Seite 3 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 41 bis 60 von 94

Thema: Demnächst weniger Spiele für uns?

  1. #41
    Ich spiele Spiele dann wenn mir die story gefällt. Ein Spiel das ein eignenes Ks und super Menü aber eine total unlogische oder dumme story hat spiel ich nicht gerne. Ich saug mir auch meistens Spiele wo sich die story gut anhört und wo das Mapping auch nicht grauenhaft ist.
    PS: Hier ist oft der Name Velsabor gefallen. Wo kann ich mir das Spiel downloaden.

  2. #42
    @Lufia(2):
    Von dem Spiel gibt es -soweit ich weiß- noch keine Demo.
    Du kannst dir aber die Trailer von dem Spiel runterladen unter
    der Trailersektion vom RPG-Atelier.

  3. #43
    Danke. Hab ich grad eben durch Zufall gefunden.

  4. #44
    pah ich saug mir alles das intressant klingt, wofür hab ich ne 2mbit leitungXD

  5. #45

    SKS - Diskriminierung?

    Ich hab den RM auch schon seit 2 Jahren, aber ich nehm trotzdem das Standart KS manchmal. Die Newbies können halt nix anderes als das nehmen! Nur Spiele ablehnen wegen dem KS ist fast schon Diskriminierung.
    Man kann ja auch mit dem SKS kreativ sein!

  6. #46
    Mir ist es eigentlich egal,ob die Spiele ein eigenes KS haben.
    Wenn man aber das SKS benutzt,sollte man wenigstens diese langweiligen standart Animationen weglassen und sich andere irgendwo holen.
    Ich habe schon viele spiele gespielt die Top Grafik,ein KS,Menü usw. hatten und mich aber trotzdem zu Tode gelangweilt haben.Ich lege halt viel Wert auf eine gute und spannende Geschichte mit passender Musik,als auf diese aufgetakelten langweiligen Technikspiele wo ich schon nach 5 min speicher,beende und es nur noch zum Ressourcenklau gebrauchen kann .
    Wenn man so ein Grafik und Technikfreak ist,braucht man doch keine Maker Games zocken oder!?

  7. #47
    ich saug mir spiele deren Story gut is!
    Eigenes KS (wenn es gut und flüssig ist) eigenes Menü o.Ä. sind eben das Sahnehäubchen
    gute Story 70% eigenes KS/eigenes Menü/gute Grafik 30%
    außerdem sollte das maping gut sein (ich kann schlechtes mapping nicht ausstehen O.o)
    öhm...ja^^
    Ich persöhnlich mag das Standart KS mehr als eigene...
    kommt natürlich immer drauf an was man daraus macht...
    Das Standart KS mit schlechtem Balancing kann man wegschmeissen
    und ein eignes verbugtes KS ebenso...
    man kann grafisch wie auch technisch beides voll ausnutzen
    --> Sprich: beides kann gut und schlecht sein kommt auf verschiedene Faktoren an die am Ende das Ergebnis präsentieren ^^

    mfG
    chr!zz

  8. #48
    Also ich persönlich glaub nicht daran, dass noch viele größere Vollversionen erscheinen werden.
    Waren UiD, VD und co ja arbeitsmäßig noch in 1-2 Jahren zu bewältigen, braucht man für eine Vollversion, die das grafische und technische Niveau heutiger Demos besitzt, schlicht Jahrzehnte. Es wird nur noch in Gruppenarbeit machbar sein, aber da diese in der Regel nicht klappt, war es das halt. Vollversionen waren ja eh schon immer rar, besser wird es durch gehobene Ansprüche sicher nicht. Aber seine Ansprüche nun zu senken zu wollen wäre verlogen. Warum sollte man denn immer auf dem gleichen Niveau spielen wollen? Es ist halt ungünstig, dass man in Demos ständig sieht, wie viel aus dem Maker rauszuholen ist. Wenn es keiner wüsste, wäre man heute noch mit allem zufrieden, wenn ne Vollversion rauskommen ^^

