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  1. #41
    Zitat Zitat
    Ich kann die ganzen Kritiken bezüglich der angeprangerten schweren Verständlichkeit des Kampfsystems garnicht nachvollziehen. So schwierig ist das doch garnicht.
    Noch weniger kann ich es nachvollziehen, wenn jemand die Herstellung von Zaubern über die Wandler als eine Art "Top-Secret-Trick" abstempelt (siehe z.B. RPGH-Diskussion, Seite 2, unten). Als ob die Wandler so schwer zugänglich wären...

    Dann die Sache mit der Senkung von Statuswerten beim Einsatz von Zaubern. Viele sehen es als großen Kritikpunkt an, aber eigentlich ist die Idee angebracht. Es muss schon einen größeren Nachteil geben, wenn man zaubert - das Spiel kommt schließlich nicht umsonst ohne MP aus. Man könnte sogar sagen, dass man es mit diesem System etwas zu gut gemeint hat. Es ist ja nicht so, dass man alle Zauber koppeln muss. Außerdem ist es kein Beinbruch, wenn mal ein Wert fällt, denn die Senkung ist in den meisten Fällen eher gering.

    Und jetzt bitte keine Kommentare über den Sinn oder Unsinn von Zaubern in FF 8

    Zitat Zitat
    Ich hatte es bisher so gemacht, daß Wakka erst ein bis zweimal normal "zuschlägt", bis der Erverspeiser auf den Rücken fällt und dann zwei Schwache Charaktere von Flare getroffen werden sollten (Wakka hatte als Ekstasetyp Zorn). Ging bisher auch ganz gut, nur war es nervig, wenn Wakka die Flare-Konter abbekommen hat ^^
    Das kann ich leider nicht mehr ausprobieren, da ich alle Charaktere gleichzeitig aufgepowert habe und keiner mehr eine schlechte Z-Abwehr hat. Hört sich aber nicht schlecht an. Vielleicht sollten wir mal ne Stop-Uhr nehmen, um herauszufinden, wie man den Erdverspeiser am schnellsten besiegt

    Zitat Zitat
    Füllt sich die Leiste dann jedesmal, wenn Wakka am Zug ist?
    Ja. Die Leiste sollte nach 3 Zügen voll sein. Am besten einfach nur abwehren, bis die Leiste gefüllt ist, um sich die lästigen Flare-Konter zu ersparen. Gut, so ganz ohne die Konter geht es mit der Methode auch nicht. Es ist aber auf jeden Fall besser, als die ganze Zeit stupide auf den Erdverspeiser einzuschlagen.

    Zitat Zitat
    Weile es länger dauert normal anzugreifen und es in den meisten Fällen durch die persönliche Faulheit bedingt ist, daß man während normalen Zufallskämpfen permanent auf X drückt
    Naja, 2.5-facher Schaden bedeutet bei:

    • Feuga/Eisga/Blitzga: ~ 6400 HP
    • Tornado: ~ 6900 HP
    • Beben: ~ 7400 HP
    • Holy: ~ 9100 HP

    Magie 255 und Geist des Gegners = 0 vorausgesetzt. Wie gesagt, es gibt auch Gegner, die bei bestimmten Elementen mehr als das 2.5-fache an Schaden nehmen. Bei Tripel-Klinge (schwach gegen Feuer und Eis) ist sogar das vierfache drin, was mit Feuga und Eisga einen Schaden von 9999 HP ermöglicht

    Ich finde, so ab 2.5-facher Schadenserhöhung ist es eine Überlegung wert, ob man den Gegner jetzt mit Zaubern oder mit normalen Schlägen fertig macht. Doppelter Schaden wäre bei manchen Zaubern vielleicht auch noch vertretbar, aber alles darunter ist Mist.

    Zitat Zitat
    Fände ich gut ^^
    Ok, ich frage mal The Wargod, was er davon hält. Auch wenn er im Moment kaum Zeit hat, hier rein zu schauen, sollten wir seine Meinung mit einbeziehen.

  2. #42
    Zitat Zitat von Ragnarok
    So muss man sich wenigstens nicht die ganze Zeit diese lästigen Flare-Konter in Folge antun, die wohl das schlimmste sind beim Erdverspeiser.
    Jepp, immer die Gegner, die ihren unvermeidlichen Untergang hinauszögern wollen…^^
    Ich hab mir da meist das Kampfergebnis nach dem Sieg über die Wabbelmasse zunutzen gemacht, um im Kampf gegen den Erdverspeiser gar nicht erst großartig agieren zu müssen.
    Die 'Nasspresse' der Wabbelmasse verursacht auf alle Charakter hohen Schaden, sodass die Extaseleisten, wenn Typ Zorn aktiv ist nur so in die Höhe schießen.
    Nach 9 Standardangriffen kann die Masse anschließend mit einem ’Angriffs-T’ besiegt werden (erst gegen Ende, um den nervigen Extasekonter zu umgehen) und wenn man anschließend mit zwei vollen Leisten zum Erdverspeiser geht, sind zwei ’Angriffs-T’ fast genug.
    Das geht dann eben abwechselnd so weiter...
    Eigentlich ne nette Wechselwirkung die man von Gegner zu Gegner nutzen kann… oder Symbiose?
    Zitat Zitat von Ragnarok
    Außerdem hat Stahl-Munition die Eigenschaft, die Körper-Werte der Gegner zu ignorieren. Was bedeutet, dass du dir den Einsatz von Melton ersparen kannst ^^
    Ich frag mich manchmal selbst, warum ich Irvine eigentlich so selten ins Team nehme… eigentlich einer der besten (wenn nichts sogar der beste) Charakter...

    Was Squalls Multi anbelangt:
    Ich experimentiere momentan nen bisschen mit dem Glück-Wert, weil mich der ganze Kauderwelsch, der in dem anderen Diskussionsthread letztens geschrieben wurde, auch irgendwo stutzig gemacht hat.
    Ich bin ne Zeit lang ebenfalls davon ausgegangen, dass hohes Glück die Wahrscheinlichkeit nen Rare-Item Drop zu kriegen erhöht.
    Gut, war wohl ne Fehleinschätzung… beim Multi war mir letztens allerdings aufgefallen, dass die Wahrscheinlichkeit auf einen Herzensbrecher unter erhöhtem Glück sehr viel höher war.
    Zumindest kam es mir so vor:
    Bei Glück 27: 2 x Herzensbrecher (von 15 Versuchen)
    Bei Glück 167: 6 x Herzensbrecher (dito)

