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Thema: Demnächst weniger Spiele für uns?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    aber es geht ja nicht nur um KS's (was ist der plural von KS? Oo). es geht allgemein darum, dass beinahe jeder newbie/rm2k-anfänger vergrault wird durch die *ähem* "gehobene gesellschaft" und neben giganten wie UiD oder halt Velsabor, sry an alle neulinge, beinahe erbärmlich aussieht (obwohl ich sowohl uid als auch velsabor nicht besonders prickelnd fand...). und da ich auch nicht DER technik- und pixel-freak bin, spreche ich aus erfahrung wenn ich sage: technik muss nciht immer gleich auf giganten-status sein, ich sags gerne nochmal, wie die vorposter: das wichtigste ist immer a) ausgefeilte charaktere und b) eine gute story. da kann ich gerne auf unnötige komplizierte sachen wie hardcore-ks mit pi mal x funktionen und ein menü mit zig unterabteilungen verzichten...

    btw.: gute threadidee @ ersteller, dessen name mir nicht einfällt

  2. #2
    Ich denke, ich kann Kenjis Beitrag so unterschreiben, wie er dort steht. Dieses Problem existiert schon so lange, wie die RM2k-Szene existiert. Und mit steigenden Ansprüchen steigen auch immer die Möglichkeiten.

    Was ich sagen will, als Ende 2000 PhoenixDown Aurora's Tear vorstellte, war es eines der sehr, sehr wenigen Spielen, die einen guten Map-Aufbau ohne RTP hingekriegt haben. Außerdem hatte es viel individuelle Musik aus zur damaligen Zeit unbekannten Spielen (Rudora no Hihou zum Beispiel) und es benutze CharSets aus dem RPG Maker 95, die in Deutschland kaum jemand kannte. Die Reaktionen waren die pure Euphorie über den immensen grafischen Aufwand, den PD dort betrieben hat und es dauerte nicht lange, bis Aurora's Tear die Meßlatte für so ziemlich alles war, was hier im Forum vorgestellt wurde. Die Neulinge, und zu denen zählte ich damals auch, haben immer behauptet, sowas niemals selber produzieren zu können.
    Wie zur Hölle soll ich Charakter-Sprites umfärben können? Total unmöglich!
    Solche ChipSets sind der Hammer, mit denen könnte ich niemals umgehen!
    Hinzu kommt, daß es damals sowas wie Tutorials nicht gab. Das Technik-Forum bestand aus etwa fünf Leuten, die etwas Ahnung hatten und triviale Probleme erläuterten, was das richtigte Setzen einer Variable an der korrekten Stelle betraf und das war's dann. Hätte damals jemand gefragt, wie und vor allem ob man ein CBS machen könnte, dann wäre er wahrscheinlich ausgelacht worden.

    Kurzer Exkurs in die englische Szene. Das erste Spiel mit einem CBS war, soweit ich mich erinnern kann, Runic Legacy von MrHaze aus DonMiguels Forum. Das konnte nicht mehr als das Standard-BS, war aber auf ATB ausgelegt. Wieder Euphorie. Irgendwann hat dann irgendwer aus der deutschen Szene was von der CBS-Euphorie der Amis aufgeschnappt und es selber probiert. Tutorials gab es immer noch nicht, man hat einfach das Vorbild genommen und sich den Code angesehen und versucht, ihn zu verstehen. Generell hat man damals alles so gelernt und es hat funktioniert. Sogar die Neulinge sind damit klargekommen, sonst wären wohl kaum ein paar so gut geworden, wie sie es heute sind.
    Irgendwann entwickelte sich das CBS zu so etwas wie einem Standard. Jeder wollte eines haben und dann ist auch klargeworden, daß es gar nicht so schwer ist, wie die meisten Anfangs angenommen haben. Ein wenig Variablenjongliererei und etwas Arbeitsaufwand reichen eigentlich. Bumm, jeder muß eines haben. Die Spieler setzen die Meßlatte ab jetzt dort an, und nicht mehr an Aurora's Tear und die Neulinge fangen wieder an, sich mit den aktuellen Projekten zu vergleichen.
    Ein CBS? Wie soll ich das jemals hinkriegen?
    Und so geht es immer weiter. So ist es mit Lichteffekten und so ist es auch mit eigenen Grafiken. Früher wußte ich nichtmal, wie man die Haarfarbe von Alex umändern soll, ohne daß es meine grafischen Kenntnisse bei weitem übersteigt, und heute pixele ich eigene CharSets oder editiere sie sehr stark.