  9. #49

    Katii Gast
    Leute ich bitte euch welches spiel, dass kein Standard KS hatte ist denn wirklich erfolgreich gewesen... alle erfolgreichen Spiele die ich kenne hatten bisher immer ein SKS wenn ich mich täusche sagt mir das

    und diese überzogenen anforderungen finde ich übertrieben, wir sind keine Profi Spielemacher... und warum brauch ein spiel ein eigenes KS wenn das alte gut genug ist? naja x.x

  10. #50
    Ja, das ist schon ein interessanter Gedanke ( @Marlex ). Screens mit atemberaubender Grafik, ein technisch einwandfreies Script oder eine einstündige tolle Demo lassen sich auf jeden Fall schneller machen als ein fertiges Spiel. Aber kann man so was wirklich als Maßstab nehmen? ( Philosophische Frage ^^ ). Wenn man als Standard den Durchschnitt der Vollversionen nimmt - oder meinetwegen noch die veröffentlichten fortgeschrittenen Demos dazu - dann sieht das schon ganz anders aus.

    Aus diesem Grund setz ich mir beim Makern nur das Ziel ein Spiel zu entwickeln, das in allen Bereichnen meinen Ansprüchen genügt, aber nicht unbedingt alles Dagewesene topt ( böse Zungen nennen so was auch "Keine Mühe geben" XD ). Es wird dann also eher ein Allrounderspiel, zumindest gemessen an meinen Ansprüchen. Wenn man irgendwann mal vorhat mit dem Spiel fertig zu werden ist das wohl die einzige Möglichkeit. Wobei ich aber auch nicht sagen will, dass ich es viel besser könnte.

  11. #51
    Ich sehe das so wie die meisten hier. Für mich ist Story und Spielbarkeit wichtiger als andere "gehobene" Spielereien in Form von Lichteffekten oder selbsterstellten Grafiken. Von mir aus würde ich auch ein RTP-Spiel mit Standard-KS spielen. Hauptsache, das Zeug ist einigermaßen gut spielbar und motiviert.

    Knackpunkt KS: Mir ist (immer noch) das Standard-KS manchmal lieber als ein aufgebohrtes, mit Animationen überschüttetes eigenes KS, bei dem man nach jeder Attacke 5 Minuten lang warten muss, bis man endlich selber zum Zuge kommt. Grafisch macht das zwar einiges her, wenn aber ein lvl1-Kampf bereits Minuten dauert, ist mir das Standard-KS um Längen lieber.

    Das die Ansprüche steigen, merkt man in diversen Threads (nicht nur) hier. Komplett selbsterstellte Grafiken ist bereits kein Ding der Unmöglichkeit mehr. Mittlerweile gibt es schon Vorstellungsthreads, in denen gesagt wird, dass sogar die Musik selbst komponiert wird. Artworks sind für Rollenspiele sowieso zu einer Selbstverständlichkeit geworden. Mich wundert's da nicht, dass bei den Neulingen und Anfängern* - bei dem Erfolg, den diesen Spielen vergönnt ist - der Eindruck entsteht: Für's Makern braucht man musikalische Erfahrung und man sollte Manga-Zeichnungen draufhaben. Technik sollte man auch beherrschen, damit man wenigstens(!) ein KS zusammenbauen kann.

    Ganz ehrlich: Einfach nur bescheuert in meinen Augen

    * Ich hasse das Wort "Noob", deshalb die Umschreibung^^

  12. #52
    Naja, so ein eigenes KS hat schon seine Reize, aber das beste KS hilft nichts, wenn die Story nach Schema Y abläuft. Ich bevorzuge Spiele mit guter Geschichte, auch wenn Grafik und Technik nicht das gelbe vom Ei sind. Der Vorteil des Standart KS ist sowieso, dass die Kämpfe flott gehen. Und mit ein paar Tunings (Analyse, Stehlen, eigene BAs, Gegner mit über 10000 HP) kann man es auf Wunsch sogar noch ein wenig interessanter machen.
    Und was Marlex sagt, ist schon richtig (und vor allem wichtig): Wo das StandartKS noch viel Arbeit abnimmt, da braucht man mit total eigenen Systemen einfach sehr viel Zeit... Soviel Zeit, dass sie schon fast mit professionellen Entwicklungen vergleichbar ist, ohne deren Qualität (bzgl. 3d ect.) zu erreichen.

