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Provinzheld
Zitat
das hast du gut erklärt
...
!!! Boah, ey, das druck ich mir aus und steck es in einen Bilderrahmen - hör ich so selten, das muss in ne Ehrengalerie, oder so 
Die Tutorial-Links:
Hier findest du ein Tutorial für ein RingMenü.
Und hier findest du ein RingMenü Skript, bei dem ein Tutorial beigelegt ist.
Zu den Events:
Dein Spiel kannst praktisch einfrieren indem du ein Event, welches als EreignisStart-Bedingung Automatisch starten
eingestellt hat, benutzt. Alternativ kannst einen Tab/Switch/Schalter machen, welchen du aktivierst, wenn sich kein Gegner mehr bewegen soll. Dazu brauchen deine Gegner einfach eine Event-Seite mehr. Auf dieser Eventseite ist als Vorraussetzung das diese Seite aufgerufen wird ein der entsprechende Tab eingestellt und bei Bewegungstyp Stillstehen.
Letzteres würde ich bevorzugen, allerdings fällt mir derzeit kein wirklicher Grund ein warum ich es so machen würde. ^^"
Tja, das Event, was auf Automatisch starten eingestellt ist, kann von der Theorie her ein ganz normales Event auf der Map, aber auch ein Common/Allgemeines Event sein. Bei letzterem musst du aber beachten, dass ein anderes Event, welches die Szene Koordinaten der Gegner abfragt, unbedingt auf die Map muss. Außerdem muss noch das Event, was die Kampfanimation (also den Zauber) anzeigt auf die Map.
Zu den Maps:
So, und bei Maps die größer als 20*15 Kästchen groß sind, ist folgendes zu beachten: Es werden immer maximal 20*15 Kästchen angezeigt. Das beudeutet das du den Gegner nur sehen kannst, wenn er 10 Kästchen oder näher von dir entfernt steht (wobei man sagen muss das 20 eine gerade Zahl ist, es werden also auf der einen Seite des Helden immer 10 und auf der anderen Seite immer 9 Kästchen angezeigt).
Dadurch folgt, das die Differenz der X-Koordinate des Helden und des Gegners ( X-Koordinate Held - X-Koodrinate Gegner ) in einem Bereich von -10 bist 10 liegen muss, damit man den Gegner sieht(Ausnahme: Auf der einen Seite sieht man nur 9 Kästchen weit, da diese Seite aber wechselt musst du entweder einen Bereich von -9 bis 9 benutzen, oder mit dem 1 Kästchen, in das man nicht einblicken kann, leben. ).
Wenn der Gegner bzw. die Variable sich in diesem Bereich bewegen ist der Gegner aber evntl. noch nicht sichtbar, da er zu weit oben oder unten stehen kann. Der Maker zeigt immer 15 vertikale Kästchen an. 7 über dem Helden und 7 unter dem Helden. Das bedeutet das die Differrenz der Y-Koordinate des Helden und der des Gegner (Y-Koordinate Held - Y-Koordinate Gegner ) in einem Bereich von -7 bis 7 liegen muss, damit er für den Helden sichtbar ist.
Du kannst also einfach die vier Variablen jeweils passend subtrahieren und weißt somit ob der Gegner sich in Sichtweite befindet, oder nicht.
Allerdings solltest du diese Überlegung erstmal hinten an stellen, da sie ohne das Magiesystem mehr oder weniger nutzlos ist
.
So, hoffe das man es trotz der vielen Rechtschreibfehler die wahrscheinlich drinne sind lesen kann(war leider zu faul es nochmal zu kontrollieren ^^° ).
cya
Deathball
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