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Thema: Strategie-Spiel KI-Theorie

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Ineluki:

    Deine Idee hat einen Haken. Sie geht davon aus, dass eine Einheit "stark" oder "schwach" ist und dass das von Anfang an so definiert ist. Mein Ansatz geht davon aus, dass die KI selber ausprobiert, wer gegen wen stark ist. Ich gehe davon aus, dass eine Armee nicht einfach nur aus vielen superstarken Einheiten bestehen muss, sondern ausgewogen sein sollte. Das ganze ist durch das Schere-Stein-Papier Prinzip geregelt, das schon lange in Strategiespielen angewendet wird. Beispiel Age of Empires 2: Bogenschützen sind gut gegen Pikeniere, Pikeniere sind gut gegen Reiter, Reiter sind gut gegen Bogenschützen. Das ganze wird dann mit mehr Einheitentypen noch komplexer. Gut, bei so einem System könnte die KI evtl. die Faktoren verwenden, die da zur Schadensberechnung auch benutzt werden, um für jede angreifende Armee eine passende Abwehr zusammenzustellen. Jetzt stell dir aber mal Warcraft 3 vor. Da definieren sich diese Wechselwirkungen nicht nur durch die Schadensberechnung, sondern auch durch Fähigkeiten. Selbst menschliche Spieler müssen lange experimentieren, um herauszufinden, welchen Einheitentyp man womit kontern sollte. Mein Ansatz sollte eben dieses menschliche Verhalten imitieren, da ich denke, dass das für den Spieler am angenehmsten ist. Der Computer wird selten eine Antwort auf eine wirklich neue Taktik kennen, aber auch verhindern, dass man ihn einfach immer wieder auf die gleiche Weise niedermetzelt.

    @Feenstaub:

    Ja, du hast recht, mein Text ist an einigen Stellen etwas unpräzise. Das hat unterschiedliche Gründe. Erst mal der wichtigste: als ich das geschrieben hab, stand ich etwas unter Zeitdruck, deshalb hab ich mich kurz gefasst. Mir war erst mal wichtig, euch die grobe Idee zu vermitteln. Ich hab hier IRC Logs rumfahren, wo ich sicher ne Stunde drüber erzählt hab und auch konkrete Beispiele genannt hab. Allerdings hängen solche Sachen natürlich auch immer vom Spiel ab. Von einer universell einsetzbaren Super-KI ist mein Ansatz weit entfernt. Man müsste einfach durch Ausprobieren entscheiden, welche Faktoren wie gewichtet werden. Auch die Definition, wann ein Block anfängt und wann er aufhört muss erst durch experimentieren wirklich herausgefunden werden. Ich habe nie selbst eine KI für Strategiespiele geschrieben, nur für einfache Shooter. Ich habe einfach nur überlegt, wie ein menschlicher Spieler vorgeht und wie man das auf Computer übertragen kann.

  2. #2
    Zitat Zitat von DFYX
    Deine Idee hat einen Haken. Sie geht davon aus, dass eine Einheit "stark" oder "schwach" ist und dass das von Anfang an so definiert ist.
    Muß nicht. Es ist problemlos möglich, daß am Anfang alle Einheiten gleich gewichtet werden und die KI durch Ausprobieren auf die relativen Stärken kommt, beispielsweise durch das wiederholte Abfahren von KI-gegen-KI-Spielen. Ob diese Daten genutzt werden könnte vom Schwierigkeitsgrad abhängen - oder man gibt dem Spiel eine Möglichkeit, vorgegebene KI-Kenntnisstände zu laden - dann lädt man bei Spielbeginn einfach den Stand, der einem am besten gefällt.
    Eine völlig untrainierte KI ins Rennen zu schicken halte ich für eine schlechte Idee, weil erfahrenere Spieler sich so automatisch langweilen und aufhören, bevor die KI genug Erfahrung gesammelt hat, um angemessen reagieren zu können.


    @Feenstaub: Auch eine automatische Schwierigkeitsgradanpassung funktioniert in groben Zügen nach dem Prinzip - und die gibt es.

  3. #3

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    Zitat Zitat von Jesus_666
    @Feenstaub: Auch eine automatische Schwierigkeitsgradanpassung funktioniert in groben Zügen nach dem Prinzip - und die gibt es.
    A) Bitte benenne mir drei bekannte Spiele, die eine solche dynamische Schwierigkeitsgradanpassung haben. Mir persönlich ist kein kommerziell erfolgreiches Game bekannt, dass so etwas anbietet. Btw, dann könnte man also extra schwachsinnig spielen, um sich Vorteile zu verschaffen???

