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Thema: Ähnlichkeit der Zelda teile

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ein kleiner grüner, mit Holzschwert bewaffneter Kerl ohne Modegeschmack reist durch ein riesiges Land voller uncooler und nerviger bis lässiger und saustarker Gegner. Dabei wird er von schätzungsweise zwei bis vier total nervigen bis extremst lässigen Charakteren intensiv unterstützt. Er muss in jedem Teil vier bis acht Tempel stürmen, und zwischen Kippschaltern und bodenlosen Schluchten einen weit hergeholten aber sauulkigen Gegenstand finden und mit dessen Hilfe den Endgegner des jeweiligen Dungeons besiegen. Außerdem kann er mit dem urigen Gegenstand den Weg zum nächsten Verlies freikämpfen, in dem er ein weiteres mystisches Artefakt findet, dass von Element bis Musikinstrument variiert. Der Endkampf findet stets in einem finsteren Schloss, einem dunklen Tempel oder einem schwarzen Schrein statt, Hauptsache irgendwas dunkles, ganz böses. Der Endgegner muss dann immer ein böse Priester, ein irrer Hexer oder ein größenwahnsinniger Zauberer sein. Entscheidend ist, dass er am Ende, trotz aller Mühen des Spielers, doch sein Ding durchziehen kann, und das Ritual zur Erweckung des Dunklen Gottes und/oder das Opfern einer Seele glückt doch, trotz aller Bemühungen des Spielers, selbiges zu verhindern. Dass der Spieler die Situation nachher doch noch aus dem Dreck ziehen kann, steht natürlich außer Frage, aber natürlich muss der absolute Endgegner mit dem Spieler seinen berühmten Zwei-bis-Fünf-Phasen-Kampf aufführen, also erst in normaler Form, dann in etwas größerer, und letztendlich in gigantischer und absolut furchteinflößender (Schwarzdrache, Erzdämon - da ist man flexibel). Am Ende schafft's der Spieler natürlich, die Schnecke zu retten (wobei es egal ist, ob diese königlicher Abstammung oder ein personifiziertes Orakel ist), und darf mit ihr ca. fünf Minuten den Sonnenauf- oder -untergang genießen, bevor der Abspann startet, und das Mädel schonmal für's nächste Prequel/Sequel/wasauchimmer wieder vom selben, wahlweise wiederbelebten Bösewicht entführt wird.

    Das wären jetzt klitzekleine Ähnlichkeiten, die mir im Laufe meiner Zelda-Retter-Laufbahn untergekommen sind ...

  2. #2
    Zitat Zitat von Phoenix
    Ein kleiner grüner, mit Holzschwert bewaffneter Kerl ohne Modegeschmack reist durch ein riesiges Land voller uncooler und nerviger bis lässiger und saustarker Gegner. Dabei wird er von schätzungsweise zwei bis vier total nervigen bis extremst lässigen Charakteren intensiv unterstützt. Er muss in jedem Teil vier bis acht Tempel stürmen, und zwischen Kippschaltern und bodenlosen Schluchten einen weit hergeholten aber sauulkigen Gegenstand finden und mit dessen Hilfe den Endgegner des jeweiligen Dungeons besiegen. Außerdem kann er mit dem urigen Gegenstand den Weg zum nächsten Verlies freikämpfen, in dem er ein weiteres mystisches Artefakt findet, dass von Element bis Musikinstrument variiert. Der Endkampf findet stets in einem finsteren Schloss, einem dunklen Tempel oder einem schwarzen Schrein statt, Hauptsache irgendwas dunkles, ganz böses. Der Endgegner muss dann immer ein böse Priester, ein irrer Hexer oder ein größenwahnsinniger Zauberer sein. Entscheidend ist, dass er am Ende, trotz aller Mühen des Spielers, doch sein Ding durchziehen kann, und das Ritual zur Erweckung des Dunklen Gottes und/oder das Opfern einer Seele glückt doch, trotz aller Bemühungen des Spielers, selbiges zu verhindern. Dass der Spieler die Situation nachher doch noch aus dem Dreck ziehen kann, steht natürlich außer Frage, aber natürlich muss der absolute Endgegner mit dem Spieler seinen berühmten Zwei-bis-Fünf-Phasen-Kampf aufführen, also erst in normaler Form, dann in etwas größerer, und letztendlich in gigantischer und absolut furchteinflößender (Schwarzdrache, Erzdämon - da ist man flexibel). Am Ende schafft's der Spieler natürlich, die Schnecke zu retten (wobei es egal ist, ob diese königlicher Abstammung oder ein personifiziertes Orakel ist), und darf mit ihr ca. fünf Minuten den Sonnenauf- oder -untergang genießen, bevor der Abspann startet, und das Mädel schonmal für's nächste Prequel/Sequel/wasauchimmer wieder vom selben, wahlweise wiederbelebten Bösewicht entführt wird.