    Schon ein sehr verdächtiges Ergebnis, ist euch da mal was aufgefallen? Ich schrei lieber noch nicht nach dem Nobelpreis…>__>
    Zitat Zitat von Pik
    Ich kann die ganzen Kritiken bezüglich der angeprangerten schweren Verständlichkeit des Kampfsystems garnicht nachvollziehen
    Vielleicht hätte ich noch erwähnen sollen, dass ich damals 12 Jahre alt, lesefaul und VIII mein erstes RPG war?
    Nun, wenn ich mich zu einem früheren Zeitpunkt damit auseinandergesetzt hätte, wäre ich selbst damals sicherlich schnell dahinter gekommen, aber fast bis zur Hälfte des Spiels kann man allein mit purer GF Stärke leben und da so was für mich was absolut neues gewesen ist, galt die ’Beschwörung’ zu meiner Haupttätigkeit im Kampf.
    Erst als mich irgendwann ein Rubrum Drache mit 9999 HP Damage (durch ’Hauch’… was auch sonst?) besiegt hat, wurde ich etwas stutzig und hab im Menü angefangen ernsthaft rumzukoppeln.^^
    Zitat Zitat von Ragnarok
    Das kann ich leider nicht mehr ausprobieren, da ich alle Charaktere gleichzeitig aufgepowert habe und keiner mehr eine schlechte Z-Abwehr hat. Hört sich aber nicht schlecht an.
    Da ich Rikku erst sehr spät trainiert hab, war das meist mein Vorgehen beim Himmelsdrachen.
    Auch hier wieder dieser nervige Konterangriff…
    Wenn Rikku angreift wird sie durch den Konter umgehauen und die Extasen von Tidus und Wakka schießen sofort ins Max., woraufhin jeweils ein perfektes Angriffs-T, sowie Blitzballgott ausreichen um den Kampf zu beenden.

    Der einzige nicht trainierte Charakter ist bei mir noch immer Kimahri, weil seine Extasen IMO einfach überflüssig sind.
    Zitat Zitat von Ragnarok
    Ok, ich frage mal The Wargod, was er davon hält. Auch wenn er im Moment kaum Zeit hat, hier rein zu schauen, sollten wir seine Meinung mit einbeziehen.
    Für den Fall, dass er ablehnt: 2 Mods gegen 1 => er wurde überstimmt!

  3. #43
    Zu Herzensbrecher muss ich folgendes sagen (ich habe aber keine Ahnung wie hoch mein Glückswert war), ich bin direkt von der Anfangswaffe auf Squall's beste Waffe umgerüstet, ich habe danach lediglich sein Anfangslimit und Herzensbrecher zu Gesicht bekommen, nie eines der anderen, wobei aus zehn Versuchen mindestens neun Herzensbrecher waren. Es war wirklich ein außergewöhnliches Ereignis mal sein Anfangslimit zu sehen.

  4. #44
    Zitat Zitat von OmeganX
    Ich frag mich manchmal selbst, warum ich Irvine eigentlich so selten ins Team nehme… eigentlich einer der besten (wenn nichts sogar der beste) Charakter...
    Naja, der beste Charakter ist Irvine sicher nicht. Dafür ist die Zeit, in der er Munition abfeuern kann, oft zu stark begrenzt. Außerdem weisen seine stärkeren Schuss-Arten eine zu niedrige Feuerrate auf. Bei einem Zeitlimit von 4 Sekunden schafft er vielleicht gerade mal 30.000 HP Schaden. Mit Xell hingegen kann man bei gleicher Eingabezeit einen Schaden jenseits der 100.000 HP anrichten (durch wiederholten Einsatz von Sturmfaust und Kopfstoß).

    Der beste Angreifer ist meiner Meinung nach also Xell, gefolgt von Squall, Irvine/Rinoa, Quistis und weit hinten kommt dann Selphie. Bei Irvine und Rinoa weiß ich nicht so recht, wem ich den Vorzug geben soll. Denn Rinoa im Vari-Zustand (Meteor-only) schlägt ein wie eine Bombe, genauso wie Sternschnuppe. Hätte Irvine nicht den Mantelschuß, würde ich ganz klar Rinoa sagen. Aber naja, keine Lust, mir jetzt darüber den Kopf zu zerbrechen

    Zitat Zitat
    Schon ein sehr verdächtiges Ergebnis, ist euch da mal was aufgefallen? Ich schrei lieber noch nicht nach dem Nobelpreis…>__>
    Das gleiche habe ich vor längerer Zeit schon mal getestet. Und da ist leider nichts dran. Ich habe Squall unzählige Male mit seiner Spezialtechnik angreifen lassen, bis er 100 mal eine finale Attacke angebracht hat. Die Aufteilung der Angriffe sah so aus:

    • Grobspalter: 29x
    • Schicksalszirkel: 26x
    • Blast-Zone: 23x
    • Herzensbrecher: 22x


    Und das mit einem Glück-Wert von knapp 210... Der Wert hat anscheinend nicht viel mit den Spezialtechniken zu tun. Bei Squall steigt wohl nur die Wahrscheinlichkeit, mit den finalen Attacken einen Volltreffer zu landen. Die Chance, dass so eine Attacke überhaupt ausgeführt wird, hängt vom Notfaktor ab:

    Wenn es Squall und den anderen beiden Charakteren bestens geht, kann es schon mal gut sein, dass er zu ca. 40% keine Attacke startet. Sind die beiden anderen kampfunfähig, und er nur noch mit 1 HP und mehreren negativen Zustandsänderungen am Leben, sieht es schon ganz anders aus: die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag beträgt jetzt nur noch knapp 10%. Außerdem ist mir beim Testen aufgefallen, dass auch die Anzahl und die Stärke der einzelnen Schläge vom Notfaktor bestimmt werden.

    Auch bei den Spezialtechniken der restlichen Charaktere habe ich kaum Auswirkung des Glück-Wertes gespürt. Oder hat da jemand andere Erfahrungen gemacht? Wenn ja, bitte posten

    Zitat Zitat
    Der einzige nicht trainierte Charakter ist bei mir noch immer Kimahri, weil seine Extasen IMO einfach überflüssig sind.
    Oh ja... Allein schon die Anzahl an erlernbaren Feindtechniken (12) lässt zu wünschen übrig. So wenig waren es noch nie. Enttäuscht war ich vor allem von der maximalen Heilkraft von Himmelswind. Mundgeruch hätte ruhig etwas mehr Zustandsänderungen hervorrufen können und Total-Abwehr ist auch nicht so das Wahre, da es nur in Protes, Shell und die weniger hilfreichen Ex-Zustände versetzt. Die Techniken, die normalen Schaden zufügen (wie beispielsweise Nasshauch oder Wirbelkick) sind auch nicht wirklich der Rede wert. Supernova war für mich ok, aber auch nur bis zu einem bestimmten Zeitpunkt.

