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Thema: Die Abenteuer des Fink Komplettlösung

  1. #1

    Die Abenteuer des Fink Komplettlösung

    Ja hallo erstmal ich mach jetzt mal eine Komplettlösung von Die Abenteuer des Fink obwohl die ja sowieso keiner braucht.

    Aber Egal:



    Fink sitzt zuhause und guckt Wrestling.
    Als sein Favorit verliert geht er nach draussen wo eine Party steigt.



    Ihr könnt euch erstmal im Dorf umschauen.
    Raus könnt ihr noch nicht.
    Nach ca. 2 Minuten hört ihr Schreie.
    Fink sieht nach was es ist und Felda wurde beim Drogendealen erwischt!



    Fink verspricht den Dorfbewohnern dass er sie rettet.
    Im Südosten des Dorfes könnt ihr jetzt raus in den Wald.
    Im Wald steht das Haus vom Förster.



    Wenn ihr jetzt weiter nach rechts geht, kommt ein Baumstumpf wo ihr durchmüsst.
    Am Ende wartet ein Falscher Busch auf euch.
    Einmal angreifen und schon ist er platt.



    Weiter hoch kommt ihr zum Diebesversteck.
    Ihr seht dort eine Glitzerblase die Fink unbedingt haben will.
    Er klaut sie aber als die Diebe wieder zurück kommen erwischen sie ihn und setzen ihn in der Wildnis aus.





    Hier könnt ihr gegen Steppenhunde kämpfen.
    Macht das auch bis ihr Level 2 erreicht.
    Dann geht in die Dönerbude und er sagt euch dass er kein Dönerfleisch mehr hat.
    Sagt ihm dass ihr es für ihn suchen geht.



    In der Ecke rechts oben sind 2 Truhen.
    Eine davon ist Falsch.
    Kämpft gegen sie damit ihr Erfahrungspunkte kriegt.



    In der Anderen ist das Dönerfleisch.
    Bringt es zum Dönermann und er gibt euch das Buch mit dem Titel:
    Wie erlerne ich die Lichtschwert Technik?
    Im Menü könnt ihr es Fink beibringen dass ihr das nicht vergesst!



    Nördlich von der Dönerbude ist eine Kirche.
    Geht hinein und redet mit dem Pfarrer.



    Nachdem ihr ihm erzählt was los ist öffnet er einen Geheimgang in die Kanalisation.
    Wenn ihr immer nach Links geht, kommt ihr zum Intelligenz Fetzen gegen den ihr kämpfen müsst.



    Nachdem ihr ihn besiegt habt geht in den Teleporter.
    Ihr kommt in ein Dorf.
    Im ersten offenen Haus ist ein Geschäft.
    Holt euch auf jeden Fall die Stiefel!
    Wenn ihr noch Geld übrig habt könnt ihr noch das Blitzschwertbuch holen.
    Hebt euch aber mindestens 5 Rubine auf!



    Weiter nach oben ist ein Haus mit einem Hühnerstall.
    Drinnen könnt ihr für 5 Rubine Hühner suchen.



    Das sind die richtigen 3:



    Der Preis ist das Horrorschwertbuch!!!
    Wenn ihr noch 10 Rubine Übrig habt könnt ihr im Osten des Dorfes zu den Wahrsager Geschwistern gehen.
    Wenn ihr noch 5 Rubine übrig habt könnt ihr noch mal Hühnersuchen, dann gibt es als belohnung 20 Rubine!



    Über den Weg nach links kommt ihr in einen kleinen Wald.
    Im Wald weiter links ist eine Schatztruhe mit einem Trank.
    Oben ist eine Höhle in der ihr 10 Aufgaben lösen müsst.



    Die erste Tür ist die unten Links.
    Dort müsst ihr durch ein Labyrinth kommen.



    Geht dann in die nächste Tür weiter nach oben.



