Wie Du schon sagtest ist die Story für ein Japano-RPG die Quintessenz. Darüber hinaus gibt es noch die Kämpfe, auf die man sich ebenfalls konzentrieren sollte, keine Einwände bis dahin. Aber Gameplay kann man, und dafür gibt es einen Haufen Beispiele aus dem kommerziellen Spielemarkt, vernachlässigen; vor allem die Interaktivität. Westliche RPGs, also Spiele im Stil von Baldur's Gate, die legen einen viel höheren Wert darauf, daß man so spielen kann, wie man will: gut oder böse, als Kämpfer oder als Magier, was auch immer. Aber sowas ist für ein klassisches Japano-RPG absolut nicht von Belang.
Schau Dir mal Xenogears an, das Spiel besitzt kein Gameplay, um es mal kraß auszudrücken. Man rennt von Punkt zu Punkt, die einem vorgegeben werden, kämpft ziemlich häufig und liest sich massenhaft Dialoge durch, um die Handlung zu verstehen. Sicherlich machen wir keine Filme, aber um es mal auf die Spitze zu treiben: Japano-RPGs sind Filme mit Rumlaufen und Kämpfen. Und mehr nicht. Alternative Enden gibt es klassicherweise nicht, auch keine Charaktergenerierung oder ähnliche Spielereien. Das Hauptaugenmerk liegt deutlich auf der Story, die erzählt werden will und ist gewürzt mit Kämpfen, die sicherlich funktionieren müssen um spaßig zu sein, meinetwegen auch taktische Möglichkeiten bieten sollten und sonstige Dinge, um den Spieler bei der Stange zu halten. Rätsel (oder Subquests) gibt es wenige und die beziehen sich meistens auch auf Finde Gegenstand X und bring ihn zu Person Y oder sind irgendwelche Schalterrätsel, die nicht wirklich schwer sind. Selbst die zweite Episode von Xenosaga mit ihren vielen Subquests hat da nicht viel Innovation bewiesen, denn nahezu alle liefen nach Schema F ab.
Und daß Interaktivität der Handlund schadet, hab ich schon woanders mal geschrieben und beharre auf diesem Standpunkt.

Auf dem RM2k sitzen viele Autoren zwischen den Stühlen, das stimmt. Auch wenn klassische Japano-RPGs hier deutlich häufiger vertreten sind, als klassische West-RPGs, so versuchen viele Spiele doch, eine Symbiose aus beidem darzustellen. Das funktioniert partiell sicherlich sehr gut, spricht jedoch deutlich andere Geschmäcker an. Ich als Purist spiele lieber klassische Vertreter beider Genres, da sie für mich in ihrer Art eben nicht vereinbar sind.

Und bei Aurora's Tear muß man beachten, daß die erste Demo des Werkes kein CBS hatte sondern lediglich das Standard-BS mit ein paar aufgebohrten Kampfanimationen beinhaltete. Trotzdem ist das Spiel seinerzeit zurecht als ein starkes Rollenspiel durchgegangen. PhoenixDown baute das CBS dann erst später ein, als die Welle so langsam in Richtung CBS muß sein überschwappte.