Gut, bevor man so direkt eine Antwort auf die Frage gibt muss man erstmal einige Einschränkungen treffen. Die Verallgemeinerung des SVKS und AKS ist imo sowieso Quatsch . Es gibt ja mehr als ein SVKS und auch mehrere Umsetzungen von AKS die in sich (scheinbar) stark voneinander abweichen können. So haben wir beim SVKS als gutes Beispiel das Zeitleisten gestützte (Taras Adventure) sowie auch solche ohne (Velsabor (ich kann es immer noch nicht richtig schreiben XD)). Solche KS unterscheiden sich beträchtlich. Ich denke jedem wird schnell klar das ein KS ohne Zeitleiste sehr viel bessere Graphiken braucht als ein anderes, da es nunmal hauptsächlich aus Angriffen besteht. Dies wirkt sich dann auch auf die Bewertung aus (also für welches KS ich mich jetzt entscheiden soll) sowie macht liegt es auch einer weitern Auffächerung zugrunde. Nun haben wir den "Graphik-Faktor" ^^. Da ich ja jetzt nicht sgen soll welches KS aus welchem Spiel ich jetzt besser finde sage ich einfach mal das die Graphiken in SVKS meist recht ordentlich sind oder auch ziemlich genial .
Kommen wir nun zur Steuerung. Bis jetzt hatte ich nur SVKS bei denen man lediglich Enter, Esc und die Pfeiltasten brauchte (also nichts von Ineluki). Im Falle eines solchen KS reicht das allerdings auch voll aus, da man sich nur in einem Menü bewegt was selten mehr als diese Tasten benötigt. Also kann ich schonmal sagen das die Steuerung bei einem SVKS (meist) kein Problem darstellt. (Meist, da ein KS auch total vermurkst sein kann (von der Steuerung her) oder extrem komliziert sein kann.)
Des weiteren ist ein SVKS auf dem Maker gut umsetzbar, vielleicht nicht mit Graphiken wie in FFX aber immerhin.
Jetzt das AKS. Hier unterteile ich erstmal in Nah- und Fernkampf. (Also z.B. Zelda (Schwert) und RvB 2).
Nahkampf:
Hier hängt das meiste wohl von der Geschwindigkeit der Gegner und der Reichweite deiner Waffe, sowie dem "Blockverhalten" der Gegner ab. Ein richtiges Zelda-KS mit ordentlichem Blocken ist soweiso nicht möglich da man sich ja nur in 16 Pixel Feldern bewegen kann (bei Zelda kann man ja jeden Pixel nutzen). Es gab hierzu zwar mal einen (recht guten) Skript, leider hat das bei mir nur geruckelt (wie auch bei vielen anderen) und war vom Code her so umständlich das ich die Wahrscheinlichkeit das jemand sich so viel Mühe macht einfach mal auf 0 setze .
Im Maker bestehen die meisten AKS (leider) aus dem Gegnerevent das zwischen zwei Seiten wechselt (mal komlpizierter mit Koordinaten, mal nicht). Die eine Seite macht mit "Push Key" den Angriff des Helden aus, die andere macht mit "On Hero Touch" den Angriff des Monsters. Diese Art des AKS liegt bei meiner eigenen Meinung nur knapp über dem Standart-KS des 2000er (welches den absoluten 0Punkt darstellt ) (Nichts gegen die Spiele die so ein KS verwenden, ich mag es an sich einfach nicht.) Es ist (für mich) so gut wie unmöglich einen Kampf gegen einen Gegner unbeschadet zu überleben da es sehr schwer ist abzuschätzen wann der Gegner angreift. Da würde dann ein Zelda-artiges KS Abhilfe schaffen. Dadurch das man auch über ein Feld hinaus einen Gegner treffen kann, also ihn nicht direkt berührt, kann man Feindlichen Angriffen entgehen und somit Taktischer vorgehen, was mir zumindest mehr Spaß macht. Sowas kann auch schnell kaputt gemacht werden wenn die Gegnergeschwindigkeit über ein gewissen Maß hinaussteigt und dafür sorgt das man sogut wie keinen Gegner mehr trifft. (Schlimmer ist dies noch im Fernkampf.) Blocken ist im Maker dann auch so eine Sache. Durch die Felderbeschränkung kann man das meistens nur durch Zufall machen.
Fernkampf:
Hier hängt dann alles hauptsächlich von der Geschwindigkeit deiner Waffe und der Gegner sowie der maximalen Schussanzahl auf dem Bildschirm (viel zu oft nur bei 1) ab. Eine Waffe kann immer sehr praktisch sein wenn ein Gegner auf Entfernung ist und du nicht gerne Energie verlieren willst. Also: Pistole ziehen und ein bisschen drauf los schießen. Pech nur wenn du immer nur einen Schuss aubfeuern kannst und der Gegner dann auch noch so schnell ist das er dauernd ausweicht bis er bei dir ist (ähnlich wie in RvB 2 nur das man diesen Aspekt mit mehr Schüssen ausgleichen kann ^^). Dann ist da noch die Frage der Munition und der Energie der Gegner. Gerade wenn man immer nur einen Schuss abfeuern kann und der Gegner sehr schnell ist, ist es noch schlimmer wenn seine Energie so hoch ist, dass er locker 5 Schuss einsteckt. Wenn du dann auch noch nur so 8 Patronen dabei hast ist alles verloren. Das ist der perfekte Weg ein (für mich) nerviges AKS zu machen
Dann noch allgemein zum AKS:
Die Graphik ist in den AKS die ich kenne eigentlich immer ganz normal. (Wie soll sie auch schon groß anders ein? ^^°) Man hat Figuren wie sie im ganzen Spiel um einen herum laufen und die Schüsse können schlecht von überragender grafischer Qualität sein (sind ja meistens nur wenige Pixel groß).
Die Steuerung ist auch (fast) immer sehr einfach. Laufen mit den Pfeiltasten und schießen mit Enter/Leer. Hier gibt sich dann nur wieder das Problem mit den 16 Pixeln und der Richtungseinschränkung des Makers. Man kann nur in 4 Richtungen schießen was das ganze natürlich ziemlich einfach macht, bzw. schwerer wenn die Gegner sich schnell bewegen und ständig von Feld zu Feld wandern. (Das der Maker auch immer schon das nächste Feld berechnet, auch wenn die Graphik da noch nicht angekommen ist, lasse ich jetzt mal außen vor).

So komme ich letztendlich zu dem Schluss das ich (im Maker) zwar AKS zwischendurch durchaus als auflockernd empfinde, es aber dort auch sehr auf die Umsetzung ankommt. Sicherer ist das ein SVKS. Es gibt zwar auch dort 1000 Möglichkeiten das ganze zu verhunzen, nur scheint mir der Maker einfach mehr dafür ausgelegt zu sein.

mfg
Phönix Tear

P.S.:
Da ich zwischendurch öfters für kurze und mal auch für längere Zeit weg musste bitte ich für die eventuellen plötzlichen Schnitte im Text um Entschuldigung. Kann sein das ich einige Sachen doppelt erwähnt habe, andere wichtige dafür ausgelassen habe. Ich hoffe es war trotzdem noch einigermaßen lesbar

Edit:
Mal wieder 6 neue Posts erschienen wärend ich getippt habe (bzw. weg war )