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Thema: Onlinegame Frage

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  1. #26
    TCP/IP sorgt dafür, dass die Verbindung steht, gesendet wird, dann geprüft wird, ob die Packete alle angekommen sind (Entsprechende Prüfsummen werden dem Packet beigefügt). Das kostet Zeit, ist aber sicher, dass die Daten ankommen, ansonsten werden diese neu angefordert bis sie da sind. (gibt aber sicher auch ein Timeout wann nicht mehr angefordert wird).
    Bei UDP wird losgeschickt, wenn's ankommt ist gut, wenn nicht, auch egal. Weil hier nicht geprüft oder nachgeschickt wird, obs angekommen ist bzw. was nicht angekommen ist.
    Für Videostreams etwa ist UDP geeignet, da man kaum verlorenen Frames nachholen muss. Bei Onlinegames würd ich aber auch zu UDP raten. Wofür brauch ich die Daten der letzten 10 Frames wenn es bereits weiter geht? Der eigene Rechner kann das doch nicht mal eben aufholen und dann die alten Daten an den Server senden. Und was interessiert die alte Position der Party von vor 10 Frames wenn diese jetzt nicht mehr aktuell ist?
    Was vorbei ist ist vorbei, da wird nix mehr nachgesendet, also UDP.
    Beispiel für TCP/IP ist ein Datentransfer der unbedingt vollständig sein muss. Wäre dumm, wenn da mal eben bei 700 MB ein paar Byte nicht korrekt angekommen sind und die Datei damit futsch.

    Geändert von Ynnus (24.06.2005 um 22:38 Uhr)

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