    Man muß es so sehen, daß mit den Ansprüchen eben auch die Möglichkeiten steigen. Ein heutiger Neuling hat den Luxus, direkt in eine Szene reinzustolpern, die voller Experten ist und in der es Tutorials zu komplexen Problemen gibt. Wer ein CBS machen will, der muß nichtmal mehr viel Innovation beweisen, der muß im Grunde nur Arbeitszeit investieren und ein Tutorial abarbeiten. Heute gibt es so viele Grafiken im Netz, daß man locker hundert Spiele damit machen kann, die nicht identisch aussehen.
    Ich denke, wer heute rummeckert, der kann sich nichtmal vorstellen, wie es hier vor fünf Jahren ausgesehen hat, wo niemand wirklich Ahnung hatte und alle nur davon gelebt haben, sich irgendwo eine Idee abzugucken und so viel wie möglich Eigeninnovation reinzubringen, um die Sache abzurunden.
    Und in ein paar Jahren gibt es wieder neue Standards und dann wird man über das, was heute als unmöglich scheint, wahrscheinlich genauso lachen können, wie ich heute darüber schmunzle, daß ich als Neuling gedacht hätte, bessere Spiele als Aurora's Tear wären auf dem Maker ganz und gar nicht umsetzbar.

    Und nebenbei finde ich sowieso, daß jeder einfach das machen sollte, was er für sich am besten findet. Wenn jemand kein CBS will, dann soll er sich auch nicht dazu zwingen, eines zu bauen, denn dann wird es sowieoso nichts. Zunächst man muß man von den eigenen Ideen und Fähigkeiten überzeugt sein, um überhaupt was auf die Beine stellen zu können. Man merkt einem Spiel nämlich verdammt an, ob es mit Herzblut erstellt wurde oder nur dahingeklatscht.

  3. #3
    Der Witz ist aber, nur weil es Tutorials gibt, und man es dadurch KANN, ist es trotzdem noch Arbeit. Viel Arbeit. Mehr Features -> Mehr Arbeit. Egal wie gut man mit dem Maker ist.

  4. #4
    Zitat Zitat von Marlex
    Der Witz ist aber, nur weil es Tutorials gibt, und man es dadurch KANN, ist es trotzdem noch Arbeit. Viel Arbeit. Mehr Features -> Mehr Arbeit. Egal wie gut man mit dem Maker ist.
    Das ist sicherlich richtig, aber zumindest das Neuling-Argument "Sowas kann ich niemals!" ist damit hinfällig, worauf ich auch abzielen wollte. Daß ein RM2k-Spiel, was die heutigen Standards in vollem Maße umzusetzen plant, Jahre über Jahre in der Entwicklung sein wird, vor allem, wenn es nur von einer Person gebastelt wird, ist allzu wahr.

  5. #5

    Users Awaiting Email Confirmation

    Mir doch egal ob ein Spiel aussieht wie die ganzen großen Spiele. Die können für mich auch RTP benutzen. Für mich zählt der Stil des Mappers, die Story, die Glaubwürdigkeit, die Dialoge und der Tiefgang.

    Seht euch doch bitte mal Aldaran an. Klasse Grafik, tolles KS und viele Effekte. Tiefgang hat es für meinen Geschmack keinen, genauso wenig gefallen mir die Dialoge. Und es wirkt so als hätten sich die Macher gedacht "Fette Grafik, lange Grundstory und alles noch schon verpacken." Und dann war Aldaran für mich der größte Flop überhaupt.

    Das größte Problem meiner Meinung nach ist dass die Spiele immer, okay, meistens mit den alerbenen "Suche-Gegenstand-und-bring-zurück"-Quests beginnen. UiD fängt zwar auch so an, ich muss allerdings einen wichtigen Gegenstand holen, ich lerne dabei gleich 2 Hauptfiguren kennen, vor der Quest bekommt man einen Teil der Geschichte spannend erzählt und der Endkampf gegen den Drachen ist auch klasse. Man wird also gleich direkt in Geschehen hinein katapultiert.

    Also was ich damit sagen will ist folgendes: Das Spiel kann RTP und Standart-KS benutzen. Muss dafür ordentlich gemapt sein, eine gute Story und Atmosphäre aufbringen und mich direkt beim Strat des Spiels fesseln.

  6. #6
    Also Leute so langsam übertreibt ihr aber mit eurer "Story is das einzig entscheidende!!!11"-Haltung. o__O
    Eine gute Story ist grade für ein Ost-RPG sehr wichtig, keine Frage, aber jetzt Kämpfe und Gameplay an sich nur als schmückendes Beiwerk darzustellen, dass irrelevant ist, da es sich sowieso nur anhand der Story entscheidet welche Qualität ein Spiel besitzt halte ich für blödsinnig. Kämpfe die gut gemacht sind und Spass machen (was wirklich mit JEDER Form von KS möglich ist, egal ob SKS, AKS, ATB, CTB oder wasweißich) können ebenso sehr motivieren wie eine gute Story, aber imo können wirklich langatmige und untaktische Kämpfe und allgemein eine langweilige Spielmechanik weitaus mehr zerstören als eine 08/15-Story.

    Meine eigenen Erfahrungen mit dieser These hatte ich unter anderem mit den Goldstern Spielen "Mondschein" und "Zwielicht". Beide hatten ein eigenes KS und wurden hinreichend gelobt, bei Mondschein für seine gute Story und bei Zwielicht....kA, aber wenn es nen Goldstern hatte, dürfte es wohl auch einige Qualitäten haben (Mapping etc.). ^^
    Zumindest hatten beide Spiele eine große Schwäche die mir meine Motivation relativ rasch raubte: Sie hatten imho eine unglaublich langatmige Spielmechanik. Die Kämpfe gingen sehr langsam vorran, boten dem Spieler meines Wissens recht wenig taktische Möglichkeiten. Und auch außerhalb der Kämpfe war nicht viel zu holen: Es gab wenig bis gar keine Nebenquests, versteckte Schätze und sonstiges habe ich auch recht wenig gesehen. Dadurch (und aufgrund der Tatsache, dass die Charas recht blass wirkten und mich ihre Story kein bsichen berührt hat) verlor ich sehr schnell die Motivation mich durch das ganze durchzubeißen. >__>

    So, jetzt kleines Gegenbeispiel: "A blurred line"
    Viele sagen zurecht, dass es eine der besten Storys hat die jemals auf dme Maker umgesetzt wurden. Aber ist die Story der einzige Grund für die Qualität des Spiels? Nein! Die Kämpfe liefen flüssig und waren spassig, es gab oft viel zu entdecken und auch einige Nebenquests. Lys hat sich nciht nur gednaken darüber gemacht wie sich die Geschichte entwickelt, sondern sich auch darum gekümmert, dass der Spieler während des Spiels anderweitig gut utnerhalten wird. Die einzigen wirklichen Schwächen des Spiels waren die grafische Darstellung und das mapping, was aber mit Sicherheit die wenigsten gestört hat.

    Fazit:
    Ihr schreibt kein Buch und dreht keinen Film, ihr macht ein Spiel. Die Story ist ein wichtiger Bestandteil des ganzen, genauso wie gutes Mapping. Es ist aber noch lange kein Freibrief dafür die Interaktivität des Spielers mit Füßen zu treten und und keine Mühe in gutes Gameplay zu stecken.
    Dass man dafür jedoch längst kein Technik-Genie sein muss, sondern es auch mit einfachsten Mitteln und ein bischen Phantasie hinkriegen kann, wurde ja schon vielfach gesagt. ^^


    Zitat Zitat
    Leute ich bitte euch welches spiel, dass kein Standard KS hatte ist denn wirklich erfolgreich gewesen... alle erfolgreichen Spiele die ich kenne hatten bisher immer ein SKS wenn ich mich täusche sagt mir das
    Tara´s Adventure, Kindred Saga, das schon oft genannte Aurora´s Tear und bald wohl auch Velsarbor...auch wenn ein eigenes KS kein MUSS ist, die benutzen eines solchen als unnötige Zeitverschwendung anzusehen ist ebenso falsch.

    Soviel von meiner Seite

    C Ya
    GFlügel

  7. #7
    Das erinnert mich spontan an FF9. Man kann ja davon ausgehen, dass die FF Serie mit mehr oder weniger interessanten Stories gerüstet sind. ABer FF9 hatte dieses furchtbar lahme KS. Bis da der Balken gefüllt war, dauerte es Ewigkeiten. So etwas kann einem wirklich die Laune verderben.
    Das Problem war aber die Kritik am SKS, man spiele solche Spiele nicht. Aber das stört doch weitaus weniger als eine hanebüche Story (ohne Geheimnisse, Nebenquests ect.).

  8. #8
    Wie Du schon sagtest ist die Story für ein Japano-RPG die Quintessenz. Darüber hinaus gibt es noch die Kämpfe, auf die man sich ebenfalls konzentrieren sollte, keine Einwände bis dahin. Aber Gameplay kann man, und dafür gibt es einen Haufen Beispiele aus dem kommerziellen Spielemarkt, vernachlässigen; vor allem die Interaktivität. Westliche RPGs, also Spiele im Stil von Baldur's Gate, die legen einen viel höheren Wert darauf, daß man so spielen kann, wie man will: gut oder böse, als Kämpfer oder als Magier, was auch immer. Aber sowas ist für ein klassisches Japano-RPG absolut nicht von Belang.
    Schau Dir mal Xenogears an, das Spiel besitzt kein Gameplay, um es mal kraß auszudrücken. Man rennt von Punkt zu Punkt, die einem vorgegeben werden, kämpft ziemlich häufig und liest sich massenhaft Dialoge durch, um die Handlung zu verstehen. Sicherlich machen wir keine Filme, aber um es mal auf die Spitze zu treiben: Japano-RPGs sind Filme mit Rumlaufen und Kämpfen. Und mehr nicht. Alternative Enden gibt es klassicherweise nicht, auch keine Charaktergenerierung oder ähnliche Spielereien. Das Hauptaugenmerk liegt deutlich auf der Story, die erzählt werden will und ist gewürzt mit Kämpfen, die sicherlich funktionieren müssen um spaßig zu sein, meinetwegen auch taktische Möglichkeiten bieten sollten und sonstige Dinge, um den Spieler bei der Stange zu halten. Rätsel (oder Subquests) gibt es wenige und die beziehen sich meistens auch auf Finde Gegenstand X und bring ihn zu Person Y oder sind irgendwelche Schalterrätsel, die nicht wirklich schwer sind. Selbst die zweite Episode von Xenosaga mit ihren vielen Subquests hat da nicht viel Innovation bewiesen, denn nahezu alle liefen nach Schema F ab.
    Und daß Interaktivität der Handlund schadet, hab ich schon woanders mal geschrieben und beharre auf diesem Standpunkt.

    Auf dem RM2k sitzen viele Autoren zwischen den Stühlen, das stimmt. Auch wenn klassische Japano-RPGs hier deutlich häufiger vertreten sind, als klassische West-RPGs, so versuchen viele Spiele doch, eine Symbiose aus beidem darzustellen. Das funktioniert partiell sicherlich sehr gut, spricht jedoch deutlich andere Geschmäcker an. Ich als Purist spiele lieber klassische Vertreter beider Genres, da sie für mich in ihrer Art eben nicht vereinbar sind.

    Und bei Aurora's Tear muß man beachten, daß die erste Demo des Werkes kein CBS hatte sondern lediglich das Standard-BS mit ein paar aufgebohrten Kampfanimationen beinhaltete. Trotzdem ist das Spiel seinerzeit zurecht als ein starkes Rollenspiel durchgegangen. PhoenixDown baute das CBS dann erst später ein, als die Welle so langsam in Richtung CBS muß sein überschwappte.

  9. #9
    Ich denke auch ein östliches RPG muss nicht mehr Interaktivität und Sidequests bieten als die gängigen kommerziellen Vertreter ( s. z.B. die FFs oder SO3 ). Und funktionieren tut es natürlich auch ohne viel Drumherum, wie man an Arc:TotS oder Grandia sieht. Westliche Spiele bieten zwar viel mehr Freiheit und Interaktivität, aber dafür kriegt man dort dann auch weder Story noch Charakter. ^^ Das ist natürlich alles nur meine Meinung und sowieso eine reine Geschmacksfrage.

    Dennoch geht es hier ja eigentlich auch nicht um die persönlichen Vorlieben, sondern um die Anforderungen und deren ( vermeintliche ) Unerfüllbarkeit.

  10. #10

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Ich würde nicht behaupten, dass es in OST-RPGs üblich ist, dass Gameplay zu vernachlässigen. Spiele wie Xenogears sprechen natürlich dafür.
    Aber was ist mit Spielen wie Valkyrie Profile oder Star Ocean?
    Wer diese Spiele ernsthaft wegen der Story spielt... naja mich würde es sehr wundern.
    Solche Spiele leben vom Gameplay.
    Natürlich gibt es dennoch ne Story, aber sie steht imho ehr im Hintergrund.
    In VP zum Beispiel hat man anfang nen relativ storybelasteten Einstieg, aber danach besteht die Spieldauer zu 80-90% aus reinem Gameplay: Man geht durch Dungeons, plättet Gegner, sucht Items etc.

    In so einem Spiel wäre es fatal das Gameplay zu vernachlässigen.

    Genauso bieten Spiele wie Star Ocean 3 am Ende riesige, optionale Dungeons, die wirklich mit keiner großartigen Story behaftet sind, sondern nur gameplaymäßige Herausforderung bieten.

    Die Gameplaystärken in Ost-RPGs liegen jedoch nicht unbedingt in einer großen Interaktivität. Ranmaru meinte ja, dass das "Kämpfen" in OST-RPGs wichtig ist. Aber genau das Kämpfen macht den größten Teil des Gameplays aus, in vielen Ost-RPGs!
    Während in vielen West-RPGs auseinandersetzungen meines Wissens über Aktion-Kampfsysteme laufen, hat man in OST-RPGs originelle Zeit-Systeme und, meines Wissens, mehr Umfang in Sachen (Angriff-)Techniken und deren Auswirkung. Das meiste Gameplay steckt in Ost-RPGs in den Auseinandersetzungen selber.

    Das Gameplay hat in OST-RPGs lediglich eine andere Gewichtung, das ist alles. Anstatt große Interaktivität mit der Umgebung zu geben, gehen Ost-RPGs mehr ins Detail wenns um Auseinandersetzungen geht.

    Soviel von meiner Seite (das ist mein Spruch, Huhn! XO)

    C ya

    Lachsen

  11. #11
    hmm, also mag sein das ich da allein da stehe, aber für mich sind die Kämpfe in den meisten RPG-Maker-Spielen eher ermüdend bis langweilig.

    Klar, man braucht sie schon mal zwichendurch oder wenigstens irgendwas anderes was einen wieder wach rüttelt. Aber gerade dann sollten die Kämpfe nicht unötig lang und vor allem nicht langatmig ausfallen wie es leider bei vielen CBS der Fall ist. Natürlich sollte das Standard-KaeS dann etwas mehr bieten als simples Monsterverdreschen, ein bissl Taktik muss rein damit das Gehirn wieder anspringt!

    Was das Thema ansich angeht:

    Das Problem ist imo nicht der steigende Standard, sondern eher das oft der Eindruck erweckt wird das ein Spiel nur dann gut ist wenn es sowohl grafisch, spielerisch und technisch auf dem neuesten Stand ist was natürlich unglaublich viel Arbeit bedeutet.

    Ich glaube die meisten Spiele die hier wirklich was geworden sind haben nur in einzelnen Punkten wirklich hervorgestochen, nie in allen und ansonsten einen soliden Gesamteindruck hinterlassen.

    Ich denke das wichtigste an einem Spiel ist einfach das alles irgendwie zusammenpasst und sich flüssig spielt. Wenn zum Beispiel das Kampfsystem extrem langatmig ausfällt stört das den Gesamteindruck erheblich und kann ein ansonsten gutes Produkt ganbzweit nach unten ziehen.

    Genau deswegen finde ich es blöd wenn Leute etwas machen wovon sie eigentlich keine Ahnung oder vor allem Lust haben nur weil sie glauben das es von der Community gefordert wird, das geht nähmlich meistens schief.

    Nur wenn man etwas wirklich machen will und Spaß dabei hat es umzusetzten kann dabei etwas rauskommen was auch anderen Spaß macht, denn nur dann hat man auch genügend Muse sich um die Feinheiten zu kümmern.

    Meinermeinung nach sollte sich jeder auf den Punkt (Grafik, Story, Technik, ect....) konzentrieren von dem er am meisten versteht, bzw. wozu er oder sie am meisten Lust hat! In allen Belangen zu glänzen schafft man allein heutzutage nicht mehr (ausser man ist so ein hochintelligenter Workaholic, aber die haben meist anderes zu tun als Spiele zu makern)!

    MfG

    Lil_Lucy

  12. #12
    Dieser Thread macht Neulingen wie mir doch schon etwas Mut^^
    Weil ich wirklich befürchtete dass alle jetzt so eine mega Grafik wie in Velsarbor oder VD2 wollen, aber da viele mehr wert auf Story legen, sorgt das für einen richtigen Motivationsschub.

  13. #13
    Das ist totaler Hirnriss! Ich spiele sowieso fast alle Spiele. Wobei das momentan schon etwas nachlässt. Aber mit ner guten Präsentation zu dem fertigen (!!!) spiel würd ich sogar ein spiel mit RTP runterziehen. Auch wenn das KS möglicherweise wegen schlechterer Anis suckt aber was solls, wenn die Story gut ist reichts mir.
    Auf jedenfall find ich das schon etwas hart zu sagen "Spiele die kein eigenes KS haben sind schrott". Ich würde mal sagen, großteil der Spiele die eines haben und schon raus sind sind schrott (ausgenommen Mondschein ect.) denn da dauern die Kämpfe manchmal nochlänger und haben 0 Spaßfaktor.
    VD und UiD haben auch keines und UiD ist eines meiner Favoriten.
    Wenn kümmerts schon ob das KS Standart ist? Ich meine, was soll man denn sonst machen? AKS? Haben auch viele, Sideview? Hehe auch die meisten. Ich meine WAS zum Teufel denken sich die Leute dabei wenn sie das Standart KS verfluchen? Okay man kann in einem eigenen KS mehr sachen reinbringen, vorallem eben eigene Ideen ect. aber das ist ja wohl die Sache des Entwicklers.
    Es ist totaler Hirnriss zu sagen, spiele mit Standart KS haben keine changse. Naja wobei das kann schon stimmen. Aber auch nur in einer Präsentation in der das Spiel noch nicht fertig ist.
    Denn da fällt die Kritik härter als normal da manche meinen nen KS wäre ja kein aufwand und man müsse das noch ändern und wenn das spiel sowieso fertig ist, kann man da ja auch nicht mehr viel ändern. Naja okay, wenn man jetzt mal den sonderfall Taras Adventure rausnimmt aber so ist das halt ^^
    Mfg
    Mayaki

  14. #14
    Leute die soetwas bestätigen sind entweder hochgradig eingebildet und oberflächlich oder haben einfach keine Ahnung vom Makern! Also wie schon gesagt benutzten Vampires Dawn so wie Unterwegs in Düsterburg und Enternal Legends das Standart KS und das sind nun keine Spiele, die man sich NIEMALS!!!! runterladen würde, denn diese Spiele haben die Geschichte des Makers und der Community geprägt ( <<< Boah wie poetisch )

    Fazit:
    Nur weil Spiele kein eigenes KS haben sind sie nicht schlecht und so wie ich das sehen sind wir uns da alle einig

  15. #15
    Meiner Meinung nach hat der Großteil der Leute, die diese Meinung vertreten, sich nie ernsthaft mit einem grossen Projekt beschäftigt. Jeder der sich mit dem RPG-Maker ernsthaft auseinandergesetzt hat, wird wissen, dass die Entwicklung eines eigenen Kampfsystems sehr viel Zeit frisst. Auch wenn das KS steht, muss es noch durch ausgiebig geteste werden und immerwieder angepasst werden. Dies muss man oft parallel zur allgemeinen Entwicklung des Spiels machen. Aufgrund dieser Tatsache(?) versuche ich einen großen Bogen um ein eigenes KS zu machen. Warum sollte man so viel Zeit in ein eigenes KS investieren, wenn man mit den nötigen Kenntnissen auch sehr viel aus dem Standart-KS rausholen kann?
    Dies ist zwar nicht das eigentliche Thema, aber ich musste das einfach rauslassen. >_>"

    @Topic:
    Sofern mich ein Spiel interessiert, downloade ich es auch. Es ist mir recht egal was es bietet, es muss einfach irgendwie meine Interesse wecken.
    Zum Beispiel durch eine Vorstellungen die mich angesprochen hat. Oft jedoch guck ich nach dem Genre und dem Setting. Fertig! Das Spiel selbst bewerte ich erst wenn ich es spiele. Die Technik ist gelegentlich ein Anreiz, jedoch steht sie nie im Vordergrund.

    Wie auch immer..."Möge der Alex mit euch sein." oO

    -Itsuki

  16. #16
    Das Schlimmste ist in meinen Augen ein ATB-Kampsystem, bei denen man verhauen wird, wenn ma nicht schnell genug handelt.
    Beispielsweise das 2003-Standard-KS...
    Bei Mondschein hat mir das eigene KS gut gefallen, und bei Tara's Adventure auch (trotz ATB).

  17. #17
    Zitat Zitat von Nerq Y
    Das Schlimmste ist in meinen Augen ein ATB-Kampsystem, bei denen man verhauen wird, wenn ma nicht schnell genug handelt.
    Beispielsweise das 2003-Standard-KS...
    Bei Mondschein hat mir das eigene KS gut gefallen, und bei Tara's Adventure auch (trotz ATB).
    Dir ist es vielleicht nicht klar, aber genau darin liegt der Sinn des ATB-Systems. ATB steht, wie allgemein bekannt sein dürfte, für Active Time Battle und das impliziert, daß die Zeit aktiv weitergeht, egal was man macht. Die Taktik hinter diesem System besteht gerade darin, daß man schnell handelt und taktische Überlegungen in der Zeit trifft, die man (nicht) hat. Das macht ein ATB-System meiner Meinung nach überhaupt erst spannend.
    An die Kampfsysteme von Modschein und Tara's Adventure kann ich mich gerade nicht bewußt erinnern, aber wenn der Zeitverlauf einfriert, während man in der Befehlseingabe steht, dann ist es kein ATB-System. Im Szenejargon nennt man diese Abart dann PTB, was für Passive Time Battle steht, auch wenn der Ausdruck nie offiziell bei irgendeiner Firma, die so ein System verkauft hat, gefallen ist.

  18. #18
    Zitat Zitat
    Dir ist es vielleicht nicht klar, aber genau darin liegt der Sinn des ATB-Systems. ATB steht, wie allgemein bekannt sein dürfte, für Active Time Battle und das impliziert, daß die Zeit aktiv weitergeht, egal was man macht. Die Taktik hinter diesem System besteht gerade darin, daß man schnell handelt und taktische Überlegungen in der Zeit trifft, die man (nicht) hat. Das macht ein ATB-System meiner Meinung nach überhaupt erst spannend.
    Für mich heißt ATB einfach nur: Rundenbasierte Kämpfe in hektisch, so dass man wie ein blöder auf die bestätigen Taste hämmert. Ich kann ATB absolut nichts abgewinnen, da ist mir Rundenbasiert deutlich lieber. Ergo:
    Mir gefällt das Standard-KS vom 2000er besser als das vom 2003er. Und Echtzeit ist sowieso Nummer 1.

  19. #19

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Liferipper
    Für mich heißt ATB einfach nur: Rundenbasierte Kämpfe in hektisch, so dass man wie ein blöder auf die bestätigen Taste hämmert. Ich kann ATB absolut nichts abgewinnen, da ist mir Rundenbasiert deutlich lieber. Ergo:
    Mir gefällt das Standard-KS vom 2000er besser als das vom 2003er. Und Echtzeit ist sowieso Nummer 1.
    ATB=Rundenbasiert + (Hektisch(=Echtzeit)) = Tastenhämmern < Rundenbasiert < Echtzeit = [Ohne das die Zeit anhält] = Hektisch.

    Zusammengefasst kann man sagen:
    Rundenbasiert+Echtzeit < Rundenbasiert < Echtzeit

    Wäre nur erfüllbar, wenn sowohl Echtzeit als auch Rundebasiert negativ sind, da du aber Echtzeit toll findest, passt das nicht.

    Was ich sagen will: Diese Meinung ist widersprüchlich. ATB hat eine Echtzeit Komponente und du findest es dennoch schlechter als normales Rundenbasiert, OBWOHL du Echtzeit an sich prinzipiell für das beste hälst.

    KA, wieso ich so ein Theater darum mache, es sprang mir nur gerade so ins Auge. XD

    ATB muss imho nicht zwangsläufig nur aus Tastenhämmern bestehen, man kann theoretisch jedes spielerisch taktische KS im CTB, PTB oder Rundebasiert Format auch als ATB KS umsetzen und dann ist es kein Tastenhämmern mehr.

    @Ranmaru Find ich sehr gut, dass du den Unterschied erkennst und klarstellst. TA hat btw. ein echtes ATB-Kampfsystem (Mondschein nicht :P)

    Ferner ist die genaue Bedingung nur, dass die Zeit NICHT anhält, wenn man sich im obersten Auswahl Menu befindet (ergo zwischen Attacke, Zauber etc. wählt). Ob es in den Untermenus immernoch weiter geht oder anhält (wenn man einen speziellen Zauber oder ein bestimmtes Item auswählt) ist einstellbar (das ist der Unterschied zwischen den Aktive Time und Wait Modus)

    Dieser Post ist fast überflüssig.

    C ya

    Lachsen

  20. #20
    Najo, ich weiss ja nicht wie ihr das so seht aber für mich als Spieler steht erstmal der Spaß im Vordergrund. Dabei spielen die Worte selbstgemacht und Standart keine Rolle - das tun sie nur für den Entwickler. Ich mag das StandartKS des Rm2k überhaupt nicht - aber nicht weil es Standart ist, sondern einfach weil es einen mit der Zeit ziemlich nervt da es genau so tausend mal verwendet wurde(und ehrlich, so nobel und schön der Gedanke auch sein mag, dass man aus diesem Ding viel rausholen KANN ~ die breite Realität sieht doch anders aus. So stimmt also meist der Verdacht --> StandartKS ---> Newbiespiel ---> nicht so toll. Dabei geben dann natürlich noch die Screeens, bla, bla, usw den Ausschlag. Als "alter Rm2k Hase" will man aber nach einer gewissen Zeit einfach nicht mehr jeden "Müll" spielen), das standart KS des 2k3 hingegen finde ich sehr gut weil es mich (noch) nicht ankotzt :>. Das plus bei Selbstgemachten ist halt noch ----sie spielen sich imo immer etwas anders, selbst wenns dieselben KS-Typen sind, ganz einfach weil sie fast immer individuell zusammengebastelt/gescriptet sind. Das hart gecodete Standart KS spielt und fühlt sich imho immer ziemlich gleich an(nicht zuletzt weil es das vom Code her ist) und geht einem deswegen, egal wie tollig umgesetzt, irgendwann auf den Keks(man muss nur genug Rm2k Games gespielt haben. Ja spielen, nicht nur bewerten oder schief angucken, davon hören oder Kritik dazu abgegeben). Da kommen dann sicher wieder einige mit dem Argument "pah, Sideview KS, *bitte anderen KSTypen einsetzen* - hat doch auch schon jeder". Aber wieviele Spiele haben das denn eigentlich überhaupt ? Und dann sollte man diese Stückzahl mit derer die das StandartKs verwenden vergleichen - man merkt, das zieht nicht. Als Spieler will man Spaß am Spielen haben, ansonsten verfehlt das ~Spiel~ seinen Sinn und Zweck. Ein Spiel mit Standart KS muss mich persönlich schon an anderen Stellen begeistern, ansonsten kann ich es nicht brauchen. Mag sich arrogant und weiss der Teufel was anhören, aber ich spiele aus Spaß und ich brech mir keinen ab um zwanghaft an etwas Spaß zu haben, "wo eigentlich keiner ist". Ein Spiel mit Standart KS, schlichter Story und Grafik macht ganz einfach in 90% der Fälle keinen Spaß und meistens/oft liegt man mit seinem Verdacht (Zeitverschwendung) auch richtig.

    Btw. VD und UiD sind Spiele aus vergangenen Zeiten, die heute von ihrem damals erlangten Ruhm leben. Ich glaub so manch einer würde sich wundern, wie vergleichsweise schlecht diese Spiele bewertet werden würden, wären sie zu heutigen Tagen herausgekommen.

    Aber es ist wohl unangebracht zu sagen "Selbstgemachtes KS IST Standart" - aber "selbstgemachtsKs gehört zum Standart" hingegen ist imo völlig zutreffend. Es ist verhält sich von Person zu Person anders. Einem macht dieses KS Spaß, dem anderen jenes und was anderes nicht. Ich persönlich mag das Rm2k Ks nicht, weil man die Helden nicht sehen kann. Hört sich vielleicht komisch an, aber das hat mich immer schon tierisch genervt. Das ganze spielt sich aus meiner Sicht fast in reiner Textform wie in einer Textbox ab - //sie haben Schaden gemacht. Bitte auf weiter Drücken *beeep*. Das Monster schaut sie böse an. Das Monster hat Schaden gemacht\\. Natürlich ist es falsch, dass Spiele mit StandartKS ~automatisch~ schlecht sind, aber sie sind ein guter Grund das beim ersten Blick anzunehmen :>. Ein eigenes KS sagt da auch schon viel über die Erfahrung des Authors aus. Hell, mir ist eine Velsarbor Demo lieber als 100000 Standartspiele die man nur aus Nächstenliebe gutzufinden hat. Da sollte man imo den noobs auch nichts vormachen, erste Spiele sind nunmal meist *hust*. Und auch die "Story ist das Wichtigste und alles andere ist egal"-Haltung kann ich nicht verstehen. Wie jemand bereits sehr treffend bemerkte, ihr lest kein Buch und schaut keinen Film - ihr spielt ein Spiel. Damit macht man Newbies imo nur falsche Hoffnungen - ihre Spiele werden dadurch nämlich nicht besser.


    Was das ganze Menü-aufgemotze angeht, kann ich das eigentlich weniger verstehen. Das ist völlig nebensächlich und solange man nichts aussergewöhnliches verwendet, ist das Standart Menü gerade recht.



    Als Fazit kann ich nur sagen: Als Noob bringt man in 99% der Fälle sowieso nichts gescheites auf die Reihe, egal ob Standart oder nicht. Ist man Erfahrener, entscheidet man selbst darüber - wobei man aber klar sagen muss, dass StandartKs nur einen Teil der breiten Masse und das Selbstgemachte hingegen die meisten anspricht. Ist halt so und wer damit leben kann der tut es, wer nicht der verlässt die Communities oder weint halt. Ein Spiel mit Standart KS ist nicht automatisch schlecht, trotzdem wird darin aber doch nach einem Ausgleich gesucht (was auch aus einigen Texten hier hervorging) was beweist, dass man zumindest Unterbewusst das ewige StandartKS dem Selbstgemachten unterordnet und für einen Makel von etwas anderem gefesselt werden will. Aber eigentlich........eigentlich will man nur Spaß haben, ganz egal wie der Author uns diesen beschert :>.

    edit: Um die Frage im Titel des Threads zu beantworten: Ich hab lieber weniger aber dafür gute Spiele, als einen großen Haufen Schrott.

    Geändert von [KoA-Dani] (23.08.2005 um 10:40 Uhr)

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