    Da war mir Rikku mit ihrem Basteln weitaus lieber, da einige von Kimahris Techniken hier in verbesserter Form enthalten sind.

    Zitat Zitat von Sabina
    Zu Herzensbrecher muss ich folgendes sagen (ich habe aber keine Ahnung wie hoch mein Glückswert war), ich bin direkt von der Anfangswaffe auf Squall's beste Waffe umgerüstet, ich habe danach lediglich sein Anfangslimit und Herzensbrecher zu Gesicht bekommen, nie eines der anderen, wobei aus zehn Versuchen mindestens neun Herzensbrecher waren. Es war wirklich ein außergewöhnliches Ereignis mal sein Anfangslimit zu sehen.
    Normalerweise bringt es nichts, die Waffe gleich zum Löwenherz aufzurüsten. Schicksalszirkel und Blast-Zone kommen dann trotzdem vor - zumindest in der US/PAL-Version. In der JP-Version soll ja einiges anders sein... Kann es sein, dass du die gespielt hast?
    Geändert von Ragnarok (10.03.2006 um 07:43 Uhr)

  5. #45
    Zitat Zitat von Ragnarok
    Normalerweise bringt es nichts, die Waffe gleich zum Löwenherz aufzurüsten. Schicksalszirkel und Blast-Zone kommen dann trotzdem vor - zumindest in der US/PAL-Version. In der JP-Version soll ja einiges anders sein... Kann es sein, dass du die gespielt hast?
    Nein, ich habe die deutsche Playstation-Version gespielt. Vielleicht habe ich die anderen tatsächlich gesehen, aber wenn dann extrem selten. Herzensbrecher kam mindestens bei 80% aller Limits.

  6. #46
    Um nochmal auf Irvines Limit zurückzukommen. Seine wahre Stärke liegt im Schnell-Schuss. Genauso wie Xell profitiert er da von kritischen Treffern, die ja beim Mantel-Schuss und beim Hyper-Schuss ncht zum tragen kommen, da die zuviel Schaden machen.

    Wenn man nun den Gegner in den Wehrlos-Zustand (Melton oder Doomtrain) versetzt und Irvine eine Stärke von 255 hat, dann macht ein Treffer mit dem Schnellschuss ca. 2.000 Schaden. Erwischt man nun das mittlere oder lange Zeitlimit und hämmert wie besessen auf den R!-Knopf kann man ca. 50 oder mehr Schuss abgeben. Das Ganze summiert sich dann auf 100.000+ Schaden. Wenn man dann noch einen ordentlichen Glückswert hat, sieht man auch viele kritische Treffer (doppelter Schaden). Das funktioniert zwar nur 1-2mal im Kampf, aber so kann Irvine richtig Schaden austeilen, mehr noch als mit Hyper-Schuss oder Mantel-Schuss.

  7. #47
    Zitat Zitat von Ragnarok
    Der beste Angreifer ist meiner Meinung nach also Xell, gefolgt von Squall, Irvine/Rinoa, Quistis und weit hinten kommt dann Selphie. Bei Irvine und Rinoa weiß ich nicht so recht, wem ich den Vorzug geben soll. Denn Rinoa im Vari-Zustand (Meteor-only) schlägt ein wie eine Bombe, genauso wie Sternschnuppe. Hätte Irvine nicht den Mantelschuß, würde ich ganz klar Rinoa sagen. Aber naja, keine Lust, mir jetzt darüber den Kopf zu zerbrechen
    Rinoa ist für mich immer ein Risiko-Faktor. Im Vari-Zustand hat sie bei mir selten die starken Zauber gebracht, ich war schon froh, wenn sie mal Flare zauberte. Und mit Angel ist mir der Zufallsfaktor einfach zu hoch und Angel-Kanone kommt mir zu oft. Zudem ärgere ich mich immer wahnsinnig darüber, wenn der Hund kommt und einen Chara, den ich bewusst im gelben Bereich halte, dann heilt.

    Neben Xell und Squall hatte ich bei den schweren Kämpfen immer Irvine am liebsten dabei, er ist schnell und sehr gut mit vielen seiner Schüsse. Die Pulsarmunition schießt sich IMO schneller ab als die Stahl-Munition (9 Schüsse habe ich da schon erreicht), und der Schnellschuss haut auch mächtig rein, wenn seine Stärke auf 255 ist (s. obiger Beitrag). Bei manchen Gegnern, Morbol z.B., liebe ich den Flammenschuss über alles, dadurch ist Morbol schnell zu besiegen.

    Nunja, ich möchte, um Rinoa gerecht zu werden, noch eins erwähnen:
    Bei einem Omega Kampf habe ich Angel zu verdanken, dass ich kein game-over hatte; der Hund kam und belebte Rinoa als alle tot waren. Und sie hat es dann geschafft, die anderen wiederzubeleben und der Kampf ging gut aus.

    Zu mehr möchte ich mich heute nicht äußern, versuche langsam, wieder reinzukommen.

  8. #48
    Zitat Zitat von invincible Lilly
    Rinoa ist für mich immer ein Risiko-Faktor. Im Vari-Zustand hat sie bei mir selten die starken Zauber gebracht, ich war schon froh, wenn sie mal Flare zauberte. Und mit Angel ist mir der Zufallsfaktor einfach zu hoch und Angel-Kanone kommt mir zu oft. Zudem ärgere ich mich immer wahnsinnig darüber, wenn der Hund kommt und einen Chara, den ich bewusst im gelben Bereich halte, dann heilt.
    Deswegen hieß es weiter oben ja auch "Meteor-only". Einfach Rinoa alle Zauber außer Meteor abnehmen, dann ist sie bei Vari gezwungen, Meteor einzusetzen. Das haut bei Magie 255 schon ordentlich rein.
    Und wegen der Heilung..ich lass Angel diese ganzen nervigen Techniken (Vita, Revers, Kanone) erst gar nicht erlernen, dann werden sie auch nicht ausgeführt. Ich lerne immer nur Unsichtbarer Mond, Sternschnuppe und Angel-Suche. Alles andere ist imo überflüssig.

  9. #49
    Aber manche Abilities bringt Angel doch automatisch mit, wenn er kommt, war es nicht so? Hab schon lange nicht gespielt und weiß nicht welche es waren, ich weiß nur, es waren 2 Attacken.

    Zudem mag ich Rinoa nicht so sehr, dass ich mir mit ihrem Angel die besondere Arbeit mache, ein paar Abilities nicht zu lernen.

    ... bin nun mal eine Frau und dem Irvine verfallen.