  13. #53
    aber es geht ja nicht nur um KS's (was ist der plural von KS? Oo). es geht allgemein darum, dass beinahe jeder newbie/rm2k-anfänger vergrault wird durch die *ähem* "gehobene gesellschaft" und neben giganten wie UiD oder halt Velsabor, sry an alle neulinge, beinahe erbärmlich aussieht (obwohl ich sowohl uid als auch velsabor nicht besonders prickelnd fand...). und da ich auch nicht DER technik- und pixel-freak bin, spreche ich aus erfahrung wenn ich sage: technik muss nciht immer gleich auf giganten-status sein, ich sags gerne nochmal, wie die vorposter: das wichtigste ist immer a) ausgefeilte charaktere und b) eine gute story. da kann ich gerne auf unnötige komplizierte sachen wie hardcore-ks mit pi mal x funktionen und ein menü mit zig unterabteilungen verzichten...

    btw.: gute threadidee @ ersteller, dessen name mir nicht einfällt

  14. #54
    Ich denke, ich kann Kenjis Beitrag so unterschreiben, wie er dort steht. Dieses Problem existiert schon so lange, wie die RM2k-Szene existiert. Und mit steigenden Ansprüchen steigen auch immer die Möglichkeiten.

    Was ich sagen will, als Ende 2000 PhoenixDown Aurora's Tear vorstellte, war es eines der sehr, sehr wenigen Spielen, die einen guten Map-Aufbau ohne RTP hingekriegt haben. Außerdem hatte es viel individuelle Musik aus zur damaligen Zeit unbekannten Spielen (Rudora no Hihou zum Beispiel) und es benutze CharSets aus dem RPG Maker 95, die in Deutschland kaum jemand kannte. Die Reaktionen waren die pure Euphorie über den immensen grafischen Aufwand, den PD dort betrieben hat und es dauerte nicht lange, bis Aurora's Tear die Meßlatte für so ziemlich alles war, was hier im Forum vorgestellt wurde. Die Neulinge, und zu denen zählte ich damals auch, haben immer behauptet, sowas niemals selber produzieren zu können.
    Wie zur Hölle soll ich Charakter-Sprites umfärben können? Total unmöglich!
    Solche ChipSets sind der Hammer, mit denen könnte ich niemals umgehen!
    Hinzu kommt, daß es damals sowas wie Tutorials nicht gab. Das Technik-Forum bestand aus etwa fünf Leuten, die etwas Ahnung hatten und triviale Probleme erläuterten, was das richtigte Setzen einer Variable an der korrekten Stelle betraf und das war's dann. Hätte damals jemand gefragt, wie und vor allem ob man ein CBS machen könnte, dann wäre er wahrscheinlich ausgelacht worden.

    Kurzer Exkurs in die englische Szene. Das erste Spiel mit einem CBS war, soweit ich mich erinnern kann, Runic Legacy von MrHaze aus DonMiguels Forum. Das konnte nicht mehr als das Standard-BS, war aber auf ATB ausgelegt. Wieder Euphorie. Irgendwann hat dann irgendwer aus der deutschen Szene was von der CBS-Euphorie der Amis aufgeschnappt und es selber probiert. Tutorials gab es immer noch nicht, man hat einfach das Vorbild genommen und sich den Code angesehen und versucht, ihn zu verstehen. Generell hat man damals alles so gelernt und es hat funktioniert. Sogar die Neulinge sind damit klargekommen, sonst wären wohl kaum ein paar so gut geworden, wie sie es heute sind.
    Irgendwann entwickelte sich das CBS zu so etwas wie einem Standard. Jeder wollte eines haben und dann ist auch klargeworden, daß es gar nicht so schwer ist, wie die meisten Anfangs angenommen haben. Ein wenig Variablenjongliererei und etwas Arbeitsaufwand reichen eigentlich. Bumm, jeder muß eines haben. Die Spieler setzen die Meßlatte ab jetzt dort an, und nicht mehr an Aurora's Tear und die Neulinge fangen wieder an, sich mit den aktuellen Projekten zu vergleichen.
    Ein CBS? Wie soll ich das jemals hinkriegen?
    Und so geht es immer weiter. So ist es mit Lichteffekten und so ist es auch mit eigenen Grafiken. Früher wußte ich nichtmal, wie man die Haarfarbe von Alex umändern soll, ohne daß es meine grafischen Kenntnisse bei weitem übersteigt, und heute pixele ich eigene CharSets oder editiere sie sehr stark.

