@Ineluki:

Deine Idee hat einen Haken. Sie geht davon aus, dass eine Einheit "stark" oder "schwach" ist und dass das von Anfang an so definiert ist. Mein Ansatz geht davon aus, dass die KI selber ausprobiert, wer gegen wen stark ist. Ich gehe davon aus, dass eine Armee nicht einfach nur aus vielen superstarken Einheiten bestehen muss, sondern ausgewogen sein sollte. Das ganze ist durch das Schere-Stein-Papier Prinzip geregelt, das schon lange in Strategiespielen angewendet wird. Beispiel Age of Empires 2: Bogenschützen sind gut gegen Pikeniere, Pikeniere sind gut gegen Reiter, Reiter sind gut gegen Bogenschützen. Das ganze wird dann mit mehr Einheitentypen noch komplexer. Gut, bei so einem System könnte die KI evtl. die Faktoren verwenden, die da zur Schadensberechnung auch benutzt werden, um für jede angreifende Armee eine passende Abwehr zusammenzustellen. Jetzt stell dir aber mal Warcraft 3 vor. Da definieren sich diese Wechselwirkungen nicht nur durch die Schadensberechnung, sondern auch durch Fähigkeiten. Selbst menschliche Spieler müssen lange experimentieren, um herauszufinden, welchen Einheitentyp man womit kontern sollte. Mein Ansatz sollte eben dieses menschliche Verhalten imitieren, da ich denke, dass das für den Spieler am angenehmsten ist. Der Computer wird selten eine Antwort auf eine wirklich neue Taktik kennen, aber auch verhindern, dass man ihn einfach immer wieder auf die gleiche Weise niedermetzelt.

@Feenstaub:

Ja, du hast recht, mein Text ist an einigen Stellen etwas unpräzise. Das hat unterschiedliche Gründe. Erst mal der wichtigste: als ich das geschrieben hab, stand ich etwas unter Zeitdruck, deshalb hab ich mich kurz gefasst. Mir war erst mal wichtig, euch die grobe Idee zu vermitteln. Ich hab hier IRC Logs rumfahren, wo ich sicher ne Stunde drüber erzählt hab und auch konkrete Beispiele genannt hab. Allerdings hängen solche Sachen natürlich auch immer vom Spiel ab. Von einer universell einsetzbaren Super-KI ist mein Ansatz weit entfernt. Man müsste einfach durch Ausprobieren entscheiden, welche Faktoren wie gewichtet werden. Auch die Definition, wann ein Block anfängt und wann er aufhört muss erst durch experimentieren wirklich herausgefunden werden. Ich habe nie selbst eine KI für Strategiespiele geschrieben, nur für einfache Shooter. Ich habe einfach nur überlegt, wie ein menschlicher Spieler vorgeht und wie man das auf Computer übertragen kann.