    Die Fragen sind:

    1. Wie heißt Felda im echten Spiel?
    a) Linkine
    b) Zelda
    c) Zelta

    2. In welchem Jahr fiel die Mauer?
    a) 1990
    b) 2000
    c) 1989

    3. Wo ist der Ballermann?
    a) Russland
    b) Mallorca
    c) Hawaii

    4. Wie viel Euro ist eine DM?
    a) 0,60 Euro
    b) 0,59 Euro
    c) 0,51 Euro

    5. Wie viele Fragen hast du bis jetzt
    beantwortet?
    a) 4
    b) 5
    c) 6

    6. Wie heißt der Mann von Wilma Feuerstein?
    a) Fred
    b) Barnie
    c) Fucker

    7. Wie nennt man eine Zigarette mit Gras?
    a) Zigarette mit Gras
    b) Zigarette
    c) Joint

    8. Meinst du das Quiz ist jetzt ende?
    a) Ja
    b) Nein
    c) Vielleicht

    Nachdem ihr das Quiz geschafft geht in die 3 Tür.
    Da musst du die 3 Richtigen Spuckkamele finden.
    Das ist so wie das mit den Hühnern nur ein bisschen leichter.
    Die 3 richtigen Kamele sind:



    In der 4 Tür kommt ein Rennen.
    Zieht vorher die Stiefel an sonst schafft ihrs nicht!
    Und wenn ihr es gewonnen habt geht nicht oben wieder zurück sondern unten!
    Weil oben ist eine Sackgasse!
    In der nächsten Tür sind 3 Kisten.
    Irgendeine Davon muss die richtige sein.



    Die 6 Aufgabe ist Kämpfen!
    Die Fledermaus und das Grossmaul sind leicht aber der Baum ist stärker.



    Im nächsten Raum steht ein Wort in den Sternen und zwar:

    FINK

    Ihr müsst jetzt die Buchstaben in Zahlen eingeben.

    F=6

    I=9

    N=14

    K=11

    Also:691411


  2. #2
    Im nächsten Raum sind Stacheldinger.
    Die stechen euch aber nur wenn ihr auf sie zu rennt!
    Danach müsst ihr tanzen.



    Sie sagt euch immer die Schritte vor und die müsst ihr dann auch gehen.
    Zur belohnung gibts eine Ausfüllung.
    Im letzten Raum müsst ihr nur eine Ratte fangen.
    Treibt sie dazu am besten in eine Ecke.
    In der mitte der Haupthalle könnt ihr nun die Ausfüllungen einsetzen.
    Es kommt jetzt ein riesieger UgaUga den ihr besiegen müsst.
    Falls ihr die Horrorschwerttechnick erlernt habt ist der Kampf leicht.
    Wenn ihr ihn besiegt habt kommt Commander David mit dem ihr euch wegbeamt.



    Ihr werdet zu einem Berg gebeamt.
    Dort wartet Commander David schon und gibt euch den Falschen Bart!
    (Ihr müsst den ja nicht nehmen).



    In der Hütte gehts nach unten wo eine Goronenhöhle ist.
    Dort findet ihr eine Wohnung mit Kiffern, eine Disco und einen Drogendealerdrache.





    Beim Drogendealerdrache könnt ihr euch Hasch, Koks und LSD kaufen, dass eure KP auffüllt.
    Wieder aus der Höhle draussen kommt ein Goronenhotel.
    Eine Übernachtung kostet nur 1 Rubin!
    Falls ihr keinen mehr habt, gibt er für euch aus.
    Hinten im Zimmer müsst ihr euch erstmal ausruhen.
    Während ihr schlaft, kommt jemand und entführt euch!
    Und es ist...



    ...Felda die aus dem Gefängnis ausgebrochen ist!
    Sie ist bei ihrem Freund Oscar untergekommen.
    Ihr nehmt Felda mit und geht raus.
    Draussen fragt Fink nach dem Weg zurück ins Dorf.
    Felda weiss ihn auch nicht, aber sie kennt jemanden den ihn kennt.
    Oscar wohnt in der Wüste wo Hundileins rumrennen.