    Man muß es so sehen, daß mit den Ansprüchen eben auch die Möglichkeiten steigen. Ein heutiger Neuling hat den Luxus, direkt in eine Szene reinzustolpern, die voller Experten ist und in der es Tutorials zu komplexen Problemen gibt. Wer ein CBS machen will, der muß nichtmal mehr viel Innovation beweisen, der muß im Grunde nur Arbeitszeit investieren und ein Tutorial abarbeiten. Heute gibt es so viele Grafiken im Netz, daß man locker hundert Spiele damit machen kann, die nicht identisch aussehen.
    Ich denke, wer heute rummeckert, der kann sich nichtmal vorstellen, wie es hier vor fünf Jahren ausgesehen hat, wo niemand wirklich Ahnung hatte und alle nur davon gelebt haben, sich irgendwo eine Idee abzugucken und so viel wie möglich Eigeninnovation reinzubringen, um die Sache abzurunden.
    Und in ein paar Jahren gibt es wieder neue Standards und dann wird man über das, was heute als unmöglich scheint, wahrscheinlich genauso lachen können, wie ich heute darüber schmunzle, daß ich als Neuling gedacht hätte, bessere Spiele als Aurora's Tear wären auf dem Maker ganz und gar nicht umsetzbar.

    Und nebenbei finde ich sowieso, daß jeder einfach das machen sollte, was er für sich am besten findet. Wenn jemand kein CBS will, dann soll er sich auch nicht dazu zwingen, eines zu bauen, denn dann wird es sowieoso nichts. Zunächst man muß man von den eigenen Ideen und Fähigkeiten überzeugt sein, um überhaupt was auf die Beine stellen zu können. Man merkt einem Spiel nämlich verdammt an, ob es mit Herzblut erstellt wurde oder nur dahingeklatscht.

  15. #55
    Der Witz ist aber, nur weil es Tutorials gibt, und man es dadurch KANN, ist es trotzdem noch Arbeit. Viel Arbeit. Mehr Features -> Mehr Arbeit. Egal wie gut man mit dem Maker ist.

  16. #56

    Users Awaiting Email Confirmation

    Mir doch egal ob ein Spiel aussieht wie die ganzen großen Spiele. Die können für mich auch RTP benutzen. Für mich zählt der Stil des Mappers, die Story, die Glaubwürdigkeit, die Dialoge und der Tiefgang.

    Seht euch doch bitte mal Aldaran an. Klasse Grafik, tolles KS und viele Effekte. Tiefgang hat es für meinen Geschmack keinen, genauso wenig gefallen mir die Dialoge. Und es wirkt so als hätten sich die Macher gedacht "Fette Grafik, lange Grundstory und alles noch schon verpacken." Und dann war Aldaran für mich der größte Flop überhaupt.

    Das größte Problem meiner Meinung nach ist dass die Spiele immer, okay, meistens mit den alerbenen "Suche-Gegenstand-und-bring-zurück"-Quests beginnen. UiD fängt zwar auch so an, ich muss allerdings einen wichtigen Gegenstand holen, ich lerne dabei gleich 2 Hauptfiguren kennen, vor der Quest bekommt man einen Teil der Geschichte spannend erzählt und der Endkampf gegen den Drachen ist auch klasse. Man wird also gleich direkt in Geschehen hinein katapultiert.

    Also was ich damit sagen will ist folgendes: Das Spiel kann RTP und Standart-KS benutzen. Muss dafür ordentlich gemapt sein, eine gute Story und Atmosphäre aufbringen und mich direkt beim Strat des Spiels fesseln.