    B) Anpassung des Schwierigkeitsgrades... entweder statisch auswählbar oder aber dynamisch abhängig von der Qualität des Spielers hat imo überhaupt nichts mit einer lernfähigen KI zu tun. Es sind vorgefertigte Skripte, die bei vorbestimmten Ereignissen abgearbeitet werden. Ein Spiel besitzt in meinen Augen dann eine lernfähige KI, wenn es von dem Spieler gekauft und installiert wird... und sich BEIM SPIELEN ein vollkommen neue Art der Ereignisbehandlung realisiert (zB kleine Skripte von der KI "selbständig" entwickelt), wie es diese auf den Rechnern der Entwickler nie gegeben hat.

    @Ineluki:

    *Nase kraus* Schön, dass du nicht besoffen warst. Muss ich mir also jetzt Sorgen machen? Militaerische Prioritaet? Wichtigkeit und Hyperfläche? Potentialfeld? Gradient? Hm... ich bin natürlich beeindruckt über dein theoretisches Fachwissen... aber ich selber hab' da irgendwie immer Schwierigkeiten, mich entsprechend zu unterhalten. Ich mag es, wenn man die Dinge in einer klaren, einfachen und praktischen Form darlegt, die auch Aussenstehende zumindest einen Hinweis geben, worüber hier gesprochen wird. Aber das kann ja zum Glück jeder für sich entscheiden.

    Küsschen,
    Feenstaub.

  4. #4
    Zitat Zitat von Feenstaub
    A) Bitte benenne mir drei bekannte Spiele, die eine solche dynamische Schwierigkeitsgradanpassung haben. Mir persönlich ist kein kommerziell erfolgreiches Game bekannt, dass so etwas anbietet. Btw, dann könnte man also extra schwachsinnig spielen, um sich Vorteile zu verschaffen???
    Ich glaube, mich entsinnen zu können, daß Q3A so was hatte, bin mir aber nicht so ganz sicher. Spiele mit moderner KI haben eine gute Chance, mich nich zu interessieren, weil auch der Rest zu modern ist.

    Zitat Zitat
    B) Anpassung des Schwierigkeitsgrades... entweder statisch auswählbar oder aber dynamisch abhängig von der Qualität des Spielers hat imo überhaupt nichts mit einer lernfähigen KI zu tun. Es sind vorgefertigte Skripte, die bei vorbestimmten Ereignissen abgearbeitet werden. Ein Spiel besitzt in meinen Augen dann eine lernfähige KI, wenn es von dem Spieler gekauft und installiert wird... und sich BEIM SPIELEN ein vollkommen neue Art der Ereignisbehandlung realisiert (zB kleine Skripte von der KI "selbständig" entwickelt), wie es diese auf den Rechnern der Entwickler nie gegeben hat.
    Ich habe nur angemerkt, daß es in etwa nach dem gleichen Grundschema verläuft (Daten sammeln, mit Sollwerten vergleichen, Arbeitsparameter anpassen)

    Zitat Zitat
    *Nase kraus* Schön, dass du nicht besoffen warst. Muss ich mir also jetzt Sorgen machen? Militaerische Prioritaet? Wichtigkeit und Hyperfläche? Potentialfeld? Gradient? Hm... ich bin natürlich beeindruckt über dein theoretisches Fachwissen... aber ich selber hab' da irgendwie immer Schwierigkeiten, mich entsprechend zu unterhalten. Ich mag es, wenn man die Dinge in einer klaren, einfachen und praktischen Form darlegt, die auch Aussenstehende zumindest einen Hinweis geben, worüber hier gesprochen wird. Aber das kann ja zum Glück jeder für sich entscheiden.
    Er hat sich so ausgedrückt, wie Fachleute das nun mal tun: Mit dem korrekten Fachjargon. Letzenendes läuft es eben auf das hinaus, was ich gepostet habe... Abgesehen davon, daß die Matrix natürlich problemlos mehrdimensional sein könnte (was dann eine Hyperfläche wäre). Ein Gradient ist an sich nichts anderes als ein Verlauf: Am einen Ende ist viel und am anderen wenig.

    Das funktioniert überall: Fast niemand könnte aus dem Stehgreif einen stimmlosen postalveolaren Frikativ vormachen - aber den Sch-Laut kennt (zumindest im deutschsprachigen Raum) jeder. Linguisten bevorzugen trotzdem die erste Form, weil sie präzise ist.
    Anderes Beispiel: Für den theoretischen Informatiker dienen Regexps dazu, eine formale Sprache zu beschreiben, die zu einem deterministischen endlichen Automaten äquivalent ist, mit dem man ein Eingabewort überprüfen kann. Für alle anderen ist ein Regexp ein Ding, das Text erkennt.

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