  10. #50
    Zitat Zitat von invincible Lilly
    Aber manche Abilities bringt Angel doch automatisch mit, wenn er kommt, war es nicht so? Hab schon lange nicht gespielt und weiß nicht welche es waren, ich weiß nur, es waren 2 Attacken.

    Zudem mag ich Rinoa nicht so sehr, dass ich mir mit ihrem Angel die besondere Arbeit mache, ein paar Abilities nicht zu lernen.

    ... bin nun mal eine Frau und dem Irvine verfallen.
    Glaube, es war "Angel-Sturm" und "Angel-Strike"...(oder anstatt Strike auch "Angel-Kanone", so genau weiß ich es auch nicht mehr...).
    Ich hab die Techniken eigentlich eher deswegen nicht erlernt, weil ich bei Angel-Suche nicht gestört werden wollte/will ^^ weniger weil ich die Attacken unnütz finde.

    Ich persönlich mag Rinoa aber auch nicht so sehr, sie braucht mir bei normalen physischen Angriffen einfach viel zu lange (erst das Hüpfen nach vorne, die Waffe zücken und dann zusehen wie ihre Flugwaffe im Schneckentempo auf den Gegner zufliegt oO). Da sind Xell oder Irvine viel flotter *g*
    Trotzdem bleibt mein Favorit Quistis, ich mag eben einfach den Blaumagier unheimlich gern ^^

  11. #51
    Zitat Zitat von Gloomilicious
    Einfach Rinoa alle Zauber außer Meteor abnehmen, dann ist sie bei Vari gezwungen, Meteor einzusetzen.
    Ultima kann eigentlich auch beibehalten werden. Ich habe vorhin mal ausprobiert, wie es ist, wenn Rinoa über Meteor und Ultima verfügt. Sie setzt dann zum Glück fast nur Meteor ein. Liegt wohl daran, dass das Spiel Meteor als den schwächeren Zauber ansieht

    Zitat Zitat von invincible Lilly
    Zudem mag ich Rinoa nicht so sehr, dass ich mir mit ihrem Angel die besondere Arbeit mache, ein paar Abilities nicht zu lernen.
    Es lohnt sich aber, besonders bei den Kombi-Techniken (Angel-Kanone, Angel-Strike, Unsichtbarer Mond und Sternschnuppe). Es ist ähnlich wie beim Vari-Zustand: je weniger man lernt, umso mehr Einfluss hat man auf die Wahl der Technik. Ich werde das nächste mal z.B. nur Sternschnuppe lernen. Dann kann Rinoa auch nur zwischen Angel-Kanone und Sternschnuppe wählen. Hört sich doch verlockend an, oder? Und so ein großer Aufwand ist das auch wieder nicht. Für Irvine immer wieder MG-Munition herzustellen, ist da schon wesentlich mühsamer

    Zitat Zitat von Gloomilicious
    Ich hab die Techniken eigentlich eher deswegen nicht erlernt, weil ich bei Angel-Suche nicht gestört werden wollte/will ^^
    Falls du es noch nicht wusstest: bei Angel-Suche ist es am besten, zum Granatomb zu gehen und ihn in den Konfus-Zustand zu versetzen. Dabei ist es völlig egal, welche Techniken Angel gelernt hat.

  12. #52
    Zitat Zitat von OmeganX
    Wargod hat in den letzten beiden OT Threads allerdings auch jeden Versuch eine Diskussion über Kampfsysteme usw. mit einem "Dafür ist nicht dieser Thread, sondern das Final Fantasy Forum gedacht" abgeblockt.
    Eigentlich bin ich die letzte Person, die gegen eine Initiative solcher Ansätze fast wissenschaftlicher Natur sprechen würde. Ich behaupte zwar nicht, dass du dir das aus den Fingern gezogen hast, doch würde es mich interessieren, wann und wo ich das geäussert haben soll.

    Wenn du nichts findest, hat mich mein Erinnerungsvermögen nicht im Stich gelassen, solltest du Erfolg haben, behaupte ich einfach, das wäre ein Fake. ^_-

    Ne, mal ehrlich, würd mich eigentlich wundern, da ich Erkenntnissen solcher Art zum einen selbst nachgehe (aktuell das Angriffs- und Abwehrsystem von FF IX, tehe) und es zum anderen sehr begrüssen würde, wenn sich daraus eine gewisse Interessengemeinschaft herauskristallisieren sollte.

    Zitat Zitat
    Für den Fall, dass er ablehnt: 2 Mods gegen 1 => er wurde überstimmt!
    Dann zählt meine Stimme halt für drei, dann passt das schon. ^_-

  13. #53
    @ Wargod

    Ich bin mir sicher, dass sowas mal irgendwann zur Debatte stand.
    Wahrscheinlich kann ich mich noch so genau dran erinnern, weil ich, nachdem das Thema angesprochen wurde mit meiner Anfrage damals IIRC der Auslöser für deinen Zurechtweisungspost gewesen bin.
    Du hast mir anschließend irgendeinen Link in nen H&S Thread gepostet und vorgeschlagen, ich solle das bitte dort klären.
    Ob du das getan hast, weil der Beitrag fehl am Platze war, oder dort einfach besser aufgehoben sei, kann ich nicht beurteilen, weil es auch schon recht lange zurück liegt und ich die genaue Situation nicht mehr vor Augen habe.
    Und ich verspüre weder Lust, noch hab ich Zeit mir alle deiner KK Beiträge durchzulesen.

    Na wie auch immer, ich wollte dich mit der Bemerkung keines Falls kritisieren, falls du das glaubst, es war nur mein persönlicher Grund, nie ne KS Diskussion zu provozieren, weil ich irgendwie über die ganze Zeit noch im Glauben war, du würdest uns verlinken.
    Tut mir leid, scheint wohl ne Fehleinschätzung gewesen zu sein. *Friedenspfeife reich*
    Zitat Zitat von Toney
    12 x Pulsar munition
    4x Drachenzahn
    1x Mondstein
    2x Sternsplitter
    Alle vier Gegenstände lassen sich eigentlich recht leicht von Gegnern beschaffen.

    Pulsar Munition kann aus Energiekristallen (mit Munitionswandler) hergestellt werden, die von El Noire ab Level 45 konsequent hinterlassen werden.
    Such am besten die Person in Estar auf, die sobald man sie anredet sofort El Noire beschwört und immer wieder aufs Neue anzutreffen ist.

    Von El Noire bekommst du durch Rauben gleichzeitig auch die Mondsteine.

    Drachenzähne werden von Drachen-Insolden hinterlassen.
    Vom Grendel auch, allerdings nur bis Lvl.29... beide sind am Tor zu Hölle anzutreffen.