  17. #57
    Zitat Zitat von Marlex
    Der Witz ist aber, nur weil es Tutorials gibt, und man es dadurch KANN, ist es trotzdem noch Arbeit. Viel Arbeit. Mehr Features -> Mehr Arbeit. Egal wie gut man mit dem Maker ist.
    Das ist sicherlich richtig, aber zumindest das Neuling-Argument "Sowas kann ich niemals!" ist damit hinfällig, worauf ich auch abzielen wollte. Daß ein RM2k-Spiel, was die heutigen Standards in vollem Maße umzusetzen plant, Jahre über Jahre in der Entwicklung sein wird, vor allem, wenn es nur von einer Person gebastelt wird, ist allzu wahr.

  18. #58
    Also Leute so langsam übertreibt ihr aber mit eurer "Story is das einzig entscheidende!!!11"-Haltung. o__O
    Eine gute Story ist grade für ein Ost-RPG sehr wichtig, keine Frage, aber jetzt Kämpfe und Gameplay an sich nur als schmückendes Beiwerk darzustellen, dass irrelevant ist, da es sich sowieso nur anhand der Story entscheidet welche Qualität ein Spiel besitzt halte ich für blödsinnig. Kämpfe die gut gemacht sind und Spass machen (was wirklich mit JEDER Form von KS möglich ist, egal ob SKS, AKS, ATB, CTB oder wasweißich) können ebenso sehr motivieren wie eine gute Story, aber imo können wirklich langatmige und untaktische Kämpfe und allgemein eine langweilige Spielmechanik weitaus mehr zerstören als eine 08/15-Story.

    Meine eigenen Erfahrungen mit dieser These hatte ich unter anderem mit den Goldstern Spielen "Mondschein" und "Zwielicht". Beide hatten ein eigenes KS und wurden hinreichend gelobt, bei Mondschein für seine gute Story und bei Zwielicht....kA, aber wenn es nen Goldstern hatte, dürfte es wohl auch einige Qualitäten haben (Mapping etc.). ^^
    Zumindest hatten beide Spiele eine große Schwäche die mir meine Motivation relativ rasch raubte: Sie hatten imho eine unglaublich langatmige Spielmechanik. Die Kämpfe gingen sehr langsam vorran, boten dem Spieler meines Wissens recht wenig taktische Möglichkeiten. Und auch außerhalb der Kämpfe war nicht viel zu holen: Es gab wenig bis gar keine Nebenquests, versteckte Schätze und sonstiges habe ich auch recht wenig gesehen. Dadurch (und aufgrund der Tatsache, dass die Charas recht blass wirkten und mich ihre Story kein bsichen berührt hat) verlor ich sehr schnell die Motivation mich durch das ganze durchzubeißen. >__>

    So, jetzt kleines Gegenbeispiel: "A blurred line"
    Viele sagen zurecht, dass es eine der besten Storys hat die jemals auf dme Maker umgesetzt wurden. Aber ist die Story der einzige Grund für die Qualität des Spiels? Nein! Die Kämpfe liefen flüssig und waren spassig, es gab oft viel zu entdecken und auch einige Nebenquests. Lys hat sich nciht nur gednaken darüber gemacht wie sich die Geschichte entwickelt, sondern sich auch darum gekümmert, dass der Spieler während des Spiels anderweitig gut utnerhalten wird. Die einzigen wirklichen Schwächen des Spiels waren die grafische Darstellung und das mapping, was aber mit Sicherheit die wenigsten gestört hat.

    Fazit:
    Ihr schreibt kein Buch und dreht keinen Film, ihr macht ein Spiel. Die Story ist ein wichtiger Bestandteil des ganzen, genauso wie gutes Mapping. Es ist aber noch lange kein Freibrief dafür die Interaktivität des Spielers mit Füßen zu treten und und keine Mühe in gutes Gameplay zu stecken.
    Dass man dafür jedoch längst kein Technik-Genie sein muss, sondern es auch mit einfachsten Mitteln und ein bischen Phantasie hinkriegen kann, wurde ja schon vielfach gesagt. ^^


    Zitat Zitat
    Leute ich bitte euch welches spiel, dass kein Standard KS hatte ist denn wirklich erfolgreich gewesen... alle erfolgreichen Spiele die ich kenne hatten bisher immer ein SKS wenn ich mich täusche sagt mir das
    Tara´s Adventure, Kindred Saga, das schon oft genannte Aurora´s Tear und bald wohl auch Velsarbor...auch wenn ein eigenes KS kein MUSS ist, die benutzen eines solchen als unnötige Zeitverschwendung anzusehen ist ebenso falsch.

