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Thema: Tutorial: Gameplay-Optimierung durch Kampftaktik.

  1. #21
    Also wenn man TA spielt, merkt man, das Lachsen ne gute Ahnung von Kämpfen hat, da benutze ich schoma öfters Zauber (alleine wegen dem Zauberleveln macht das scho Spass) ^^

    ein Freund von mir, uh der hatte ein Talent für Kämpfe sag ich, er hat aus dem StandardKS einen extrem spannenden Kampf gegen ein Blobendbosswesen gebastelt mit zich Eventseiten, der Blob hat sich regeneriert, neue kleine Blobs erschaffen, sogar Szenen benutzt (die Heilerin der Truppe gezielt gekillt)... jö, das SKS reicht aus ^^ (aber sieht man auch schon an anderen guten SKS-Spielen wie der alten Version von AT und Lysanders ABL und Book of Tree)

    öhm was mich jetzt interresieren würde, wie balancierst du die Werte der Helden und Monster? Einfach ausprobieren, auf einem Blatt Papier entwickeln, einfach aus dem Bauch heraus...?

  2. #22

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Die Werte von Helden und Gegnern kann man nicht nur rein Theoretisch bestimmen. Sowas muss immer praktisch ausgetestet werden.

    Dennoch, wenn man weiß, welchen exakten Einfluss die verschiedenen Werte haben, kann man schon mit einer theoretischen Überlegen (und dem Anwenden von leichter Mathematik) einen guten Treffer landen.

    Ein Beispiel für das Bestimmen von Eigenschaften zweier Rüstungsteile:

    Ich wollte eine Rüstung einbauen, die zwar relativ wenig Verteidigung hat, aber dafür den Helden öfters ausweichen lässt.

    So weicht man mit der Rüstung mit 25% wahrscheinlichkeit zusätzlich aus, während die alternative Rüstung 6 Abwehrpunkte mehr gab.

    Nun will ich natürlich, das diese Ausweich-Rüstung bei Angriffen, denen man auch ausweichen kann, mehr bringt als die Rüstung mit der höheren Abwehr.

    Erstmal schreib ich mir auf, wie die Rüstungen hinsicht des Schadens verhalten:

    Rüstung A (ausweichrate höher): Schaden= X
    Rüstung B (mehr Abwehr) Schaden= X-B

    X ist dabei der Schaden, den man mit der Rüstung A erhält, B ist die Menge an Schaden, die Rüstung B zusätzlich reduziert.
    Da die Rüstung 6 Abwehr mehr bringt und in meinem KS 2 Abwehrpunkte ein Schadenspunkt reduzieren ist B=3

    Nun muss natürlich noch die Ausweichsrate in die Rechnung eingenommen werden. Angenommen man bekommt den Schaden wie oben beschrieben mehrmals hintereinander, so wird der Schaden in 25% aller Fälle bei Rüstung A komplett vermieden, weil der Held ausweicht. Deshalb ist der Durchschnittliche Schaden nun X*75:

    Rüstung A: Schaden= 0,75*X
    Rüstung B: Schaden= X-3

    Nun will ich wissen, mit Welchem Schaden X Rüstung A besser ist als Rüstung B (also mehr Schaden vermindert):
    0,75*X<X-3
    (=) 0<0,25*X-3
    (=) 0,25*X>3
    (=) X>12

    Also: Der Schaden, den ein Gegner dem Charakter (mit Rüstung A ausgerüstet) abzieht muss größer als 12 sein, dann ist Rüstung A hier ehr zu gebrauchen als B. (und jetzt muss man nachtesten ob dass der Fall ist)

    Aber ehm... naja...

    In der Regel ist es wirklich nur "Setzen und Austesten"

    Man sollte sich vielleicht nur über die Bedeutung der Werte im klaren sein.
    Dies wiederum hängt stark vom KS ab.
    Im klassischen Rundenbasierten Kampfsystem ist zum Beispiel "Agilität" längst nicht so wichtig wie etwa in einem ATB-KS.
    Denn in letzterem kommt der Kämpfer mit höherer Agilität tatsächlich öfter dran, während er im Rundenbasierten KS nur immer als erstes seinen Zug hat (was sicherlich auch von Vorteil sein kann, aber imho nicht in diesem Maße)

    In der Regel aber ist das Verhältnis der Werte von Helden und Gegnern schon theoretisch relativ gut festlegbar.

