Ich denke schon das sich "professionelle" Konzepte des Marketing hier anwenden lassen. Immerhin haben wir eine klar umrissene Zielgruppe (die User der Foren) und ein Produkt (unser Spiel) das wir an den Mann/die Frau bringen wollen.
Ich denke entscheident für den Erfolg ist Erfüllung zwei wichtiger Punkte:
1. Aufmerksamkeit erlangen und erhalten
2. Versprechen machen und einhalten
1. Aufmerksamkeit erlangen und erhalten
Das erste Ziel sollte sein, die User auf das Spiel aufmerksam zu machen, am besten bevor es fertig ist. Dies geschieht natürlich zumeist mit einer Spielvorstellung. Wie eine gute Spielvorstellung aussieht wissen wir, theoretisch, alle. Klar und gut strukturiert gibt sie genug Informationen über das Spiel um deutlich zu machen wieviel Mühe man sich damit gibt, aber immer noch so wenig, daß wir Lust aufs Spielen bekommen, was durch eine sorgfältige Auswahl einiger weniger Screens komplentiert wird.
Haben wir erst einmal die Aufmerksamkeit des Users, müssen wir uns darum kümmern sie zu erhalten, denn nichts ist so schnelllebig wie mediale Aufmerksamkeit =).
Wir müssen konstant dem User im Gedächtnis halten, daß unser Spiel existiert und seine Lust aufs spielen fördern. Das geschieht indem wir, immer stückchenweise, neue Informationen preisgeben. Oft sind dies Screenthreads, in denen man ein bis zweimal die Woche etwas neues postet. Da der Mensch nunmal ein primär visuelles Wesen ist, hat dies eine besondere Wirkung. Aber auch andere Dinge sind denkbar, ein Gastrollenthread oder ähnliches.
Ganz extrem war es mMn bei UiD, wo die Kommunikation zwischen Macher (Grandy) und Betatester öffentlich hier im Forum stattfand.
2. Versprechen machen und einhalten
Nachdem wir also durch obige Mechanismen eine fast krankhafte Lust aufs Spielen bei den Usern erzeugt haben (*g*), kommen wir nun dazu was man beachten sollte, wenn das Spiel in die spielbare Phase tritt.
Wichtig ist bei der Vorstellung bestimmte Versprechen zu machen. (Massig begehbare Locations, über 20 verschiedene Klassen, über 100 Waffen etc..) Durch diese, absichtlich, reißerischen Formulierungen (hier wieder, Stichwort: Aufmerksamkeit), entsteht im Kopf des Users ein gewisses Bild des Spiels. Das eigentliche Spiel sollte sich von dieser Vorstellung sowenig wie möglich unterscheiden. Da jeder User ein leicht anderes Bild im Kopf hat, kann man natürlich nicht alle Bilder gleichermaßen erfüllen und selbst ob man eines komplett erfüllt ist eher abhängig vom Zufall, als von den eigenen Fähigkeiten. Man muss aber verstehen wie diese Bilder entstehen, so daß man dafür sorgen kann, daß das letztendliche Spiel zumindest qualitativ den Userbildern gleicht. Wenn ich verspreche "über 20 verschiedene Klassen" habe ich als User automatisch ein Bild im Kopf, wo sich diese 20 verschiedenen Klassen auch verschiedenen spielen. Wenn ich nun von Klasse A zu Klasse B nur Name, Aussehen und einige Werte ändere, riskiere ich das Bild des User hinsichtlich dieses Features zu enttäuschen.
Letztendlich zählt hier nur ein
a) gutes Spiel zu machen und
b) nicht mehr zu versprechen als das Spiel bietet, aber auch nicht zwangsweise weniger
Sehr wichtig ist hier eine korrekte Einschätzung des eigenen Spieles. Nicht jedermans Sache.
Aber auch nach dem Erstellen der ersten Demo, und auch nach der VV gilt Punkt 1. Sorgt dafür, daß das Spiel im Gespräch bleibt. Posten von Patches, kleineren Addons, etc.. VD und UiD konnten hier wunderbar den Bonus des eigenen Forums ausspielen.
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Das waren mal meine Gedanken zu dem Thema. Aber wie Kelven gesagt hat, hat auch der Hype zwei Seiten und man muss selber entscheiden ob man das wirklich möchte. Auch paßt dieses Haschen nach Aufmerksamkeit nicht zu jedem.