    Sternensplitter raubst du am besten von den Stahlgiganten am Tears Point.

    *edit*
    Schon wieder einer schneller?
    Immer dieser Zeitdruck hier!>__>
    Geändert von OmeganX (21.03.2006 um 14:35 Uhr)

  14. #54
    So. Da wir jetzt das Einverständnis von The Wargod haben (davon geh ich jetzt einfach mal aus ^^), wird es Zeit für den geplanten Thread, in dem wir uns allgemein über tiefer gehende Gameplay-Einzelheiten aus verschiedenen RPGs unterhalten können. Neue Entdeckungen, Formeln zur Berechnung des Schadens, die genaue Wirkung bestimmter Abilitys oder einfach nur der Austausch von Erfahrungen - all das soll hier das Thema sein.

    Ein Teil der Beiträge des ursprünglichen Themas (FF VIII: Diverse Fragen) musste übrigens verschoben werden, da sie nicht hier rein passen, also bitte nicht wundern. Toneys Chocobo-Teil ist noch auf Seite 1 zu finden; die sehr informativen ersten beiden Seiten sind leider etwas abgesackt. Der Rest ist hier enthalten und soll aufzeigen, in welche Richtung sich der Thread entwickeln könnte - falls er das überhaupt tut

    Vielleicht bringe ich später ein paar (zumindest für mich) neue Erkenntnisse zu FF VIII, um einen Anfang zu machen. Änderungswünsche bzgl. des Threadtitels werden übrigens gerne entgegen genommen

    Zum Schluss noch ein wichtiger Hinweis: Es soll auf keinen Fall ein Sammelthread für Spielefragen aus der Sache werden. Gewöhnliche Fragen wie "Wo finde ich Eifersplitter?" oder "Wie besiege ich Omega Weapon?" sind daher zu vermeiden. Das geht einfach am Thema vorbei, und kann auch leicht zum Chaos ausarten. Wir bitten um Verständnis.
    Geändert von Ragnarok (05.04.2006 um 16:55 Uhr)

  15. #55

    Pik Gast
    So, nachdem ich mir vorgestern meinen angefangenen Beitrag zerschoßen habe ein neuer Versuch ^^

    Zitat Zitat von Ragnarok
    Vielleicht sollten wir mal ne Stop-Uhr nehmen, um herauszufinden, wie man den Erdverspeiser am schnellsten besiegt
    Von mir aus gerne

    Zitat Zitat
    Ich finde, so ab 2.5-facher Schadenserhöhung ist es eine Überlegung wert, ob man den Gegner jetzt mit Zaubern oder mit normalen Schlägen fertig macht. Doppelter Schaden wäre bei manchen Zaubern vielleicht auch noch vertretbar, aber alles darunter ist Mist.
    Aber welcher normale Spieler kennt schon die genaue Anfälligkeit eines Gegners, die offensichtliche einmal ausgenommen? Wenn man das weiß ist diese Spielweise sicherlich empfehlenswert, aber dazu muß man 'ne Menge wissen, weshalb das Aufwand/Nutzen-Verhältnis etwas einseitig gewichtet ist ^^

    Zitat Zitat von OmeganX
    Ich hab mir da meist das Kampfergebnis nach dem Sieg über die Wabbelmasse zunutzen gemacht, um im Kampf gegen den Erdverspeiser gar nicht erst großartig agieren zu müssen.
    Naja, dieses "Querfeldeinkömpfen" ist imo weniger effektiv. Zum einen kann man Wakkas Ekstase bei der Wabbelmasse ebenso gebrauchen und zum anderen muß man (bzw. sollte man) die Taktik wechseln, was auch den einen oder anderen Charakteraustausch sammt Ausrüstung zur Folge haben kann ^^

    Zitat Zitat
    Rare-Item Drop
    FF VIII ist kein Diablo. Items werden hinterlassen, nicht fallengelassen

    Zitat Zitat von Lilly
    Die Pulsarmunition schießt sich IMO schneller ab als die Stahl-Munition (9 Schüsse habe ich da schon erreicht), und der Schnellschuss haut auch mächtig rein, wenn seine Stärke auf 255 ist (s. obiger Beitrag). Bei manchen Gegnern, Morbol z.B., liebe ich den Flammenschuss über alles, dadurch ist Morbol schnell zu besiegen.
    Hat die Pulsarmunition eigentlich einen Vorteil gegenüber den anderen "stärkeren" Munitionsarten? In allen Situationen, in denen ich sie eingesetzt hatte war sie immer schwächer, als beispielsweise Stahlmunition (es kann auch 'ne andere schwere Munition gewewsen sein, das weiß ich nicht mehr).
    Ich glaube ich muß wirklich mal wieder FF VIII spielen. Es gibt eine Menge Dinge, die ich nichtmal angesehen habe ^^

    Zitat Zitat von The Wargod
    Dann zählt meine Stimme halt für drei, dann passt das schon. ^_-
    Ich war zwar zu langsam mit der Frage und Ragnarok ist mir zuvorgekommen, aber gemäß der Annahme dieses Sachverhalts, wo bleibt denn die ausschweifende und überzeugende Erörterung?

    Zitat Zitat von Ragnarok
    falls er das überhaupt tut
    Och das wird schon. Meine Motivation für längere Beiträge schwangt zwar, aber für ein Hau-Ruck, daß der Thread wieder in's Blickfeld rutscht und sich wieder mehr beteiligen reichts immer . Ach moment, der Thread ist ja jetzt angepinnt
    Außerdem gab's ja beispielsweise noch keine Diskussion zum Gameplay von FF X-2 oder zum Jobsystem allgemein ^^

    Zitat Zitat
    Vielleicht bringe ich später ein paar (zumindest für mich) neue Erkenntnisse zu FF VIII, um einen Anfang zu machen.
    "Wer hat an der Uhr gedreht? Ist es wirklich schon so spät?"
    Los, los, lass uns nicht dumm sterben ^^

  16. #56
    Zitat Zitat von Pik
    Von mir aus gerne
    Echt jetzt? Na ja, solange das jetzt nicht zum Wettstreit ausartet, warum nicht? Immerhin könnte es auch die User interessieren, die von den zähen Kämpfen gegen den Erdverspeiser genug haben.

    Also, meine Zeit gegen den Erdverspeiser war vorhin ungefähr 1:35:00. Da wäre aber noch mehr gegangen... Der Kampf war nämlich ein Hinterhalt und Rikku wollte 1x nicht türmen. Ich habe übrigens nicht nur die Zeit vom 1. Angriff bis zur Sterbesequenz gezählt, sondern den gesamten Kampf.