    Es gibt 2 Höhlen, links oben und rechts oben.
    Rechts oben führt die Höhle zu den Eingeborenen, links oben ist die Lavahöhle mit dem Lavamonster, dass den Weg zum Dorf kennt.
    Wenn ihr reingeht, dann kommt ne Zwischensequenz.
    Die Oberwache von Gefängnis erzählt dem Gefängniswärter davon, dass Felda ausgebrochen ist.
    Er beauftragt die Wachen dazu, Felda wiederzubringen.



    Dann kommt ihr in die Höhle.
    Ihr müsst immer den Drachenköpfen nachlaufen.
    Hier der Weg:



    Danach kommt noch ein Weg:



    Dann kommt das Lavamonster.
    Es will euch den Weg nur für 999999999 Rubine sagen.
    Da ihr das aber nicht habt müsst ihr gegen ihn Kämpfen.
    Einfach immer draufhauen.



    Er zeigt euch einen Teleporter, in den ihr rein müsst.
    Aber vorher füllt euch noch mit Koks, Hasch. LSD oder Trank auf.
    Der Teleporter teleportiert euch in die nähe des Dorfes.
    Dann sehen euch die Wachen.
    Ihr müsst gegen sie Kämpfen.
    Die Wache ist nicht schwer aber egal.
    Danach geht ihr nach rechts über die Brücke.
    Ihr kommt in den Fakariko Wald, wo überall Wachen lauern.
    Im Dorf angekommen merken Fink und Felda, dass die Dorfbewohner weg sind.



    Felda weiss wo sie sind:
    Nämlich im Gefängnis; von den Wachen gefangen genommen.
    Als Fink in sein Haus sieht das !alle Möbel umgestellt wurden!, wird er sauer und rennt zum Gefängnis.
    Vor der Tür stellt er sich noch kurz vor wie es da drinnen wohl abgehen wird.



    Wenn ihr reingeht, geht am besten zuerst in die erste Tür rechts.
    Das ist die Zelle mit den Dorfbewohnern.
    Es folgt dann ein kurzes Gespräch.



    Auf der rechten Seite findest du ausserdem noch eine Gefängniszelle, Das Treppenhaus und ein Raum mit eingesperrten Teletubbys.
    Auf der linken Seite findest du noch einen Hinrichtungssaal, noch ein Treppenhaus, den Vorsaal zum Zimmer mit dem Endgegner und das Wachenhauptquartier.
    Dort ist auch das Zimmer von der Oberwache, wo ihr rein müsst.
    In der Schatztruhe ist noch LSD um die KP aufzufüllen.
    So und jetzt die Oberwache anreden.
    Wenn man genug trainiert hat, ist er viel zu leicht!



    Jetzt kann man auch in Endgegners Zimmer rein.
    Dort reden die beiden (Oberwache und Endgegner) grade miteinander.
    Ihr geht dort automatisch hin und quatscht sie an.



    Nach einer kleinen Zwischensequenz kommt der Endgegner.
    So sieht er aus:
    NUR GUCKEN WENN IHR EUCH DIE ÜBERRASCHUNG VERDERBEN WOLLT! PECH!

















    Dann rettet er die Dorfbewohner, geht nach hause und kifft nochmal mit allen ne Runde.



    Commander David beamt euch dann noch zum Abspann und das ist das Spiel (leider) schon zu ende.
    FERTIG!


    Ok also was mich am Spiel am meisten stört ist:

    1.Zu kurz
    2.Je weiter man kommt desto weniger kann man entdecken.

    So, ich will jetzt nochmal sagen dass ich Drogen und Hitler oder Commander David nicht gut finde!


    Hier nochmal der Link zum Spiel:

    (V1.0)

    Achja nochwas:


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