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Thema: Onlinegame Frage

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Recht hast du, großer Ineluki!^^

    Könntest du bitte den thread closen? Das Thema hat sich ja jetzt erst einmal erledigt...!

  2. #2
    weil mir die ganzen MMORPGThreads auf die Nerven gehen, hab ich mich mal hingesetzt, und einen standardthread dafuer erarbeitet und angepinnt .. Meinungen sind gern gehoehrt ... http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=57077

    Ansonsten ....

    this->close(*this);

  3. #3
    Ich schätze es gibt noch etliche Methoden, wie es auch etliche Methoden für Netzwerktransfer gibt. Etwa eine Art token passing, wo die Daten wie in einem Ring von einem User zum nächsten gehen usw. Eignet sich aber für Onlinegames nicht.

  4. #4
    Ich suche noch eine Enwicklungsumgebung... Ein Freund hatte mal eine die ich eigentlich haben wollte, aber die hat er net mehr... *frustriert ist*

    protokolllos oder mit protokoll.... was is sicherer? Das sichere is mir leiber..

  5. #5
    TCP/IP ist meines wissens das besste für MMORPGS da die verbdinugn Stabiler ist zumindest laut Wiki ^^

    Aus eigener efahrung kann ich da leider nicht reden -.-

    UDP soll schneller sein aber dafür etwas instabiller (alle infos von Wiki)

    vondaher ist es woll ehr eine Game Frage bzw. eine frage des Netcodes.Ein schlechter netcode wird durch UDP annehbarer wobei er dann Super instabil wird aber wennigstens die übertragung lagg frei geht.Ein guter netcode mit TCP/Ip müsste Perfekt sein schnell und Stabil ^^

  6. #6
    TCP/IP sorgt dafür, dass die Verbindung steht, gesendet wird, dann geprüft wird, ob die Packete alle angekommen sind (Entsprechende Prüfsummen werden dem Packet beigefügt). Das kostet Zeit, ist aber sicher, dass die Daten ankommen, ansonsten werden diese neu angefordert bis sie da sind. (gibt aber sicher auch ein Timeout wann nicht mehr angefordert wird).
    Bei UDP wird losgeschickt, wenn's ankommt ist gut, wenn nicht, auch egal. Weil hier nicht geprüft oder nachgeschickt wird, obs angekommen ist bzw. was nicht angekommen ist.
    Für Videostreams etwa ist UDP geeignet, da man kaum verlorenen Frames nachholen muss. Bei Onlinegames würd ich aber auch zu UDP raten. Wofür brauch ich die Daten der letzten 10 Frames wenn es bereits weiter geht? Der eigene Rechner kann das doch nicht mal eben aufholen und dann die alten Daten an den Server senden. Und was interessiert die alte Position der Party von vor 10 Frames wenn diese jetzt nicht mehr aktuell ist?
    Was vorbei ist ist vorbei, da wird nix mehr nachgesendet, also UDP.
    Beispiel für TCP/IP ist ein Datentransfer der unbedingt vollständig sein muss. Wäre dumm, wenn da mal eben bei 700 MB ein paar Byte nicht korrekt angekommen sind und die Datei damit futsch.

    Geändert von Ynnus (24.06.2005 um 22:38 Uhr)

  7. #7
    Hmm...wo du recht hast ast du recht...

    UDP dürfte hier wohl wirklich bessern sein... Aber geht das über C++ überhaupt?^^

  8. #8
    Zitat Zitat von raian
    Hmm...wo du recht hast ast du recht...

    UDP dürfte hier wohl wirklich bessern sein... Aber geht das über C++ überhaupt?^^
    Ja. Lesen.

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