Ah, erstmal vielen Dank für die Erstellung des Threads, gute Spiele können wir immer gebrauchen

Also, dein ganzes Projekt lässt sich am ehesten mit dem Wort "grundsolide" beschreiben, wobei ich sagen muss, das Screens und auch die Features für mich den Charakter des Überdurchschnittlichen haben.
Trotzdem wäre es fein, wenn du noch ein bisschen an der Geschichte feilen würdest die zum jetzigen Zeitpunkt eher der Schwachpunkt zu sein scheint.

Das A und O einer Geschichte sind immer
- die Details: Götter, Völker, Länder und Städte brauchen immer assoziative Namen die ruhig klischeebeladen sein dürfen, wenn es dem Zweck dient.
Dabei ist es wichtig, sich immer nur einer Sprache zu bedienen. (Also kein "Königsburg" neben "Rivermill" )

- das Motiv: Das Handeln jeder Kreatur wird bestimmt durch sein Motiv. Ohne Motiv gibt es keine Handlung und nur in den seltensten Fällen führen Kreaturen eine Handlung vollkommen ohne Motiv aus. Gib deinen Göttern als einen Grund zu kämpfen, ebenso den Menschen und JEDEM NPC der auf der Karte steht. Du musst jederzeit einen Grund nennen können, warum ein Kerl auf der Strasse steht, und wenn es nur so etwas Lapidares ist wie: Einkaufen, Menschen glotzen, auf Freund warten"

- Der Konflikt: Eine Geschichte lebt durch seinen Konflikt. Und zwar meistens durch mehrere kleine Konflikte, die namentlich zu einem großen Konflikt zusammengefasst werden, dem Spieler aber die Möglichkeit geben, sich hie und da auf eine Seite zu schlagen und vor Allem bekommt der Spieler so die Chance, den Gesamtkonflikt aus verschiedenen Standpunkten und vor Allem in verschiedenen Szenarien zu erleben. Ein stark vereinfachtes, klischeebeladenes Beispiel dafür:
Gesamtkonflikt: 2. Weltkrieg
Szenario 1: Ostfront, schmutziger Krieg zwischen ausgemergelten Soldaten, die von 2 Despoten durch den Winter getrieben werden.
Szenario 2: Schlacht um El Alamein, charismatischer deutscher Nicht-Nazi jagt Engländer durch die Wüste, verliert jedoch
Szenario 3: englische und amerikanische Brandbomben auf zivile Stadt Leipzig
Szenario 4: Grausame Morde und Folterungen in deutschen KZ's
usw.
Und das führt uns auch gleich zu einem weiteren Punkt der zu Konflikt und Motiv gehört: Es gibt keine rein böse und dunkle Seite.
Es ist sogar so wie unser werter Stoiber einmal vollkommen politisch ungeschickt ausgedrückt hat: "Es gab auch nette Nazis".
Punkt ist einfach, das der Spieler sich gefühlsmäßig für eine Seite im Spiel entscheiden soll und mit dieser Seite auch die Partie bestreitet.
Trotzdem und gerade deshalb jedoch wird die Gegenseite hundertmal lebendiger und vielseitiger, wenn es auch dort Tapferkeit, Selbstlosigkeit, Kameradschaft, Liebe, Zuneigung und Dergleichen gibt.
Diese Schnittlauch-Flecken jedoch müssen sauber und nur punktuell auf den Brotbelag der Geschichte aufgestreut werden, die Gegenseite muß trotzdem verdammenswerte Qualitäten besitzen.

Wenn du diese paar Punkte ein bisschen berücksichtigst, dann kannst du zu deinen guten Screens und deiner sicherlich tollen Technik auch eine verdammt gute Geschichte schreiben

In diesem Sinne: Viel Erfolg