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Thema: Problem mit "InelukiKeyPatchv1-2"

  1. #1

    Problem mit "InelukiKeyPatchv1-2"

    Also... ich finde es ja wirklich total blöd das man beim RPG-Maker neben den Steuerkreuz-Tasten nur 2 weitere Tasten zur Verfügung hat!
    Deswegen hab ich mir den InelukiKeyPatchv1-2 runtergeladen und alles so gemacht wies in der readme stand... natürlich hads danach immer noch nicht funktioniert... kennt sich evtl. jemand damit aus und könnte mir sagen was ich vielleicht falsch mache?

    thx im Voraus...

  2. #2
    Als Einmalposter, ist es ja nicht wirklich schlimm,...
    Es wäre schön, wenn du dein Problem genauer schilder würdest, indem du z.B. deinen Code postest.
    So, denke ich, kann man dir im Moment nicht richtig weiterhelfen, oder eben auch nur ungenaue Angaben machen

    mfg

  3. #3
    Tja, stimmt ohne genauen Code usw. kann dir nicht wirklich geholfen werden.

    Vielleicht noch mit dem da , aber um genau sagen zu können wo dein Fehler liegt brauchen wir ein bisschen mehr Infos...

    cya
    Deathball

  4. #4
    öm, ok... naja also bei diesem KeyPatch, können alle Tasten der Tastatur per Fork belegt werden, das geht in dem während des Spieles per PlaySE Dateien wie z.B. "KeySupportOn.script.wav" abgespielt, die dann irgendwie ermöglichen alle Tasten zu belegen.
    Eine Datei: (heißt "KeyList.script.wav") soll verändert werden um im Spiel per Fork die andren Tasten verwänden zu können... im Editor sieht die so aus:

    [execute]
    Action=registerKeyDownEvent
    Key=1
    Value=1
    next=2

    [2]
    Action=registerKeyDownEvent
    Key=2
    Value=2
    next=3

    [3]
    Action=registerKeyDownEvent
    Key=3
    Value=3
    next=4


    usw...
    in der readme stet dazu als erklärung:

    Ihr könnt nun verschiedene Fork Conditions erstellen
    wo je nach Wert der Variable 001 anders verfahren wird. Wie hängt wohl von den
    Einstellungen der KeyList.script.wav ab. Hier ein paar Beispiele:

    [execute] <-- Jede Taste bekommt einen eigenen Abschnitt, [execute] beginnt immer
    Action=registerKeyDownEvent <-- Der Patch agiert wenn die nächste Taste gedrückt wird.
    Key=A <-- Die Taste um die es sich handelt ist die A-Taste
    Value=1 <-- Ist A gedrückt, soll der Wert 1 ausgegeben werden
    next=2 <-- Es soll zum Abschnitt mit dem Namen "2" gesprungen werden.



    so... kann jemand damit was anfangen?

  5. #5
    Hier ist der KeyPatch zum downloaden: InelukiKeyPatchv1.2
    wers mal selber versuchen will...

  6. #6
    Zitat Zitat von Junge aus SoM
    öm, ok... naja also bei diesem KeyPatch, können alle Tasten der Tastatur per Fork belegt werden
    Danke, sehr lehrreich .

    Zitat Zitat
    usw...
    in der readme stet dazu als erklärung:

    Ihr könnt nun verschiedene Fork Conditions erstellen
    wo je nach Wert der Variable 001 anders verfahren wird. Wie hängt wohl von den
    Einstellungen der KeyList.script.wav ab. Hier ein paar Beispiele:

    [execute] <-- Jede Taste bekommt einen eigenen Abschnitt, [execute] beginnt immer
    Action=registerKeyDownEvent <-- Der Patch agiert wenn die nächste Taste gedrückt wird.
    Key=A <-- Die Taste um die es sich handelt ist die A-Taste
    Value=1 <-- Ist A gedrückt, soll der Wert 1 ausgegeben werden
    next=2 <-- Es soll zum Abschnitt mit dem Namen "2" gesprungen werden.

    *grins* ja, doch, sehr informativ

    Korrigier mich wenn ich falsch liege, aber ich denke mal das du uns falsch verstanden hast.
    Wir kennen Inelukis Keypatch und wissen auch wie eine .script.wav-Datei aufgebaut ist. Was wir aber nicht wissen ist wie die von dir benutzte .script.wav-Datei aussieht. Da könnte eine Fehlerquelle liegen.
    Dann der Code im Maker... ...welche .script.wav-Datei hast du zuerst abgespielt, welche überhaupt, usw.

