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Thema: Strategie-Spiel KI-Theorie

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Übrigens kann man sich die KI-Arbeit viel leichter machen, wenn man wie bei FreeCiv einfach die KI-Spieler voll auf Expansion gehen läßt. Für menschliche Spieler ist so ein Stil nicht sehr gut zu spielen, aber er ist so effektiv, daß man bei FreeCiv faktisch nicht gewinnen kann, wenn man nicht ebenfalls voll auf Expansion geht (die FreeCiv-Doku geht sogar davon aus, daß man erst mit zwölf oder mehr Städten überhaupt was anderes tun sollte als Siedler bauen).

    Allerdings hat das den Nachteil, daß der Spieler dazu gezwungen wird, das Spiel auf eine einzige Art zu spielen (= die gesamten Ressourcen darin zu investieren, so schnell wie möglich zu expandieren und nacheinander alle Computergegner auszuschalten, ohne das Wachstum zu unterbrechen).
    Ich finde das fast genauso schlecht wie das Kaschieren einer nicht sehr schlauen KI durch massives Cheaten (wie in MoO2).


    Für dich dürfte DFYXs Ansatz wohl sehr gut geeignet sein; AFAIK arbeiten Strategiespiele häufig so. Abhängig davon, wie groß die untersuchten Blöcke sind könnte der Computergegner sogar innerhalb eines Spiels lernen.

    Man könnte auch versuchen, einen (pseudo)genetischen Algorithmus zu verwenden, der an einer gegebenen Taktik zufällige Änderungen vornimmt, bevor er sie einsetzt. Wenn die neue Taktik erfolgreich zu sein scheint wird sie im nächsten Durchlauf verarbeitet, ansonsten wird beim nächsten mal die Ursprungstaktik genommen. Das könnte interessante Ergebnisse bringen; man müßte allerdings eine hohe Mutationsrate verwenden, weil die KI sich sonst nicht schnell genug ändert. Außerdem könnte es zu SEHR exzentrischem Verhalten der KI führen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Jesus_666
    Für dich dürfte DFYXs Ansatz wohl sehr gut geeignet sein; AFAIK arbeiten Strategiespiele häufig so.
    Nicht ganz. Die ersten beiden Schritte sind zwar ähnlich, aber ich kenn kein Spiel, bei dem die Ergebnisse ausgewertet werden. Meistens isses halt so, dass der Entwickler/Modder für jede Situation was passendes vorgeben muss (Siehe WC3 oder AOE2/SWGB)

    Zitat Zitat
    Abhängig davon, wie groß die untersuchten Blöcke sind könnte der Computergegner sogar innerhalb eines Spiels lernen.
    So wars gedacht. Die Blocklänge sollte nicht durch eine gewisse Zeit definiert sein, sondern durch Sinnabschnitte. Also etwa ein Angriff (egal ob eigener oder gegnerischer) oder so was in der Größenordnung. Für den Aufbau einer Armee und die Wirtschaft sind die Blöcke mehr oder weniger undefiniert lang. Sie sind beim Ablauf so lange gültig, bis ein anderer Block besser zur aktuellen Situation passt.

    Zitat Zitat
    Man könnte auch versuchen, einen (pseudo)genetischen Algorithmus zu verwenden, der an einer gegebenen Taktik zufällige Änderungen vornimmt, bevor er sie einsetzt. Wenn die neue Taktik erfolgreich zu sein scheint wird sie im nächsten Durchlauf verarbeitet, ansonsten wird beim nächsten mal die Ursprungstaktik genommen. Das könnte interessante Ergebnisse bringen; man müßte allerdings eine hohe Mutationsrate verwenden, weil die KI sich sonst nicht schnell genug ändert. Außerdem könnte es zu SEHR exzentrischem Verhalten der KI führen.
    Genau das wollte ich in meinem letzten Satz andeuten. Wäre auch interessant zu sehen, was passiert, wenn man mehrere KIs bei x-facher Geschwindigkeit ein paar Stunden lang aufeinander los lässt. Innerhalb von einigen Tagen hätte man wahrscheinlich entweder eine Mega-KI, die auf alles den passenden Konter kennt oder eine KI, die den größten Mist versucht.

  3. #3

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    @DFYX:
    Hervorragender Ansatz! Gefällt mir. Allerdings machst du an genau der wichtigen Stelle leider keine konkreten Angaben. Die ersten drei Schritte (Ausgangssituation speichern, Aktionen aufzeichnen, Endsituation festhalten) sind in jedem Spiel unterschiedlich und müssen individuell gelöst werden. Aber grade deine angesprochene Auswertung ist es doch, bei der es meistens hapert. Die Bewertung einer bestimmten Situation auf einer Skala. Und dann kommt noch der enorme Speicherplatz hinzu, der dafür benötigt wird... wann beginnt eine Ausgangssituation, wann endet sie, und aufgrund der ständig sich verändernden Bedingungen würde sich die Situationsdatenbank in nullkommanix zu einem riesigen Ballon aufblähen.

    Zitat Zitat von Jesus_666
    Für dich dürfte DFYXs Ansatz wohl sehr gut geeignet sein; AFAIK arbeiten Strategiespiele häufig so.
    Das halte ich definitiv für falsch. Würde es irgendein Spiel geben, dass eine lernfähige KI besitzt... was glaubst du wohl, wie viele Leute das spielen würden... Tag und Nacht. Es wäre ein Traum! Man müsste sich immer wieder neue Taktiken einfallen lassen, da der Gegner über kurz oder lang neue Gegenmassnahmen erfindet. Man müsste raffinierte Fallen legen, geschickte Manöver durchführen und stetig mit neuen Ideen aufwarten. Und irgendwann könnte man dem Computer nicht mehr das Wasser reichen. Denn dessen Speichervermögen und Analysemöglichkeiten sind (im Vergleich zu der unsrigen genutzten(!) Hirnmasse) unendlich.

    @MagicMagor:

    Ich empfehle dir die Bücher "Game Programming Gems". Hier findet man sehr gute Artikel über KI-Implementierung. Zum Beispiel eine leicht verständliche Abhandlung über neuronale Netze, falls du wirklich mit einer lernfähigen Intelligenz arbeiten willst.

    Ansonsten würde ich an deiner Stelle erstmal mit einfachen Statemachines anfangen, die dann später langsam wachsen und gedeihen... nicht unbedingt lernfähig, aber doch mächtig genug, um auf verschiedene Situationen unterschiedlich zu reagieren. Ausserdem sind Statemachines pflegeleicht und schnell anzupassen.

    Küsschen,
    Feenstaub.

    [EDIT]
    @Ineluki:
    Ich habe deinen Post dreimal durchgelesen... aber ich habe (fast) nichts davon verstanden. ^^ Entweder du warst ein wenig besoffen beim Schreiben oder ich sollte mir lieber einen anderes Hobby suchen. Hoffentlich ersteres. :P
    [EDIT]

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