    Das wären jetzt klitzekleine Ähnlichkeiten, die mir im Laufe meiner Zelda-Retter-Laufbahn untergekommen sind ...
    warum kein mode geschmack die haten da noch keine bessere sachen oder

  3. #3
    Zitat Zitat von Wolfenstein
    warum kein mode geschmack die haten da noch keine bessere sachen oder


    Es ist eine Sache, sich grüne Klamotten anzuziehen - aber unter dem ohnehin schon viel zu kurzen Waffenrock rein GAR NICHTS zu tragen, zeugt nicht nur von schlechtem Modegeschmack, sondern auch noch von unterdrückter Homosexualität (ich erinnere mich an ein ganz bestimmtes Bild in einer Club Nintendo-Ausgabe, in der Link mit dem Schritt voran ins Bild gefallen ist und jämmerlich daran gescheitert ist, sich mit dem linken Knie abzudecken ... der gewünschte Effekt wurde da eher ins Gegenteilige gekehrt). Jedenfalls wiederrufe ich hiermit meine Theorie, dass Zelda fünf Minuten nach ihrer Rettung sofort wieder entführt wird und behaupte, sie wollte richtig an Link ran, aber der ist dann lieber mit einem muskulös gebauten, herkulischem Seefahrer durchgebrannt. Sämtliche Versuche Link's in späteren Spielen, dieses Vorurteil abzuschmettern, scheiterten kläglich an der Tatsache, dass er sich unter seinen Waffenrock eine weiße Strumpfhose zog. Es ist verständlich, dass man einige Trends verpasst, wenn man den lieben langen Tag nur mit Staubsaugerkrügen Geister exorziert oder glatzköpfigen Inselbewohnern ihr Hab und Gut vor laufender Überwachungskamera stiehlt, aber ein BISSCHEN Mühe hätte sich der Junge schon geben können ... und ich war mir bis vor kurzem sicher, schwertschwingende Typen mit spitzen Ohren können nur cool sein ...

    Zitat Zitat von Link0
    Aber genau DAS is doch das geile daran.Obwohl ich bemerkt habe dass man sich manchmal über vollkommen stumpfe sachen freut z.b. Flaschen man zappelt sich halb Tod um eine flasche zu kriegen oder einen Schlussel,Man haut ein par mal auf die Ketten um durch die tür zu kommen,aber Nein unser feiner Link wills gans genau haben und benutzt ein Schlüssel!
    Sagte ich doch.

  4. #4
    Zitat Zitat von Phoenix
    Ein kleiner grüner, mit Holzschwert bewaffneter Kerl ohne Modegeschmack reist durch ein riesiges Land voller uncooler und nerviger bis lässiger und saustarker Gegner. Dabei wird er von schätzungsweise zwei bis vier total nervigen bis extremst lässigen Charakteren intensiv unterstützt. Er muss in jedem Teil vier bis acht Tempel stürmen, und zwischen Kippschaltern und bodenlosen Schluchten einen weit hergeholten aber sauulkigen Gegenstand finden und mit dessen Hilfe den Endgegner des jeweiligen Dungeons besiegen. Außerdem kann er mit dem urigen Gegenstand den Weg zum nächsten Verlies freikämpfen, in dem er ein weiteres mystisches Artefakt findet, dass von Element bis Musikinstrument variiert. Der Endkampf findet stets in einem finsteren Schloss, einem dunklen Tempel oder einem schwarzen Schrein statt, Hauptsache irgendwas dunkles, ganz böses. Der Endgegner muss dann immer ein böse Priester, ein irrer Hexer oder ein größenwahnsinniger Zauberer sein. Entscheidend ist, dass er am Ende, trotz aller Mühen des Spielers, doch sein Ding durchziehen kann, und das Ritual zur Erweckung des Dunklen Gottes und/oder das Opfern einer Seele glückt doch, trotz aller Bemühungen des Spielers, selbiges zu verhindern. Dass der Spieler die Situation nachher doch noch aus dem Dreck ziehen kann, steht natürlich außer Frage, aber natürlich muss der absolute Endgegner mit dem Spieler seinen berühmten Zwei-bis-Fünf-Phasen-Kampf aufführen, also erst in normaler Form, dann in etwas größerer, und letztendlich in gigantischer und absolut furchteinflößender (Schwarzdrache, Erzdämon - da ist man flexibel). Am Ende schafft's der Spieler natürlich, die Schnecke zu retten (wobei es egal ist, ob diese königlicher Abstammung oder ein personifiziertes Orakel ist), und darf mit ihr ca. fünf Minuten den Sonnenauf- oder -untergang genießen, bevor der Abspann startet, und das Mädel schonmal für's nächste Prequel/Sequel/wasauchimmer wieder vom selben, wahlweise wiederbelebten Bösewicht entführt wird.

