"Vibration of Nature" - It's a long story
@üH Ich hab mir zugegeben deinen Code nicht besonders genau durchgelesen (und den Link zum Skript auch nicht geöffnet)
Auf dem ersten Blick sah es dennoch recht verwirrend aus, von daher dachte ich wäre es doch angebracht nochmal meinen Senf dazu zu geben.
Aber wo ist dein Beitrag jetzt?!
Irgendwie vermisse ich ihn, er steht nichtmehr dort oO
Würde ja noch gerne darauf eingehen, aber wenn er weg ist geht das schlecht.
(hast du ihn gelöscht oder sowas?)
Edit: Hab wieder nicht genau genug gelesen.
Gelöscht also? So gesehen hast du kapituliert und eingesehen, das du aus meinen Skript doch etwas lernen kannst :P
Wenn nicht bist du Feige und nimmst mir die Möglichkeit zu Argumentieren, wieso es so ist. v_v
wie auch immer...
Und noch was zu dem Aktionen bestimmen der Gegner, erst wenn sie dran sind:
Ich halte es (zumindest seit einiger Zeit) generell für angemessener, alle Rechnungen, die nicht direkt mit der Grafischen Darstellung der Aktionen zu tun haben, von dieser zu trennen.
Das heisst: Es ist besser, wenn man direkt nach der Eingabe zuerst einmal alle Aktionen parat hat, dann aber darüber hinaus auch gleich den Ablauf dieser Runde einmal "gedanklich" durchgeht und dabei schonmal jeden Schaden vorberechnet und abspeichert und dann bei der Ausführung lediglich auf die eingespeicherten Werte zugreift, wo sonst viel gerechnet wird.
Vorallem wenn die Berechnung des Schadens aufwändig ist (was sein kann, je nachdem wieviele Features das KS hat hinsicht Schadenreduzierung und -erhöhung) kann das den Rechner gut entlasten.
Ausserdem hat es immer nen Vorteil noch vor der Ausführung der Runde bescheit zu wissen, wie es aus geht.
Aber mal nebenbei... sowas ist etwas schwerer durchzuführen und weniger was für Leute die sich nicht wirklich in diese Materie reinversetzen können...
Dennoch, das vorherige Einspeichern der Aktionen von Gegnern ist der erste Schritt in diese Richtung und gar nicht mal schwer zu machen.
Außerdem macht es die Struktur des Kampfsystems einfach schöner und einheitlicher weil man genau aufteilen kann:
1. Attackenbestimmung
2. Attackenausführung
Und denkt immer daran: 5000 Variablen sind SEHR viel, scheut euch nicht einige raus zu nehmen um viel einzuspeichern.
C ya
Lachsen