    Wenn wir sagen das du den Code posten sollst, meinen wir den Code im Maker, da dort die häufigsten Fehler gemacht werden...
    Also, her mit den Infos und wir werden sehen was wir für dich tun können...

    cya
    Deathball

    der nur nochmal anmerken möchte das das was ich oben gesagt hab in keinster Weise beleidigend oder ähnliches sein sollte. Hoffe mal das es keiner so auffasst...

    Geändert von Deathball (27.06.2005 um 18:27 Uhr)

  7. #7
    AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAchsoo...
    das ist gut...
    also mein code im maker...



    ... sieht so aus


    Wie muss jetzt meine Fork aussehen damit... des get?

  8. #8
    Die Beispieldateien, die beim Patch dabei liegen, hat SDS geschrieben, und die sind leider etwas ... fehlerhaft ....

    Hier nochmal ganz einfach zusammengefasst ...

    1) Stelle sicher, dass du den rm2k benutzt und nicht den rm2k3
    2) Stelle sicher, dass die harmony.dll und die oldharmony.dll bei den Maps liegen
    3) Erstelle eine Textdatei mit Namen autorun.script (nicht script.wav) bei den Maps und schreibe folgenden Inhalt hinein:
    Zitat Zitat
    sound\Miditickoutput.script.wav
    sound\KeysupportOn.script.wav
    sound\KeyList.script.wav
    4) Erstelle ein ParallelProcess Event mit folgendem Inhalt:
    Zitat Zitat
    ChangeVar [001:KeyID] Set MidiTickPos
    Fork [001:KeyID] same 1
    ShowMessage Taste 1 gedrueckt
    endfork
    Fork [001:KeyID] same 2
    ShowMessage Taste 2 gedrueckt
    endfork
    Fork [001:KeyID] same 3
    ShowMessage Taste 3 gedrueckt
    endfork
    Fork [001:KeyID] same 4
    ShowMessage Taste 4 gedrueckt
    endfork
    5) Wenn du den Tastenpatch Ausschalten willst, rufe MidiTickReset.script.wav auf, und deaktiviere (z.B. mit einem Switch) den ParallelProcess
    6) Willst du den Tastenpatch wieder anschalten, rufe MidiTickOutput.script.wav auf, danach MidiTickClear.script.wav, und aktiviere (z.B. mit einem Switch) erneut den ParallelProcess

    Wen du wissen willst, wie man gleichzeitig auch noch die Mouse benutzt, sag einfach bescheid ...

    Gruss Ineluki

  9. #9
    ok danke!...
    aber ich hab garkeine datei in meinem project ordner die "harmony.dll" oder "oldharmony.dll" heißt... ich hab dan die aus KayPatch Demospiel reinkopiert (also die harmony.dll), und jetzt sagt er, wenn man das Spiel starten will, das die anwedeung gescheitert ist da "oldharmony.dll" nicht gefunden wurde... aber die war doch vorher auch nicht drin?!

    hm... jetzt habich alles so gemacht wie du beschrieben hast aber es rürt sich immer noch nichts wenn ich auf 1, 2, 3 oder 4 drücke...

    morgen machich nochma en screen...

    Geändert von Junge aus SoM (28.06.2005 um 00:34 Uhr)

  10. #10
    du darfst nicht die dlls aus dem Demospiel nehmen.

    Wen du den Patch installiert hast, befinden sich die dlls in deinem makerverzeichnis und in /windows/system bzw /windows/system32

    Ob der Patch einsatzbereit ist, siehst du dadran, ob ein spashscreen vor dem starten deines Spieles erscheint, der sagt, dass du den Patch benutzt.

  11. #11
    YEAH! wuhuu... thx habs endlich hinbekommen

    aber eine Frage höt ich noch:
    kann ich es hinbekommen das zB. 'j' wie Return behandelt wird?
    also, das ich mit j in Textblöcken bestätigen kann?
    oder zB. bei Show Choice mit den Steuertasten w, a, s, d wählen können?






    _

    Geändert von Junge aus SoM (28.06.2005 um 18:11 Uhr)

  12. #12
    Das mit den Choices und Messages geht soweit ich weiß nicht, da da die Abfrage nicht parallel getan werden kann. Aber man kann z.B. J wie Enter benutzen, man muss ihm nur den selben Wert (5) geben, das gleiche gilt für ESC (Wert = 6). Müsste zumindest so sein, habe es aber ehrlich gesagt nie probiert .

    Edit : Ok, 'tschuldigung, der kursive Teil stimmt nicht (-> siehe Ineluki unter diesem Post).

