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Held
@Dani:
Diese Lösung wäre technisch sogar noch sinnvoller als meine, allerdings ist sie etwas unpraktisch, weil man dann stets zwischen Dialog-Event und Common-Event hin- und herschalten und die Texte überblicken können muss. Zudem würde ich deine Lösung mit der Fork-Idee koppeln, d.h. man hat zwei Variablen, die erste gibt die Nummer des entsprechenden Textes an und die zweite steht für die jeweilige Sprache. Wenn man nun die Sprache ändern will, ändert man einfach die zweite Variable.
@Ascare:
Ich würde dir entweder Dani's oder meine Lösung empfehlen, je nachdem, was dir persönlich brauchbarer erscheint.
Von diesen Noob-Lösungen mit Maps kopieren würde ich dir allerdings unbedingt abraten, denn erstens ist der Aufwand grösser als bei unseren Lösungen (weil man die Teleports, ect. stets anpassen muss), zweitens unterliegst du dann technischen Einschränkungen, wenn du z.B. die Maps per Variablen ansprechen willst und drittens gibt es beim Korrigieren von Fehlern nur einen unnötigen Zusatzaufwand.
Für die Database-Übersetzungen gibt es eigentlich nur eine Lösung: Du kopierst die Vollversion des Spiels und übersetzt dann die Database. In der einen Version stellst du dann zu Spielbeginn die Variable, welche die Sprache der Texte definiert auf deutsch, in der anderen auf englisch. Bei nachträglichen Fehler-Korrekturen kommst du über den erneuten Übersetzungs-Aufwand natürlich nicht mehr herum, deshalb solltest du dies nur bei Demo- oder Vollversionen tun. Nachtrag: Du kannst auch einfach die korrigierte Map-Datei kopieren, so ist ein Neuübersetzen nicht mehr notwendig, ausser die Korrektur bezieht sich auf die Database.
Evtl. kannst du ja ein Zusatzprogramm verwenden für das Titelbild, wo man dann eines der beiden Spiel-Versionen auch gleich auswählen kann, damit es nicht wie zwei Spiele wirkt. 
Anders als mit zwei Spielen wirst du aber zwei Database-Sprachversionen nicht hinkriegen können, zumindest nicht mit den 2k-Makern.
--Electrodynamics:

Geändert von TheBiber (27.08.2005 um 14:09 Uhr)
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