    Ich bin gespannt auf dein Ergebnis

    Zitat Zitat
    Aber welcher normale Spieler kennt schon die genaue Anfälligkeit eines Gegners, die offensichtliche einmal ausgenommen? Wenn man das weiß ist diese Spielweise sicherlich empfehlenswert, aber dazu muß man 'ne Menge wissen, weshalb das Aufwand/Nutzen-Verhältnis etwas einseitig gewichtet ist ^^
    Ach, man muss eigentlich nur wissen, wieviel ein Zauber ungefähr abziehen würde, ohne dass der Gegner eine Schwäche hat. Und halt etwas rumprobieren. Außerdem gibt der Analyse-Zauber Auskunkt darüber, wie stark ein Gegner gegen ein bestimmtes Element empfindlich ist (normale Schwäche: "Schwach gegen...", große Schwäche: "Wehrlos gegen..."). Wirklich viel ist es nicht, was da vom Spieler abverlangt wird

    Zitat Zitat
    Hat die Pulsarmunition eigentlich einen Vorteil gegenüber den anderen "stärkeren" Munitionsarten? In allen Situationen, in denen ich sie eingesetzt hatte war sie immer schwächer, als beispielsweise Stahlmunition (es kann auch 'ne andere schwere Munition gewewsen sein, das weiß ich nicht mehr).
    Auf dem Papier ist die Pulsar-Munition stärker, aber sobald Irvine einen hohen Stärke-Wert aufweist, sollte man die Stahl-Munition vorziehen, da sie dann mindestens genauso viel Schaden anrichtet. Sie lässt sich außerdem etwas schneller abfeuern und verfügt über die Eigenschaft, die Körper-Werte der Gegner zu ignorieren (siehe auch Limit-Sektion). Ich denke mal, du hast die Pulsar-Munition auf einen Gegner mit einem hohen Körper-Wert eingesetzt, ohne vorher Melton zu zaubern. Das würde erklären, warum sie bei dir schwächer war.

    Zitat Zitat
    Los, los, lass uns nicht dumm sterben ^^
    Ich gehe davon aus, dass es die meisten nicht so sehr interessieren wird. Aber gut, dann werde ich deiner Aufforderung mal nachkommen

    Zum einen habe ich eine Formel entdeckt, mit der sich der Schaden der Zauber berechnen lässt (leider vorerst ohne Berücksichtigung der Geist-Werte). Sie lautet:

    Schaden/Heilung = [Magie-Wert + Basis-Stärke des Zaubers] x Basis-Stärke des Zaubers / 4 (bei Heilzaubern / 2)

    Hier die Basis-Stärke und der durchschnittliche Schaden bei einem Magie-Wert von 255 (kann sich um bis zu 8% erhöhen oder verringern) der einzelnen Zauber:

    Code:
    Feuer:        18            1228
    Feura:        24            1674
    Feuga:        35            2537
    Eis:          18            1228
    Eisra:        24            1674
    Eisga:        35            2537
    Blitz:        18            1228
    Blitzra:      24            1674
    Blitzga:      35            2537              
    Aqua:         26            1826
    Aero:         22            1523
    Tornado:      38            2783
    Beben:        40            2950
    Bio:          30            2137
    Saugen:       26            1826
    Melton:       32            2296
    Holy:         48            3636
    Flare:        48            3636
    Meteor:       20 (x10)      1375
    Ultima:       80            6700
    Apocalypse:   120           9999
    Vita:         18            2457
    Vitra:        36            5238
    Vigra:        60            9450
    Da hat man mal die ganzen Zauber und ihre "Stärke" auf einen Blick. Ich find's zum Teil echt lächerlich, was die Entwickler sich da für niedrige Zahlen ausgedacht haben... Aber das schlimmste kommt erst noch: Bei Zaubern der Gegner wird durch 8 (!) und nicht durch 4 geteilt, was bedeutet, ihre Zauber können höchstens halb so stark sein wie die der Charaktere. Beispiel: Artemisia (hat einen Magie-Wert von 237) kann mit Ultima allerhöchstens nur ca. 3000 HP abziehen. Und dazu müssten die Charaktere schon einen Geist-Wert von 0 haben.

    Im Nachhinein bin ich vom Spielsystem doch nicht mehr so begeistert, wie ich es mal war. Es ist in manchen Bereichen einfach zu unausbalanciert geraten (Zauber zu schwach, Limits zu stark). Ich verstehe einfach nicht, warum die Entwickler so zauberfeindlich an das Spiel herangegangen sind, und obendrein sehr vielen Gegnern einen übertrieben hohen Geist-Wert verpasst haben - wer Melton nicht hat, kann sich das Zaubern in den meisten Fällen wirklich sparen. Nehmen wir mal an, wir zaubern Flare auf einen LV100-Behemoth, ohne zuvor Melton eingesetzt zu haben. Der Schaden: ca. 500

    Na ja, was reg ich mich auf. Falls Square-Enix das Spiel jemals als Remake herausbringt, hoffe ich, dass sie das System etwas überarbeiten. Die gleiche Formel lässt sich übrigens auch bei Quistis' Blaue Magie anwenden. Da sieht es schon weit besser aus als bei den Zaubern, aber immer noch nicht wirklich gut. Dazu vielleicht später mehr ^^

  17. #57

    Pik Gast
    Zitat Zitat von Ragnarok
    Also, meine Zeit gegen den Erdverspeiser war vorhin ungefähr 1:35:00. Da wäre aber noch mehr gegangen... Der Kampf war nämlich ein Hinterhalt und Rikku wollte 1x nicht türmen. Ich habe übrigens nicht nur die Zeit vom 1. Angriff bis zur Sterbesequenz gezählt, sondern den gesamten Kampf.

    Ich bin gespannt auf dein Ergebnis
    Meine beste Zeit war 1:46 und meine schlechteste 2:32 von zehn gezählten Versuchen. Durchschnitt war immer um die zwei Minuten. SIeht aus, als geht deine Methode schneller. Ich hatte sogar einmal das Glück dreimal hintereinander den Flarekonter mit Wakka abzubekommen (und das bei einer Warscheinlichkeit von 3,7% ^^). Ich denke schneller als 1:40 kann man es mit dieser Methode nicht schaffen.

    Dann werde ich Wakka wohl mal Erhabenheit beibringen. Gilt das auch, wenn die Charaktere kampfunfähig sind oder müssen sie vollkommen vom Spielfeld weg sein?


    Zitat Zitat von Ragnarok
    Zum einen habe ich eine Formel entdeckt, mit der sich der Schaden der Zauber berechnen lässt (leider vorerst ohne Berücksichtigung der Geist-Werte). Sie lautet:
    Du hast mit Wargod nicht zufällig 'ne Wette laufen, wer das System zur Schadensberechnung bei FF VIII bzw. IX zuerst vollständig entschlüsselt?