    Geändert von Ralph (28.06.2005 um 20:06 Uhr)

  13. #13
    es gibt zwar eine Moeglichkeit, aber die ist im Tastenpatch nicht offiziell eingebaut (k.A. ob die in der aktuellen Version ueberhaupt schon implementiert war) ... zudem hast du z.B. bei j noch das Problem, dass diese taste bereits vom Maker belegt ist, und man diese Belegung nicht ausschalten kann ...

    also .. NEIN

    Zitat Zitat
    Aber man kann z.B. J wie Enter benutzen, man muss ihm nur den selben Wert (5) geben, das gleiche gilt für ESC (Wert = 6). Müsste zumindest so sein, habe es aber ehrlich gesagt nie probiert .
    Und das ist ausgemachter Schwachsinn, da die Zahlen vom EnterPassword nichts aber auch gar nichts mit den Zahlen zu tun haben, die beim Tastenpatch verwendet werden, da die EnterPassword Funktion gar nicht benutzt wird.

    Geändert von Ineluki (28.06.2005 um 20:03 Uhr)

  14. #14
    Es gibt doch so ein Programm,
    mit dem beim rm2k mer als 20 bilder anzeigen kann oder? das bräuchte ich mal...
    könnte sein das ich mir das auch nur einbilde^^

  15. #15
    Ich schildere jetz auch mein Problem was ich gerne endlich mal behoben haben möchte!
    In dem anderen Thread hat man mir ja nicht geholfen!

    Ich möchte in mein Spiel die Taste Ctrl(oder d) als Verteidigungs taste anwenden.
    Das heisst drückt man sie verteidigt er sich!

    Doch wie geht das, denn ich kapier das zeug nicht was ihr hier schreibt.
    Bitte schreibt das bitte ausführlich und klar zum kapieren, ich wäre euch wirklich sehr dankbar, den das ist mir wichtig.

    Mfg

  16. #16
    wenn ich nicht zu muede waere, um es jetzt zu machen, wuerde ich dir das ja mal erklaehren ... allerdings bin ich dazu momentan nicht in der lage, und wahrscheinlich die naechste woche nicht da ...

    Makenshi hatte letztens hier irgendwo einen Link zu seiner HP gepostet, die sich nur mit dem Tastenpatch und tutorials dazu beschaeftigen soll ...

    vielleicht stattest du mal http://home.arcor.de/makenshi/page/index.html einen Besuch ab ...

    Bedenke, dass idR der Tastenpatch mit dem RM2k3 und dem RMXP nicht funktioniert, und auch nicht, wenn du GnarfsPicPatch verwendest ...

    Gruss Ineluki

  17. #17
    also das mit dem keypatch hab ich ja jetzt entlich verstanden^^
    evtl. kanichs dir auch erklären...

    aber garantiert nicht besser als in dem als in dem tutorial von Makenshi!

    gibts jetzt so ein 'mehr als 20 bilder gleichzeitig anzeig' programm oder nicht?

  18. #18
    das mit den mekr als 20 Bulder Gleichtzeitig anzeigen ist der RM2k3 bzw GnarfsPicPatch, wobei in beiden Faellen meine Patches nicht funktionieren ...

    Allerdings gibt es eine (seltene) version des RM2k3 mit mehr Bildern, die auch meine Patches vertraegt ... Makenshi hat zumindest mal sowas erwaehnt ... ich kenn es nur geruechteweise ....

  19. #19
    Ok, es geht jetz mit der Taste A, was für ein glück.
    Doch ich möchte jetz das ja Mit der Taste Ctrl haben was muss ich eingeben um die taste D benutzbar zu machen?

  20. #20
    Zitat Zitat
    das mit den mekr als 20 Bulder Gleichtzeitig anzeigen ist der RM2k3 bzw GnarfsPicPatch, wobei in beiden Faellen meine Patches nicht funktionieren ...

    Allerdings gibt es eine (seltene) version des RM2k3 mit mehr Bildern, die auch meine Patches vertraegt ... Makenshi hat zumindest mal sowas erwaehnt ... ich kenn es nur geruechteweise ....
    nya, dabei handelt es sich um exen bis zur version 1.04 der 2k3,
    ich bin mal so frei und upp eine von mir,
    damit könnt ihr den tastenpatch auf dem 2k3/2k benutzen, und besitzt dabei 40 bilder,
    wie ihr das ganze einbaut sollte im neuem ebook stehn,
    inwieweit sich das ganze beim 2k auswirkt kann ich net sagen, afaik wird danach menü und ks nurnoch bedingt funktionieren, ebenso wie levelsystem etc.
    daher wäre es besser, das projekt in irgendeine 2k3 version zu laden, und auf 2k3 umzuschreiben, afaik behaltet ihr die komplette database dabei, sowie 2k ks, levelsystem etc.
    und kopiert die exe nacher in das game, fertig,

    nya, alles wissenwerte ist gesagt,
    hier is die exe

    http://www.speedsurf.to/HarvestMoon/ZEPHSEXEN.rar

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