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Ritter
Strategie-Spiel KI-Theorie
Hoi,
ich bastele momentan an einem kleinem Strategiespiel im MakerXP (bzw. mit Ruby *g*). Nur ist die Sache, daß ich keine wirkliche Motivation zum Coden habe, wenn die Planung in einer kritischen Stelle eine Lücke hat. Hier ist das die KI.
Ich habe zwar einige Ideen und Ansätze, aber diese sind ein wenig unbefriedigend und unvollständig. Und ein Strategiespiel ohne vernünftige KI ist irgendwie, sinnlos.
Und da hoffe ich hier auf eure Hilfe, daß ihr mir helft meine bestehenden Ideen zu erweitern oder völlig neue Ansätze zu liefern.
Mal eine Kurzbeschreibung des Spieles:
Die Spieler bauen auf einer 2D-Karte eine mittelalterliche Kolonie, dabei belegt jedes Gebäude exakt 1 Feld. Es gibt diverse Wirtschaftskreisläufe, wie vom Weizen zur Nahrung. Jedes Gebäude kostet pro Runde Nahrung und Geld. Produzierte Waren werden im Heimatland verkauft oder mit anderen Spielern bzw. den Ureinwohnern gehandelt.
Mittels Geld und Waffen können Soldaten ausgehoben werden, diese werden in Armeen organisiert. Diese Armeen können über die Karte gezogen werden.
Ziel des Spiels ist es, wie in Colonization, unabhängig zu werden. Dafür muss eine wirtschaftliche Unabhängigkeit gegeben sein, und ein Unabhängigkeitskrieg muss gewonnen werden.
Soviel mal zum groben Spielablauf.
Mein bisheriger Ansatz für KI-Spieler:
Die Runde eines KI-Spielers ist in mehrere Phasen unterteilt. Zu Beginn kommt die Planungsphase.
Bestehnde Ziele werden in ihrer Wichtigkeit ein wenig aufgewertet, danach erfolgt das Setzen neuer Ziele. Die Wirtschafstkraft eines Spielers mißt die KI im Output an Rohstoffen/Produkten pro Runde, sowie der Blianz. Unterschiedliche Rohstoffe sind unterschiedlich gewichtet. Es ergibt sich am Ende eine Zahl, die für die Wirtschafstkraft des Spielers steht. Militärische Stärke ergibt sich aus der Anzahl an Soldaten, wobei bereits in Armeen organisierte Soldaten ein wenig mehr wert sind als die in keiner Armee.
Wirtschaftlich gesehen versucht die KI ihre Bedürfnisse zu decken, sprich kein Rohstoff sollte negatives Wachstum haben, Grundbedürfnisse (Nahrung, Holz) sowie Geld sollten einen Überschuss produzieren.
Militärisch vergleicht die KI ihre Stärke mit ihrem Heimatland, sowie den anderen Spielern. Sobald sie gegenüber einem davon zu stark ins Hintertreffen gerät, wird die Produktion von Soldaten als Ziel gesetzt.
Nach dieser Planungsphase habe ich dann eine Liste aller "Aufgaben" bzw. Ziele die die KI erfolgt, jeweils mit einer Priorität versehen. Von den verfügbaren Resourcen werden prozentual soviele wie die Priorität angibt, den Aufgaben zugeteilt.
Theoretisch habe ich damit einen Aufbau der KI-Kolonie gewährleistet. Was mich noch ziemlich wurmt ist, ich habe keine Ahnung nach welchen Kriterien die KI Armeen bildet und wo sie diese plazieren soll.. Oder wie tief ich beim Stellen der Subziele ins Detail gehen soll.
Im Grunde möchte ich Zufall, sowie Cheaten der KI vermeiden. Letzteres würde ich aber zur Not akzeptieren.
Kommentare und Anregungen sind willkommen. Ist der Ansatz ok, übersehe ich was oder mache ich mir mit meinen Sorgen nur das Leben unnötig schwer?
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