiel muss natürlich in englischer Sprache vorliegen um den potentiellen Kundenkreis nicht zu klein zu halten.
Als nächster Punkt sind da die anfänglichen Investitionskosten. Du brauchst vernünftigen Webspace (sprich kein free-anbieter), ich nehme mal ein Angebot mit 25GB Traffic für 1€ pro Monat. Weiterhin brauchst du eine professionell wirkende Webseite. Nehmen wir einmal an, das Spiel ist 20MB groß, dann erlauben dir deine 25GB Traffic im Monat etwas über 1000 Downloads. Weiterhin nehme ich mal einen Preis von 10€ für das Spiel an. 10% davon gehen an die Firma, die die Abrechnung macht als Gebühr, bleiben 9€ Umsatz pro verkauftem Spiel. Wenn du 1000 Downloads im Monat schaffst, brauchst du eine Conversionrate (Verkäufe pro Downloads) von etwa 0,1% sprich einem Verkauf pro Monat. Dann hättest du einen Gewinn von 8€ im Monat (1€ geht ja für den Space drauf). Es ist wichtig zu wissen, daß eine Conversionrate von 0,1% realistisch ist. Wenn du gut bist, schaffst du vielleicht 1% (was dann in einem Gewinn von 82€ bei 1000 Downloads resultiert).
Neben den Kosten für (eventuell) Einrichtung des Webspaces (20€), sowie Gestaltung der Webseite (100€ - Die Aufmachung der Webseite trägt maßgeblich zur CR bei, daher sollte hier schon ein Profi ran) kommt noch das Marketing auf dich zu. Ohne jegliches Marketing, kannst du froh sein, wenn du 100 Downloads im Monat schaffst. Empfehlen tut es sich da, sich von einem Profi ein Press Release schreiben zu lassen und dieses an größere Gaming-Seiten zu schicken. Kostenpunkt: 75$ umgerechnet ca. 70€.
Allerdings solltest du kontinuierlich Marketing betreiben, damit deine Downloadzahlen nicht absinken. Ich setze mal 20€ pro Monat an.. Vernünftiger EMail-Support deiner Kunden, in Englisch, versteht sich von selbst. Du lebst hier maßgeblich von Mundpropaganda und wenn sich herumspricht, daß du einen miesen Support hast, kannst du gleich aufhören.
Du hast momentan Kosten von 21€ pro Monat. Bei 9€ Gewinn pro Verkauf und 1000 Downloads pro Monat bräuchtest du eine CR von 0,3% nur um Plus Minus 0 rauszukommen. Leider weiß ich nicht, wie weit man mit 20€ im Monat marketingtechnisch kommt. Eine CR von 0,3% ist aber nichts unrealistisches. Wie lange du brauchst um die anfänglichen ca. 200€ Investitionskosten rauszuholen kannst du dir sicher denken.
Hinzu kommt, daß du natürlich an allen Resourcen die benötigten Rechte hast, was meistens bedeutet, selber machen oder machen lassen. Wobei machen lassen, in vernünftiger Qualität und Zeit, auch noch mal eine hübsche Stange Geld kostet (mitunter das teuerste an der Spieleentwicklung, auch im Sharewarebereich).
Allerdings bleibt letztendlich die Frage, ob ein Spiel mit einer Farbtiefe von 8Bit 320x240er Auflösung und dazu Hardwareanforderungen jenseits der 500Mhz soviele Abnehmer findet. Ehrlich gesagt bezweifle ich das. Selbst ein XP-Spiel mit 24bit Farbtiefe und einer Auflösung von 640x480 und einer Anforderung von 1Ghz und mehr, hat nahezu keine Chancen irgendwie wirtschaftlich erfolgreich zu sein.
Selbst bei "professionellen" Sharewarespielen, die in C++ geschrieben sind, hält sich der Gewinn in Grenzen und diese Spiele bieten weitaus höhere grafische Qualität bei weitaus niedrigeren Hardwareanforderungen als Makerspiele. (Achja, dort hantiert man auch mit Spielegrößen um die 5MB, was die Traffic-kosten pro Download noch einmal drastisch senkt)
Von daher solltest du dir den Gedanken aus dem Kopf schlagen, mit Makerspielen irgendwie Geld zu verdienen. Es wäre mit ziemlicher Sicherheit ein Verlustgeschäft.
Edit:
Mal ein par Links, um meine Behauptungen zu untermauern:
Forum von Sharewareentwicklern Stöbert in diesem Forum, insbesondere dem "Buisness"-Bereich und lest, was Leute schreiben, die mehrere Jahre lang in der Branche tätig sind.
Shareware Amateur vs. Professionals Ein sehr guter Artikel von Gamedev, der aufzeigt, worauf man achten sollte. Der Autor ist übrigens seit einigen Jahren, sehr erfolgreich, im Sharewarebereich tätig.
Gamedev Artikel Die Kategorie, aus der obiger Artikel ist. Insgesamt eine sehr nützliche Lektüre.
Geändert von MagicMagor (29.08.2005 um 16:19 Uhr)
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