    Zitat Zitat
    Schaden/Heilung = [Magie-Wert + Basis-Stärke des Zaubers] x Basis-Stärke des Zaubers / 4 (bei Heilzaubern / 2)

    Hier die Basis-Stärke und der durchschnittliche Schaden bei einem Magie-Wert von 255 (kann sich um bis zu 8% erhöhen oder verringern) der einzelnen Zauber:
    Und wie bist du darauf gekommen? Vorallem auf die Basisstärke der Zauber.

    Zitat Zitat
    Im Nachhinein bin ich vom Spielsystem doch nicht mehr so begeistert, wie ich es mal war. Es ist in manchen Bereichen einfach zu unausbalanciert geraten (Zauber zu schwach, Limits zu stark). Ich verstehe einfach nicht, warum die Entwickler so zauberfeindlich an das Spiel herangegangen sind, und obendrein sehr vielen Gegnern einen übertrieben hohen Geist-Wert verpasst haben - wer Melton nicht hat, kann sich das Zaubern in den meisten Fällen wirklich sparen. Nehmen wir mal an, wir zaubern Flare auf einen LV100-Behemoth, ohne zuvor Melton eingesetzt zu haben. Der Schaden: ca. 500
    Vielleicht sind sie davon ausgegangen, daß niemand Zauber einsetzt, weil sie gekoppelt werden (was ja auch oft zutrifft). Aber genau dagegen hätte der Anreiz von starken Zaubern gewirkt

  18. #58
    Zitat Zitat von Pik
    FF VIII ist kein Diablo. Items werden hinterlassen, nicht fallengelassen
    Der ist gut.

    Zitat Zitat
    Ich war zwar zu langsam mit der Frage und Ragnarok ist mir zuvorgekommen, aber gemäß der Annahme dieses Sachverhalts, wo bleibt denn die ausschweifende und überzeugende Erörterung?
    Darauf wirst zu verzichten müssen, denn ich kann mich vollends mit dem Thema identifizieren.
    Habe gestern mal die von OmiX erwähnten KK-Threads durchforstet, bin dort allerdings über keinen passenden Beitrag gestolpert.
    Wie gesagt, ich bin eigentlich der letzte, der gegen neue und interessante Entdeckungen ist, sonst würde ich mich selbst nicht so intensiv damit beschäftigen. (<- jetzt mußt du aber zugeben, dass zumindest der letzte Satz überzeugend wirkt ^_-)

    Zitat Zitat
    Dann werde ich Wakka wohl mal Erhabenheit beibringen. Gilt das auch, wenn die Charaktere kampfunfähig sind oder müssen sie vollkommen vom Spielfeld weg sein?
    Der gute alte Coldy ^^

    Zitat Zitat von Ragna
    Ich gehe davon aus, dass es die meisten nicht so sehr interessieren wird. Aber gut, dann werde ich deiner Aufforderung mal nachkommen

    Zum einen habe ich eine Formel entdeckt, mit der sich der Schaden der Zauber berechnen lässt (leider vorerst ohne Berücksichtigung der Geist-Werte). Sie lautet:
    Hast du 'ne Ahnung!
    *FF-Formelbüchlein aufklapp und eifrig die Formel notier*


    Zitat Zitat
    Aber das schlimmste kommt erst noch: Bei Zaubern der Gegner wird durch 8 (!) und nicht durch 4 geteilt, was bedeutet, ihre Zauber können höchstens halb so stark sein wie die der Charaktere.
    Das schlimmste?
    Mitnichten!
    Denn mir fällt gerade eine ungeheuer interessante Parallele zu FF IX auf, nämlich was der von dir angesprochene Divisor von 8 bei magischen Angriffen und der von 4 bei physischen Angriffen betrifft.

    Bei FF IX ist es nämlich so, dass die Zauber der Gegner nur halb so stark sind wie deren physischen Techniken:

    Schaden physisch = (Gegnertechnikangriffswert - Charakterabwehrwert) * (Stärke ... ((Level + Stärke) / 4) + Stärke)

    Schaden magisch = (Gegnerzauberangriffswert - Chara-Zauberabwehr) * (Zauber ... ((Level + Zauber) / 8) + Zauber)

    Der "Technikangriffswert" bezieht sich hier auf sämtliche Techniken der Gegner, die physischer Natur sind. Der Rest ist denke ich selbsterklärend. ^^
    (Die "..." beudeten im mathematischen Sinne "von ... bis")

    Näheres dazu findet sich übrigens hier, auch wenn es sich hierbei um das Angriffssystem (ergo Charakter schadet Gegner) und nicht um das Abwehrsystem (Gegner schadet Charakter) handelt - und das auch noch in seiner Probephase, was der Hauptgrund dafür ist, dass ich es noch nicht an die große Glocke hängen möchte, bevor es nicht beide Systeme endgültig ausgereift sind.

    Wir sollten uns auf alle Fälle mal zusammensetzen!

    Zitat Zitat
    Du hast mit Wargod nicht zufällig 'ne Wette laufen, wer das System zur Schadensberechnung bei FF VIII bzw. IX zuerst vollständig entschlüsselt?
    Die Anzahl der Wissenschaftler im Final Fantasy-Laboratorium hat sich soeben verdoppelt. ^__^

  19. #59
    Zitat Zitat von Pik
    Naja, dieses "Querfeldeinkömpfen" ist imo weniger effektiv.
    Sicherlich Geschmackssache...
    Teilt man von den Extasen aber zwei "Angriffs T's" auf den Erdverspeiser und einen auf die Wabbelmasse auf, gehts schon relativ zügig und den Taktiktyp muss man auch nicht großartig verändern.
    Zitat Zitat von Pik
    FF VIII ist kein Diablo. Items werden hinterlassen, nicht fallengelassen
    Ich = faul
    Drop = nur 4 Buchstaben

    Irgendwie sagen das auch sehr viele Leute hier... hört sich halt cool an.^^'
    Wenn du drauf bestehst, kann ich aber auch gerne ’Item leave (behind)’ schreiben.
    Zitat Zitat von Ragnarok
    Und halt etwas rumprobieren. Außerdem gibt der Analyse-Zauber Auskunkt darüber, wie stark ein Gegner gegen ein bestimmtes Element empfindlich ist (normale Schwäche: "Schwach gegen...", große Schwäche: "Wehrlos gegen..."). Wirklich viel ist es nicht, was da vom Spieler abverlangt wird
    Bevor man Analyse aber gezaubert hat und sich durch die Elementsymbole unten geklickt hat, wäre der Gegner mithilfe von normalen Angriffen sicherlich schon besiegt.>__>
    Es sollte wirklich mehr Gegner geben, die bei ihren Elementeigenschaften Ähnlichkeit mit Prinula aufweisen.
    Zitat Zitat von Ragnarok
    Meteor: 20 (x10) 1375
    Ist mit 1375 der Schaden pro oder für alle Meteoriten gemeint?
    Gut, pro Meteorit kann eigentlich nicht sein, sonst wäre Meteor stärker als alles andere, aber für alle... damit wäre Meteor ja nur unwesentlich stärker als die primären Elementangriffe!?