    Das wären jetzt klitzekleine Ähnlichkeiten, die mir im Laufe meiner Zelda-Retter-Laufbahn untergekommen sind ...
    Aber genau DAS is doch das geile daran.Obwohl ich bemerkt habe dass man sich manchmal über vollkommen stumpfe sachen freut z.b. Flaschen man zappelt sich halb Tod um eine flasche zu kriegen oder einen Schlussel,Man haut ein par mal auf die Ketten um durch die tür zu kommen,aber Nein unser feiner Link wills gans genau haben und benutzt ein Schlüssel!

  5. #5
    Zitat Zitat von Phoenix
    Ein kleiner grüner, mit Holzschwert bewaffneter Kerl ohne Modegeschmack reist durch ein riesiges Land voller uncooler und nerviger bis lässiger und saustarker Gegner. Dabei wird er von schätzungsweise zwei bis vier total nervigen bis extremst lässigen Charakteren intensiv unterstützt. Er muss in jedem Teil vier bis acht Tempel stürmen, und zwischen Kippschaltern und bodenlosen Schluchten einen weit hergeholten aber sauulkigen Gegenstand finden und mit dessen Hilfe den Endgegner des jeweiligen Dungeons besiegen. Außerdem kann er mit dem urigen Gegenstand den Weg zum nächsten Verlies freikämpfen, in dem er ein weiteres mystisches Artefakt findet, dass von Element bis Musikinstrument variiert. Der Endkampf findet stets in einem finsteren Schloss, einem dunklen Tempel oder einem schwarzen Schrein statt, Hauptsache irgendwas dunkles, ganz böses. Der Endgegner muss dann immer ein böse Priester, ein irrer Hexer oder ein größenwahnsinniger Zauberer sein. Entscheidend ist, dass er am Ende, trotz aller Mühen des Spielers, doch sein Ding durchziehen kann, und das Ritual zur Erweckung des Dunklen Gottes und/oder das Opfern einer Seele glückt doch, trotz aller Bemühungen des Spielers, selbiges zu verhindern. Dass der Spieler die Situation nachher doch noch aus dem Dreck ziehen kann, steht natürlich außer Frage, aber natürlich muss der absolute Endgegner mit dem Spieler seinen berühmten Zwei-bis-Fünf-Phasen-Kampf aufführen, also erst in normaler Form, dann in etwas größerer, und letztendlich in gigantischer und absolut furchteinflößender (Schwarzdrache, Erzdämon - da ist man flexibel). Am Ende schafft's der Spieler natürlich, die Schnecke zu retten (wobei es egal ist, ob diese königlicher Abstammung oder ein personifiziertes Orakel ist), und darf mit ihr ca. fünf Minuten den Sonnenauf- oder -untergang genießen, bevor der Abspann startet, und das Mädel schonmal für's nächste Prequel/Sequel/wasauchimmer wieder vom selben, wahlweise wiederbelebten Bösewicht entführt wird.

    Das wären jetzt klitzekleine Ähnlichkeiten, die mir im Laufe meiner Zelda-Retter-Laufbahn untergekommen sind ...
    Ich muss LEIDER gestehen das er Recht hat*grummel* aber auch wenn es viele Paralellen gibt, so ist jeder neue Teil wieder etwas besonderes und neues für mich.

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