    Man kann zum Beispiel schon festlegen: Held A wird mehr stärke haben, dafür weniger Abwehr... Oder:
    Dieser BossGegner hat viel Zauber-Kraft, aber weniger pyhsische Stärke...

    Aber um es wirklich festzulegen, muss man alles austesten, IMMER.

    C ya

    Lachsen

  3. #23
    Schönes Tutorial.
    Vielleicht wäre noch wichtig zu erwähnen, dass das strategische Kämpfen erst mit der Zeit an Bedeutung gewinnen sollte. Sicher wäre es lästig schon bei den ersten Kämpfen mit Vorsicht zu handeln. Ich denke der Spieler braucht eine gewisse "Einspielzeit" und diese sollte man ihm gönnen.
    Auch macht es nur bei Gegnern mehr Sinn, die kein Teil eines Randomfights sind. Natürlich kann man aber auch mal Ausnahmen machen, klar.
    Auch ein schönes Beispiel für taktisches Kämpfen sind die Weapons in Final Fantasy. Da kann ein Kampf auch mal 10-30 Min. dauern, aber das Resultat lohnt sich da meist und hat im Gesamtbild auch ziemlich Spaß gemacht.

  4. #24
    Zitat Zitat
    Auch ein schönes Beispiel für taktisches Kämpfen sind die Weapons in Final Fantasy. Da kann ein Kampf auch mal 10-30 Min. dauern, aber das Resultat lohnt sich da meist und hat im Gesamtbild auch ziemlich Spaß gemacht.
    Ich weiß nicht, die Weapons sind meiner Meinung nach eigentlich eher ein Negativbeispiel für taktische Kämpfe. Man muss zwar oft eine Taktik anwenden, aber mit normal trainierten Charaktern und Ausrüstung sind die Gegner nicht zu schaffen. D.h. es ist eher Powergaming was man braucht um sie zu besiegen. Na gut, andererseits sind es auch Spezialgegner.

  5. #25
    Ja, richtig. Sie sind Spezialgegner, extra eingebaut um nochmal extrem taktisch zu kämpfen und die letzten Secrets zu ergattern. 70-80 % der Angriffe sind meist von wenig bis gar keinem Nutzen, d.h. man muss die richtigen Angriffe erst herausfinden und auch die richtige Abwehr erproben. Zudem darf man keine Zeit im Kampf verschwenden und muss über viel Ressourcenvorrat verfügen. Zauber- und Objektkombinationen, optimale Ausrüstung und Kämpfer etc. Also auch eine ausgiebige Vorplanung betreiben. Und das man mehrere Anläufe zum Gewinn braucht ist auch klar. Aber ich bin auch der Meinung das solche Gegner optional bekämpfbar und nur im Endstadium des Spiels auftauchen sollten.
    Was ich eigentlich damit sagen will ist, das die Weapons so ziemlich alle Register des taktischen Kämpfens hervorheben, zumindest das, was das KS hergibt.

  6. #26
    WOW, habs gleich mit begeisterung durchgelesen.
    REPEKT....nur eins Fehlt mir hier.

    Von der theorie, mal abzusehn, scheint dieses tutorial doch etwas schwer.
    Mein problem liegt beim Ausbalancieren.
    Ich hätte zu gerne 1 oder 2 Beispiele, einer Waffe oder einer Rüstung gesehn, wie man dies ausbalanciert so das es passt.
    Eine kleine Tabelle wäre als anregung auch nicht schlecht.
    Dann nochetwas, in der Überschrift, und im text redest du die ganze zeit von der Taktik. Diese Taktik des Spielers habe ich verstanden, mit den Atributen u.s.w. Hatte aber noch etwas anderes erwartet.
    Und zwar, ein Beispiel wie eine Taktik des GEGNERS aussehen sollte. Aber ich verstehe, soetwa gehört eher in ein KS Tutorial.

