"Vibration of Nature" - It's a long story
Für mich muss der Aufwand für das, was ich machen will schon seine Grenzen haben. Allerdings gehe ich dennoch sehr weit.
Ich kann damit leben ein eigenes KS zu machen, ein eigenes Menu, für jedes Monster die Grafiken zu machen, für jede Spezial-Attacke ein oder mehrere Tage an Posen zu pixeln usw.
Bei manchen Sachen ist bei mir aber auch schluss, weil es imho einfach zu sinnlos wäre. So hatte ich mal eine KS idee im Kopf bei der ich, für eine korrekte Darstellung, jede Angriff-Animation mehrmals umsetzen müsste mit verschiedenen Pictures. Sowas wäre mir hinsichtlich des Ausmaßes an Skriptlänge, den manche Spezial-Attacke bei mir bekommen, eindeutig zuviel arbeit...
Ob man nun mit Features übertreibt oder nicht... Was weitaus wichtiger ist: Man sollte sie nicht während der Entwicklung des Spiels hinzufügen...
Den Fehler hab ich zumindest in TA gemacht. Zuerst war es nur ein RPG mit dem "großen" Feature "Tag und Nacht"-Wechsel, mehr nicht. Dann kamen später die ganzen Wälder dazu, wodurch man mehr entdecke konnte, dann später kam erst das KS und das Teil-Menu :/
Darüber hinaus kam die richtige Orientierung für die Story des Spiels auch reichlich zu spät...
Von daher merkt man imho im Spiel, dass manche Sachen nicht ganz so recht passen und sich beißen, die Qualität schwankt und für mich persönlich war es Skriptmäßig und der gleichen ein reines Durcheinander. Der Umfang an Kampf-Fähigkeiten war schlecht durchgeplant, es gab im Endeffekt viel zu viele...
Schließlich waren das auch Gründe für mich, nichtmehr an dem Spiel weiter zu arbeiten.
Die Sache ist allerdings, dass ich es selbst heute noch falsch mache.
In Velsarbor kam mir jetzt vorkurzem doch der Einfall die Welt etwas mehr im Detail zu planen, weil ich gemerkt habe, dass das bisherige nicht genug ist. So kommen auch viele Story-Ideen erst jetzt richtig raus und bringen mich dazu, noch einige Szenen zu Beginn hinzuzufügen.
Zum Glück hält es sich aber hier noch in Grenzen. Ich versuche mich auch aktiv damit zurück zu halten, im KS große neue Features einzubauen, die viel skripttechnische Neuerungen verlangen würden (weil sowas das Skript im KS durcheinander bringt)
Die Beste Methode ist wohl immernoch das Spiel zu Beginn komplett durchzuplanen, so detailiert wie es geht. Sowohl Story, als auch Gameplay. Dabei können wohl Monate vergehen, wie ich mir vorstellen kann...
(Und bei manchen hab ich das Gefühl, das dies wiederum dazu führt, das man nie aus der Planungs-Phase raus kommt...)
Und dann ist es halt wichtig Ideen für neue Features zurück zu halten.
Aber ich denke das alles ist erst recht schwer zu machen, wenn man den Maker gar nicht richtig kennt. Weil man dann Sachen plant, die nicht durchsetzbar sind, oder nur mit zu hohem Aufwand, wodurch man dann Abstriche macht und alles wieder durcheinander kommt...
Ich denke, sollte ich jemals ein neues RPG planen, werde ich ein weitaus, WEITAUS kürzeres im Blick haben, nicht so wie mein aktuelles Projekt, wo ich ernsthaft glaube, dass sich die Entwicklung noch 10 Jahre ziehen könnte
°
C ya
Lachsen