Ich finde die Art des Kampfsystems sollte der Macher vom Setting bzw. dem Konzept seines Spiels abhängig machen. Ein klassisch-episches RPG kann durchaus mi dem Standard-Kampfsystem bestritten werden, bei anderen Themen (wie z.B. einem Cop-Game) ist es vielleicht fragwürdig, allerdings hat mich die Kombination Pistole/rpg2k-KS in Nightmare-Project auch nicht gestört. Wem das Ganze zu eingeschränkt ist, muss dann halt mehr investieren und läuft Gefahr, niemals fertig zu werden, bzw. ein vor lauter Bugs zu kapitulieren.
(Ein ganz gutes Beispiel, dass ich in jüngster Zeit gespielt habe, ist "Golden Blood 2", das auf Screenshots wirklich einen hervorragenden Eindruck macht, und auch im Spiel selbst teilweise wunderschön daherkommt. Leider sind die Hardware-Anforderungen für ein Maker-Spiel exorbitant, und das Gameplay macht einiges wieder zunichte, was so liebevoll aufgebaut wurde.)
Spiele mit eher unüblichem Setting sind allerdings ohnehin eher was für Spezialisten, da allein die Ressourcen schwer zu finden sind, und sicherlich häufig selbst erstellt werden müssen. Es fragt sich trotzdem, ob wir von diesen Ausnahmespielen jemals etwas Spielbares, geschweige denn eine Vollversion zu sehen bekommen.
Worum geht es hier eigentlich? - den Mangel an Spielen, oder Spielevorstellungen? Die meisten Spiele, die bei einer Vorstellung toll aussehen, können das hohe Niveau nicht durchgehend halten, da der Spielemacher natürlich immer die spektakulärsten Screens zeigen wird.Zitat
Beispiel UiD - würde man hier ein paar der Bilder von der Homepage zeigen, wäre die Resonanz mit Sicherheit immer noch gut:
Beispiele:
>Titelbild< >Dungeon< >Landkarte< >Innenraum mit Lichteffekt< >Zwischensequenz< >Boxkampf-Minispiel<
Das fertige Spiel würde einige Spieler dann sicherlich entäuschen, weil die Qualität der Bilder nur teilweise erreicht wird, aber das ist wohl ein Problem, das jedes Spiel hat, das im Vorfeld mit vollmundigen Versprechungen von sich Reden macht.