    Irgendwie hört sich dieser text so negatiev an XD... aber ich finde ihn aber zu 80% Positiv XD

    ALSO... TOPP^^

    MFG Guest

    EDIT: XD ein par posts übermir hast ja grad meien Frage beantwortet.. könntest du dies als Punkt nicht noch auf die erste Seite bringen?

    Geändert von FabiF (31.05.2005 um 13:14 Uhr)

  7. #27
    Taktik des Gegners:
    Hier möchte ich ebenso mal meinen Senf/Ideen zu abgeben.
    Der Gegner hat eine Reihe von Bedingungen, die jeweils zu einer Aktion führen können. Die Prioritäten dieser Bedingungen (also welche vor den anderen geprüft und damit ausgeführt wird) sowie die eigentliche Aktion selber, ist dann von Gegner zu Gegner unterschiedlich.
    Solche Bedingungen könnten sein:
    - HP unter 50%
    - HP unter 25%
    - Held hat in den letzten 5 Kampfrunden mehr als 50% Schaden absorbiert
    - Ich habe in den letzten 5 Kampfrunden weniger als 10% Schaden absorbiert
    - Held kommt 1,75x so oft dran wie ich
    etc...

    Für jede dieser Bedingungen kannst du jetzt Aktionen definieren. Bei den ersten beiden vielleicht Heilung oder Flucht. Beim dritten ein Skill um die eigene Angriffskraft zu erhöhen, oder der Wechsel auf einen anderen Primärangriff und damit ein anderes Angriffsattribut. Beim nächsten ein Skill um die eigene Verteidigung zu stärken, beim letzten vielleicht was um die eigene Agilität zu erhöhen.
    Und wenn keine der besonderen Bedingungen zutrifft => Normaler Angriff
    Das läßt sich mit einigem Aufwand glaube ich sogar im Standard-KS umsetzen. (Scripten von Battle Events ist wegen des kleinen Fensters immer grausam..)
    Je mehr und je unterschiedlicher diese Bedingungen ausfallen umso variabler wird der Kampf des Gegners, ohne dabei dem chaotischen Zufall zu unterliegen. Er folgt dann bestimmten Prinzipien, die der Spieler durchaus irgendwann durschauen kann, und dann eventuell ausnutzen kann.

    Letztendlich ist der Spieler normalerweise jedem Gegner in seinem taktischen Nachdenken überlegen. Das läßt sich nicht verhindern, aber der Gegner sollte mMn diesselben taktischen Möglichkeiten zur Verfügung haben, wie der Spieler. (Sofern das dann zum Gegnertyp paßt..)

  8. #28
    So hab ich ncoh garnicht überlegt.
    Und ich mach das immer per Zufall XD
    So aus diesen ganzen sachen (Von dem Scripting abzusehen) Ist jetzt alles geklärt....

    Wenn man dass alles jetzt nurnoch unter einene Mneüpunkt im ersten post unterbringt, wäre das genial....

    MFG Guest

  9. #29
    Zitat Zitat
    Und ich mach das immer per Zufall XD
    Das ist denke ich auch ziemlich weit verbreitet. Ich hab bis jetzt meistens zusätzlich zum Zufall nur so was wie zeitgesteuerte Angriffe eingebaut ( also nach x Runden Technik y benutzen ).

    Der Ansatz ist jedenfalls sehr interessant. Man könnte dann vielleicht die Techniken eines Gegners jeweils mit Punkten versehen wenn ein gewisser Kampfzustand erreicht ist ( wie MagicMagor ja oben schon geschrieben hat ), einen Zufallswert draufaddieren und dann die Technik mit dem höchsten Wert ausführen. Wenn man dann noch unsinnige Aktionen wie Heilung trotz voller HP ausschließt macht man den Kampf damit schon um einiges anspruchsvoller.

    Es wäre natürlich auch mal interessant, dem Gegner prinzipiell die gleichen Sprüche wie dem Spieler zu geben falls es sich mit dem Spielsystem vereinbaren läßt. Bei den alten SSI-Rollenspielen war das immer so. Was hab ich mich immer gefreut wenn der Gegner so was wie Slay Living zaubert ^^

  10. #30
    Das klingt, alles sehr logisch. Danke Lachsen.

    Zitat Zitat
    Dieser Thread soll vorallem eine Ermutigung für manche Leute sein, doch auf das Standard-KS zurück zu greifen, sollten sie nicht dazu in der Lage sein, ein Eigenes zu erstellen.
    Ich kann mir schon vorstellen, wie dieser Thread entstanden ist...
    Und ich weis glaub ich auch wem du mit "manchen Leuten" meinst.
    Trotzdem hasse ich das Standard Kampfsystem.

  11. #31
    Danke Lachsen für das tolle Tutorial. Hat mir echt geholfen. Auch alle anderen Vorschläge, die bis jetzt geäußert wurden. Mal sehen, wieviel ich davon umsetzen kann. Bis jetzt waren meine Kämpfe immer sehr unausgeglichen. Hoffe das ändert sich dank euch.

    An SpliffyArts:
    ich hasse das StandartKS auch :)

  12. #32
    Zitat Zitat von Gismo
    @Lachsen

    Glaub mir das Verteidigen alleine reicht nicht aus. Auch bei starken Gegnern wo es sich lohnt, setzt der Durchschnittsspieler meistens kein Verteidigen ein.

    Nicht nur bei Makernspielen sondern allgemein, es gibt kein Spiel wo Verteidigen nützlich ist wenn es keinen zusätzlichen Effekt hat. Als Spieler will man einfach etwas tun. Ich habe oft versucht Verteidigen sinnlos einzusetzen, aber es funktionierte auch jedesmal mit etwas anderem (meist einfach moves einsetzen und lieber öfters heilen statt verteidigen).

    Das was übelster Held beschreibt funktioniert hingegen deutlich besser. Wenn man beim Verteidigen seine HP regneriert setzt man es häufiger ein. Ich erinnere mich an Legend of Dragoon wo es wirklich Spass gemacht hat so zu blocken.

    Ist vielleicht aber auch ansichtssache. Ich bin jedenfalls der Meinung, dass Verteidigen allein mit 50% Schadensreduzierung einfach zu langweilig ist. Im KS will man immerhin etwas machen und nicht "warten"
    etwas ganz andres wär es wenn der "Krieger" (Tank *g* hach mmo kampf balance lässt grüssen ;P) die Attacken des Gegners auf sich ziehen kann, so können schwächer gerüstete charas (Priester & Magier und alle anderen Stoffträger) in ruhe casten.
    dh.:
    Krieger Tankt, Mage und Schurke dealen dmg und der Priester heilt den Krieger.
    schonmal ein grundaufbau einer taktik.
    und wenn der krieger nunmal nur defensiv gut kämpfen kann, dann wird man diese fähigkeit auch nutzen
    jetzt ist die frage - wie soll der spieler darauf kommen, nicht auf 08/15 sondern auf taktische art vorzugehen
    zwischenmeldungen im kampf einfaches kampf event das man sogar ohne eigenes KS machen kann.
    hab ich aber leider bisher selten in maker spielen gesehen.. (obwohl doch alle sagen, FF usw. seien genial? in FF kommen diese zwischenmeldungen vorallem in harten boss kämpfen praktisch immer vor auch vermisse ich bei manchen spielen mit eigenem KS eine erklärung im spiel wie den das KS funktioniert, so braucht ich bei Licht und Finsternis bis zum ersten bosskampf bis ich rausfand wann man den diese ominösen "spezial fähigkeiten" nutzen kann *g* und ich weiss bis heute nich wie ich Jade usw. magien anwende ^^')
    wenn man schöne Kampfsysteme progt, und die nie erklärt (also immer davon ausgeht, der spieler checkt da scho irgendwann) verringert man die chance das der spieler taktik in kämpfen anwendet auf sehr blöde weise..

    sobald ihr bosse erschwert, aber dennoch hinweise darauf liefert wie man den diese Obermotze schlagen kann, werden die spieler spätestens im zweiten anlauf diese taktiken nutzen.
    wenn irh bosse erschwert, aber keine hinweise auf die vorgehensweise liefert, frustriert ihr nur die spieler und wenn eure story nicht saugut ist werden sie dann wohl auch aufhören zu spielen.

    Zitat Zitat
    Um es aber dem Spieler generell leichter zu machen, wird vorallem bei den ersten Boss-Kämpfen die Kampftaktik, die man anwenden soll, einfach VERRATEN. Nicht nur bei Bosskämpfen, auch bei Standard-Gegnern werde ich den Spieler darauf hinweisen, welche Taktik hier sinnvoll ist.
    solche männer braucht das land
    vorallem am anfang, gegen ende wenn der spieler weiss "oh in diesem game braucht alles eine gewisse taktik" kannst du ihn seine taktiken auch selbst entwickeln lassen

  13. #33

    Users Awaiting Email Confirmation

    Man kann aus dem Standard KS doch auch ein besseres machen.
    Man macht einfach Bilder der Helden, die am Anfang angezeigt werden.
    Dann kann man noch die LP Balken als Bilder machen und das ganze ist schon viel besser.
    Außerdem ist mir noch eine Idee eingefallen, ich weiß nicht ob sie so taktisch ist, aber wem sie hilft....
    Es ist ja so das wenn man ein eigenes KS macht nach 0.1 Sekunde einmal ein bisschen des ATB-Balkens aufgefüllt wird. Das lässt man auch so, nur die Helden Füllungen (ich meine nicht die Vom Zahnartzt sondern von dem ATB Verfahren.) tut manin ein ähnliches Verfahren und macht statt Wait 0.1 Enter Password : Enter (also das man Enter drücken muss).
    Was ich euch sagen will: Wenn man Enter drückt läd sich die Leiste auf, je schneller man drückt umso schneller ist man dran. Ich mochte diese Idee nicht bei mir einbauen, da ich beim Enter drücken ein bisschen faul bin(spielt ihr mal 20 Minuten in VD das Armdrückspiel).

  14. #34
    Eindrucksvoll!
    Wirklich Lachsen, ich hätte nicht erwartet auf einen derart konstruktiven Thread zu schließen.

    Was mich allerdings ein wenig ärgert, ist, dass in diesem Thread deutlich weniger Rechtschreibfehler vorkommen als in Tara's Adventure...
    So schlimm sind Fehler zwar nicht, vor allem, wenn man es einfach nicht besser kann, aber WENN du es kannst, wie an diesem Thread ja sieht, warum dann nicht auch in deinem Spiel?
    Zumal dein Spiel ja ansonsten zweifellos genial ist...

    Seit wann hast du eigentlich diesen hübschen Fisch als Profilbild?

  15. #35
    @Tridestaros: Uuhm im Prinzip is das mit Enter eine gar nicht mal soo üble Idee aber ich bezweifle, dass es dem Spieler so Spass machen würde, Resultat wäre eher ne kaputte Tastatur und zusätzliche Ausgaben für eine Flasche Johanniskrautöl ^^

  16. #36

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    @Nerd Y
    ehm... XD Ich darf daran erinnern, dass diese tollen Texte von TA in etwa 2-3 Jahre alt sind und meine Rechtschreibung hat sich während dieser Zeit (ja doch irgendwie, man mag es kaum glauben) verbessert... o_ô

    Velsarbor wird aufjedenfall nicht soviele sprachliche Fehler haben wie TA :P
    Und da nun GSandSDS an TA arbeitet wird auch dieses Spiel wohl zumindest im späteren Verlauf deutlich weniger Fehler haben.

    Hm, der Fischava? Den hab ich seit ca. nen halben Jahr, aber hier im Forum trag ich ihn erst seit kurzem...

    (Ohje, diese Fragen sollte ich eigentlich nicht in diesem Thread beantworten... aber nya, um weiteren Fragen in diese Richtung vorzubeugen :P ...)

    @Tridestarios: LP-Leisten im Standard-KS? Ich denke erstens, dass sich das nur sehr umständlich umsetzen lässt (vorallem wegen der Anzeige) und zweitens ist gerade das einbauen solcher Features genau die Richtung, mit der sich dieser Thread NICHT befasst. Ich beschreibe hier nicht, wie man Kämpfe speziell durch exotische Features interessant macht, sondern wie man bereits mit 08/15 Features wirklich interessante Kämpfe gestallten kann.

    @Cudgeon Word.


    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

  17. #37
    'tschuldigung, aber ich dachte mir, dass dir an diesem Thread wahrscheinlich viel liegt und ich dich hier am besten zu fassen kriege.

    Mach ich nicht nochmal!

  18. #38
    Mit den Allermeisten Punkten Hast du recht.
    Trotzdem Kommt man bei allen Spielen, die Das Standart KS benutzen, an einen Punkt, wo man gegen die Selben Monster (sofern sie im Kampf nicht ihre Attribute ändern etc.) An einen Punkt, wo man sieht: Aha, ein Baummonster, dagegen setzte ich feuerapokalypse ein, und wenn meine Mana leer ist, trinke ich einen mana Trank, und dann macn ich nochmal Feuerapokalypse, falls das Baummonster bis dahin noch tot ist.
    Die SIch an den Spieler Anpassende KI der Monster, dich, wenn man z.b. oft Feuerzauber macht, sich gegen Selbige Immun machen, ist bei dem Standart KS auffwändiger, als bei einem selbstgemachten, dem man eine KI gibt.
    Könnte sein, dass ich diesenPunkt in deiner Auflistung übersehen habe, der Text ist recht lang^^.....)

    P.S.
    @ Oben:
    Wie soll man einrichten, dass der Chara beim Blocken Die Angriffe auf sich zieht? Bei Standart-KS afaik gar nicht.
    Bei Mondschein gab es die Funktion, deinen anderen Chara zu beschützen, der hingegen konnte einben spell ausführen, der mehrere Runden dauert.
    Mit dem Standart KS wäre soetwas auffwänfiger, da mann die Events in jedem einzelnen Kampf kopieren müsste.
    (RPG XP wäre wieder was anderes, aber den benutzt ja kaum einer...)

    Geändert von FF (07.06.2005 um 13:49 Uhr)

  19. #39
    Wo Freierfall das mit dem ändern der KI so schön vorschlägt, fällt mir doch was bedeutend einfacheres ein, Monsterlevels wie z.B. in SD3! Also dass Monster abhängig vom Heldenlevel ein eigenes Level haben, in dem sie natürlich immer stärker werden und andere Techniken können... Grandy hats ja im Prinzip in leichter Version auch gemacht da ja einige seiner Gegner ab einem bestimmten Level bessere Zauber haben und nochmal richtig gefährlich werden können
    Is bei weitem net so innovativ wie das von Freierfall, sollte aber in der Auflistung net fehlen

  20. #40
    Zitat Zitat von Dhan
    Wo Freierfall das mit dem ändern der KI so schön vorschlägt, fällt mir doch was bedeutend einfacheres ein, Monsterlevels wie z.B. in SD3! Also dass Monster abhängig vom Heldenlevel ein eigenes Level haben, in dem sie natürlich immer stärker werden und andere Techniken können... Grandy hats ja im Prinzip in leichter Version auch gemacht da ja einige seiner Gegner ab einem bestimmten Level bessere Zauber haben und nochmal richtig gefährlich werden können
    Is bei weitem net so innovativ wie das von Freierfall, sollte aber in der Auflistung net fehlen

    Hmpf.
    das verstehe ich net janz.
    heißt das also das man auch beim Standart KS bestimmen akn wie das Monster stark ist wen der Hero Level X ereicht hat?.

    Also kan man machen das die gegner IMMER genauso Strak sind wie der Hero ?
    Also wen Der Hero Level X hat das die gegner dan auch Level X haben?


    mfg Sekar

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