    Btw. warum soll das keinen interessieren?^_~
    Ich hab daraus sogar nen paar neue Erkenntnisse gezogen, zb. hätte ich nie geglaubt, dass Holy genauso stark wie Flair ist... kam mir bislang immer schwächer vor.
    Ansonsten sind die meisten Basiswerte wirklich bedauerlich... vor allem weil die Zauber, bei denen sich ein Einsatz lohnen würde meist gekoppelt sind.

  20. #60
    Zitat Zitat von Pik
    Meine beste Zeit war 1:46 und meine schlechteste 2:32 von zehn gezählten Versuchen. Durchschnitt war immer um die zwei Minuten. SIeht aus, als geht deine Methode schneller. Ich hatte sogar einmal das Glück dreimal hintereinander den Flarekonter mit Wakka abzubekommen (und das bei einer Warscheinlichkeit von 3,7% ^^).
    3 Flare-Konter innerhalb eines Kampfes? Damit wäre ja geklärt, warum es mit der Erhabenheit-Methode schneller geht:

    Angriffs-T > Erdverspeiser kontert mit Schlag > 1 normaler Schlag > Erdverspeiser am Boden > Angriffs-T > Flare-Konter > 1 normaler Schlag > Erdverspeiser tot

    Bin schon mal gespannt, wie schnell das in der japanischen International-Version laufen wird

    Zitat Zitat
    Du hast mit Wargod nicht zufällig 'ne Wette laufen, wer das System zur Schadensberechnung bei FF VIII bzw. IX zuerst vollständig entschlüsselt?
    Du kommst auf Ideen ^^

    Das Spielsystem von FF8 übte auf mich halt schon immer einen besonderen Reiz aus. Klar, dass man dann etwas tiefer einsteigt und möglichst alles erforschen will. Aber mal ehrlich... es wäre vielleicht besser gewesen, ich hätte es nicht getan. Durch diese ganzen Experimente wurde mir erst bewusst, wieviel bei diesem System eigentlich falsch gemacht wurde. Na ja, insgesamt halte ich es aber trotzdem noch für ein sehr gelungenes Spiel.

    Davon mal abgesehen, ist mir The Wargod eh schon um einiges voraus. Immerhin hat er schon die Wirkungsweisen aller Abilities aus FF9 genauestens ergründet. Da kommt so schnell keiner ran

    Zitat Zitat
    Und wie bist du darauf gekommen? Vorallem auf die Basisstärke der Zauber.
    Die Basisstärke Zauber habe ich zugegebenermaßen aus dem Ultimania-Guide erfahren. Mir war somit klar, dass sich mit diesen Zahlen und dem Magie-Wert irgendwie eine Formel für den magischen Schaden aufstellen lassen müsste. Und auf die bin ich nach langem Überlegen letztendlich auch gekommen.

    Zitat Zitat
    Vielleicht sind sie davon ausgegangen, daß niemand Zauber einsetzt, weil sie gekoppelt werden (was ja auch oft zutrifft). Aber genau dagegen hätte der Anreiz von starken Zaubern gewirkt
    Am liebsten würde ich die Verantwortlichen ja direkt fragen, was sie sich dabei gedacht haben. Aber was soll's... Was das angeht, werden die sicher schon genug negative Stimmen von der japanischen Spielergemeinde erhalten haben ^^

    Zitat Zitat von The Wargod
    Das schlimmste?
    Mitnichten!
    Denn mir fällt gerade eine ungeheuer interessante Parallele zu FF IX auf, nämlich was der von dir angesprochene Divisor von 8 bei magischen Angriffen und der von 4 bei physischen Angriffen betrifft.
    Hm, da waren wohl die gleichen Leute am Werk. Nur haben sie scheinbar aus ihren Fehlern gelernt. Die Zauber der Gegner waren nämlich trotz der Teilung durch 8 nie so schwach wie bei FF 8. Zauber wie Blitzga oder Flare konnten selbst bei guten Z-Abwehr-Werten noch um die 500 HP abziehen. Bei FF 8 reicht das ja sogar bis in den zweistelligen Bereich hinein...

    Sehr interessant jedenfalls. Bist du auch schon an die Zauberangriffswerte gestoßen?

    Zitat Zitat von OmeganX
    Bevor man Analyse aber gezaubert hat und sich durch die Elementsymbole unten geklickt hat, wäre der Gegner mithilfe von normalen Angriffen sicherlich schon besiegt.>__>
    Schon, aber man muss es in der Regel doch sowieso nur selten einsetzen. Früher oder später merkt man sich die Schwäche ja, oder? Bedenke auch, dass Analyse kein besonders langer Zauber ist, sich manuell abbrechen lässt und die Schwächen eigentlich ziemlich schnell eingeblendet werden (von wegen klicken )

    Zitat Zitat
    Ist mit 1375 der Schaden pro oder für alle Meteoriten gemeint?
    Pro Meteorit natürlich 1375, sonst wär's ja der übelste Zauber überhaupt. Meteor ist eigentlich ein ganz ordentlicher Zauber im Vergleich zu anderen, aber ich persönlich finde die Animation einfach zu lang für den maximal erreichbaren Schaden.

    Zitat Zitat
    Btw. warum soll das keinen interessieren?^_~
    Ich hab daraus sogar nen paar neue Erkenntnisse gezogen, zb. hätte ich nie geglaubt, dass Holy genauso stark wie Flair ist... kam mir bislang immer schwächer vor
    Ok, da hab ich mich wohl geirrt ^^

    Dass dir Holy schwächer als Flare vorkam, kann ich mir übrigens gut vorstellen. Wahrscheinlich war deine Abwehr gegen Holy durch EL-Abwehr immer etwas gestärkt, als die Gegner es auf dich zauberten (bei Flare geht das ja nicht). Aber gerade weil Holy einem Element angehört, ist es für mich klar der bessere Zauber von beiden. Und es gibt ja zum Glück auch eine Vielzahl an Gegnern, die gegen Holy empfindlich sind (wer's nicht zaubern will, soll halt Holy-Steine benutzen ).

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