    Soviel von meiner Seite

    C Ya
    GFlügel

  19. #59
    Das erinnert mich spontan an FF9. Man kann ja davon ausgehen, dass die FF Serie mit mehr oder weniger interessanten Stories gerüstet sind. ABer FF9 hatte dieses furchtbar lahme KS. Bis da der Balken gefüllt war, dauerte es Ewigkeiten. So etwas kann einem wirklich die Laune verderben.
    Das Problem war aber die Kritik am SKS, man spiele solche Spiele nicht. Aber das stört doch weitaus weniger als eine hanebüche Story (ohne Geheimnisse, Nebenquests ect.).

  20. #60
    Wie Du schon sagtest ist die Story für ein Japano-RPG die Quintessenz. Darüber hinaus gibt es noch die Kämpfe, auf die man sich ebenfalls konzentrieren sollte, keine Einwände bis dahin. Aber Gameplay kann man, und dafür gibt es einen Haufen Beispiele aus dem kommerziellen Spielemarkt, vernachlässigen; vor allem die Interaktivität. Westliche RPGs, also Spiele im Stil von Baldur's Gate, die legen einen viel höheren Wert darauf, daß man so spielen kann, wie man will: gut oder böse, als Kämpfer oder als Magier, was auch immer. Aber sowas ist für ein klassisches Japano-RPG absolut nicht von Belang.
    Schau Dir mal Xenogears an, das Spiel besitzt kein Gameplay, um es mal kraß auszudrücken. Man rennt von Punkt zu Punkt, die einem vorgegeben werden, kämpft ziemlich häufig und liest sich massenhaft Dialoge durch, um die Handlung zu verstehen. Sicherlich machen wir keine Filme, aber um es mal auf die Spitze zu treiben: Japano-RPGs sind Filme mit Rumlaufen und Kämpfen. Und mehr nicht. Alternative Enden gibt es klassicherweise nicht, auch keine Charaktergenerierung oder ähnliche Spielereien. Das Hauptaugenmerk liegt deutlich auf der Story, die erzählt werden will und ist gewürzt mit Kämpfen, die sicherlich funktionieren müssen um spaßig zu sein, meinetwegen auch taktische Möglichkeiten bieten sollten und sonstige Dinge, um den Spieler bei der Stange zu halten. Rätsel (oder Subquests) gibt es wenige und die beziehen sich meistens auch auf Finde Gegenstand X und bring ihn zu Person Y oder sind irgendwelche Schalterrätsel, die nicht wirklich schwer sind. Selbst die zweite Episode von Xenosaga mit ihren vielen Subquests hat da nicht viel Innovation bewiesen, denn nahezu alle liefen nach Schema F ab.
    Und daß Interaktivität der Handlund schadet, hab ich schon woanders mal geschrieben und beharre auf diesem Standpunkt.

    Auf dem RM2k sitzen viele Autoren zwischen den Stühlen, das stimmt. Auch wenn klassische Japano-RPGs hier deutlich häufiger vertreten sind, als klassische West-RPGs, so versuchen viele Spiele doch, eine Symbiose aus beidem darzustellen. Das funktioniert partiell sicherlich sehr gut, spricht jedoch deutlich andere Geschmäcker an. Ich als Purist spiele lieber klassische Vertreter beider Genres, da sie für mich in ihrer Art eben nicht vereinbar sind.

    Und bei Aurora's Tear muß man beachten, daß die erste Demo des Werkes kein CBS hatte sondern lediglich das Standard-BS mit ein paar aufgebohrten Kampfanimationen beinhaltete. Trotzdem ist das Spiel seinerzeit zurecht als ein starkes Rollenspiel durchgegangen. PhoenixDown baute das CBS dann erst später ein, als die Welle so langsam in Richtung CBS muß sein überschwappte.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •