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[Eure Daenigkeit]
Sehr gut durchdachte Herangehensweise, du hast mit deinen Aussagen Recht, aber sie lässt sich im Grunde auf unser beider Systeme anwenden. 
Die Frage die man sich zuvor stellen muss, wäre dann: AB WANN ist eine Geschichte eine Geschichte? Deine Helden scheinen extrem im Jetzt zu leben, meine zehren vielleicht von dem was war und auch von dem was kommen wird, d.h. wenn ich einen Erzfeind habe, Diesen durch Taten mehr und mehr aufbausche, ihn den Helden mehrmals knapp entkommen lasse und DANN tötet dieser Bösewicht die von allen Gruppenmitgliedern liebgewonnene Schwester eines Helden - dann habe ich am Spieltisch echte Racheschwüre und bekomme augenzwinkernd ooc die Bestätigung, dass diese von mir erfundene und gespielte Figur wirklich am Tisch spürbar gehasst wird und sich alle zufeixen, dass sie es kaum erwarten können, den Kerl zu erwischen und zu töten.
Wenn aber dann plötzlich eine absolut unwichtige Schlucht oder ein dahergelaufener Goblinhändler den Spieler, um dessen Schwester sich alles dreht, umbringt, dann ist ein Moment verloren, auf den hingearbeitet wurde und der - bei Vollendung - den Leuten Schauer über den Rücken gejagt hätte, begleitet von echter Freude am Spieltisch.
Fakt ist: Helden sollten immer sterben können, da gebe ich dir unumwunden und absolut Recht - aber jeder Held sollte wenigstens die Chance auf einen genialen Tod bekommen, vor allem in Kampagnen. Bei Einzelabenteuern ohne jeden Zusammenhang hätte ich kein bisschen Mitleid mit meinen Spielern, aber eine Kampagne lebt von der Kontinuität und Anwesenheit seiner Protagonisten.
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Patch 1.1.4 in Arbeit...!
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