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Weltraumpräsident
Ich denke, ich kann Kenjis Beitrag so unterschreiben, wie er dort steht. Dieses Problem existiert schon so lange, wie die RM2k-Szene existiert. Und mit steigenden Ansprüchen steigen auch immer die Möglichkeiten.
Was ich sagen will, als Ende 2000 PhoenixDown Aurora's Tear vorstellte, war es eines der sehr, sehr wenigen Spielen, die einen guten Map-Aufbau ohne RTP hingekriegt haben. Außerdem hatte es viel individuelle Musik aus zur damaligen Zeit unbekannten Spielen (Rudora no Hihou zum Beispiel) und es benutze CharSets aus dem RPG Maker 95, die in Deutschland kaum jemand kannte. Die Reaktionen waren die pure Euphorie über den immensen grafischen Aufwand, den PD dort betrieben hat und es dauerte nicht lange, bis Aurora's Tear die Meßlatte für so ziemlich alles war, was hier im Forum vorgestellt wurde. Die Neulinge, und zu denen zählte ich damals auch, haben immer behauptet, sowas niemals selber produzieren zu können.
Wie zur Hölle soll ich Charakter-Sprites umfärben können? Total unmöglich!
Solche ChipSets sind der Hammer, mit denen könnte ich niemals umgehen!
Hinzu kommt, daß es damals sowas wie Tutorials nicht gab. Das Technik-Forum bestand aus etwa fünf Leuten, die etwas Ahnung hatten und triviale Probleme erläuterten, was das richtigte Setzen einer Variable an der korrekten Stelle betraf und das war's dann. Hätte damals jemand gefragt, wie und vor allem ob man ein CBS machen könnte, dann wäre er wahrscheinlich ausgelacht worden.
Kurzer Exkurs in die englische Szene. Das erste Spiel mit einem CBS war, soweit ich mich erinnern kann, Runic Legacy von MrHaze aus DonMiguels Forum. Das konnte nicht mehr als das Standard-BS, war aber auf ATB ausgelegt. Wieder Euphorie. Irgendwann hat dann irgendwer aus der deutschen Szene was von der CBS-Euphorie der Amis aufgeschnappt und es selber probiert. Tutorials gab es immer noch nicht, man hat einfach das Vorbild genommen und sich den Code angesehen und versucht, ihn zu verstehen. Generell hat man damals alles so gelernt und es hat funktioniert. Sogar die Neulinge sind damit klargekommen, sonst wären wohl kaum ein paar so gut geworden, wie sie es heute sind.
Irgendwann entwickelte sich das CBS zu so etwas wie einem Standard. Jeder wollte eines haben und dann ist auch klargeworden, daß es gar nicht so schwer ist, wie die meisten Anfangs angenommen haben. Ein wenig Variablenjongliererei und etwas Arbeitsaufwand reichen eigentlich. Bumm, jeder muß eines haben. Die Spieler setzen die Meßlatte ab jetzt dort an, und nicht mehr an Aurora's Tear und die Neulinge fangen wieder an, sich mit den aktuellen Projekten zu vergleichen.
Ein CBS? Wie soll ich das jemals hinkriegen?
Und so geht es immer weiter. So ist es mit Lichteffekten und so ist es auch mit eigenen Grafiken. Früher wußte ich nichtmal, wie man die Haarfarbe von Alex umändern soll, ohne daß es meine grafischen Kenntnisse bei weitem übersteigt, und heute pixele ich eigene CharSets oder editiere sie sehr stark.
Man muß es so sehen, daß mit den Ansprüchen eben auch die Möglichkeiten steigen. Ein heutiger Neuling hat den Luxus, direkt in eine Szene reinzustolpern, die voller Experten ist und in der es Tutorials zu komplexen Problemen gibt. Wer ein CBS machen will, der muß nichtmal mehr viel Innovation beweisen, der muß im Grunde nur Arbeitszeit investieren und ein Tutorial abarbeiten. Heute gibt es so viele Grafiken im Netz, daß man locker hundert Spiele damit machen kann, die nicht identisch aussehen.
Ich denke, wer heute rummeckert, der kann sich nichtmal vorstellen, wie es hier vor fünf Jahren ausgesehen hat, wo niemand wirklich Ahnung hatte und alle nur davon gelebt haben, sich irgendwo eine Idee abzugucken und so viel wie möglich Eigeninnovation reinzubringen, um die Sache abzurunden.
Und in ein paar Jahren gibt es wieder neue Standards und dann wird man über das, was heute als unmöglich scheint, wahrscheinlich genauso lachen können, wie ich heute darüber schmunzle, daß ich als Neuling gedacht hätte, bessere Spiele als Aurora's Tear wären auf dem Maker ganz und gar nicht umsetzbar.
Und nebenbei finde ich sowieso, daß jeder einfach das machen sollte, was er für sich am besten findet. Wenn jemand kein CBS will, dann soll er sich auch nicht dazu zwingen, eines zu bauen, denn dann wird es sowieoso nichts. Zunächst man muß man von den eigenen Ideen und Fähigkeiten überzeugt sein, um überhaupt was auf die Beine stellen zu können. Man merkt einem Spiel nämlich verdammt an, ob es mit Herzblut erstellt wurde oder nur dahingeklatscht.
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