"Vibration of Nature" - It's a long story
Tutorial: Gameplay-Optimierung durch Kampftaktik.
Inhalt:
01. Vorwort
02. Was ist Kampftaktik?
03. Die aller erste Bedingung für taktische Kämpfe
04. Offensive und Defensive
04.1 Entscheidungsbeeinflussende Faktoren innerhalb der Offensive
04.1.1 Physische und magische Angriffe
04.1.2 Angriff- und Abwehr-Attribute
04.1.3 Nebeneffekte von Angriffen
04.1.4 Die Trefferquote des Angriffs
04.2 Entscheidungsbeeinflussende Faktoren innerhalb der Defensive
04.2.1 Lebensenergie, MP und Zustände heilen
04.2.2 Statuswerte aufbessern
04.2.3 Sich vor Attributen und anderem schützen
05. Nachteile von Techniken
05.1 Kosten der Technik
05.2 Die Wartezeit der Technik
06. Das richtige Ausbalancieren von Techniken
07. Das richtige Ausbalancieren der Stärken und Schwächen
08. Einfluss der Charaktere auf die Kampftaktik
09. Die Vorbereitung auf den Kampf
10. Kein Vertrauen in die reine Theorie legen
11. Schlusswort
12. Anhang
12.1 Taktik des Gegners (von MagicMagor)
13. Beispiele
13.1 Ein Beispiel für das Bestimmen von Eigenschaften zweier Rüstungsteile
1. Vorwort
Eines Vorweg: Dieser Thread richtet sich NICHT NUR an Leute, die technische Kenntnisse haben. Um das zu Bewerkstelligen, was ich ich hier beschreibe, kann man sogar das Standard-KS verwenden.
Jeder der in seinen RPG Kämpfe einbaut (vorallem solche, die nicht über ein AKS ausgetragen werden), sollte die Materie, die hier vermittelt wird, verstehen.
Ich lese oft genug in RPG-Maker-Foren, das Spieler für die neuen RPG-Maker-Projekte ein eigenes Kampfsystem fast schon als nötig, bzw. als Standard empfinden.
Und dabei kommen oft genug Spiele raus, wo nun zwar ein eigenes Kampfsystem vorhanden, das Kämpfen aber dennoch langweilig ist, eigentlich fast noch schlimmer als beim Standard KS.
Woran liegt das?
Das Kämpfen muss nicht zwangsläufig wegen dem Systems langweilig sein.
Viel mehr ist es der Inhalt des Kampfsystems:
die Techniken, die Charaktere und die Monster.
Und hierbei rede ich NICHT von der grafischen Gestalltung, sondern von reinen "Werte-Einstellungen".
Kurz gesagt: Gegner und Charakter sind nicht richtig ausbalanciert und vorallem gibt es keine Kampftaktik.
Dies erkennt man daran, das man als Spieler gelangweilt immernur die Standard-Attacke oder einen bestimmten Skill ausführt um endlich den Kampf hinter sich zu bringen.
Das Spielbalance und Kampftaktik mit die wichtigste Faktoren für wirklich spaßige Kämpfe sind, scheint mir unter vielen Leuten hier weniger bekannt zu sein.
Schließlich kann man sogar mit dem Standard Kampfsystem EINIGES an Kampftaktik zusammen bekommen, sofern man sich die Mühe gibt es etwas zu modifizieren (was immernoch eindeutig weniger Arbeit ist, als ein eigenes KS zu machen)
In diese Thread möchte ich generell erläutern, wie man Taktik in die Kämpfe reinbringen kann.
2. Was ist Kampftaktik?
Die Frage kann man leichter beantworten wenn man sich fragt: Woran merkt man, das Kämpfe taktisch sind?
Die Antwort ist denkbar einfach: Der Spieler muss NACHDENKEN.
Und wo muss der Spieler nachdenken? Natürlich nur dann, wenn er auf den Kampf Einfluss haben kann.
Und dafür gibt es zwei Momente:
1. Vor dem Kampf, die Vorbereitung
2. Während des Kampfes, jeder Zug des Spielers.
Um Kämpfe also taktisch zu machen muss man sich überlegen: Wie bringe ich den Spieler dazu in diesen beiden Momenten nachzudenken?
Das Nachdenken kommt immer dann zustande, wenn der Spieler sich zwischen mehreren Optionen entscheiden muss.
Das heißt: Je schwerer wir es dem Spieler mit dem Entscheiden machen, desto mehr muss er nachdenken, desto taktischer ist das Kämpfen.
Um dies zu erreichen, gibt es eine unheimlich große Vielzahl an Möglichkeiten, von denen ich hier einige (mir bekannte) nennen werde.
3. Die aller erste Bedingung für taktische Kämpfe
Damit die Kämpfe wirklich taktisch sind, muss natürlich eine Vorraussetzung erfüllt sein:
Die Kämpfe müssen fordern!
Damit will ich nicht sagen, dass jeder Kampf wirklich hammer hart sein muss, aber gerade bei Bosskämpfen sollte man darauf achten, dass der Spieler nicht einfach durch kommt, indem er einfach permanent eine Standard-Attacke ausführt.
Denn wenn Kämpfe zu einfach sind, gibt es für den Spieler keinen Grund, großartig bei den Entscheidungen nachzudenken.
Auf der anderen Seite sind zu schwere Kämpfe auch frustrierend für den Spieler.
Und schwere Kämpfe sind nicht automatisch taktische Kämpfe.
Kämpfe sind dann taktisch, wenn der Spieler durch gezielte Entscheidungen sich den Kampf ERLEICHTERN kann.
Taktische Kämpfe dürfen also nicht zu leicht aber auch nicht zu schwer sein.
Kämpfe taktisch zu machen hat deshalb sehr viel mit ausbalancieren zu tun und ist deshalb keinesfalls mit einer theoretischen Überlegung abgehakt, aber dazu später mehr.
Ich werde zunächst mehr auf die Taktik während des Kampfes eingehen und später auf die Vorbereitungstaktik vor Kampf zurück kommen.
4. Offensive und Defensive
Bei seinen Entscheidungen gibt es zwei Grundliegende Richtungen, die der Spieler eingehen kann:
Die Offensive und die Defensive.
Das Ziel des Spielers ist es natürlich, den Kampf erfolgreich zu beenden.
Dafür muss er natürlich Offensiv handeln, das heisst: Angreifen, SChaden anrichten und die Gegner besiegen.
Das Problem ist natürlich, dass die Gegner selber auch angreifen. Deshalb ist der Spieler dazu gezwungen, auch Defensiv zu denken, das heisst: Dafür zu sorgen, das seine Charaktere nicht sterben und im Kampf aktiv bleiben.
Die erste Entscheidung die der Spieler treffen muss ist dann natürlich: Soll er mehr Offensiv oder doch besser Defensiv vorgehen?
Schon hier muss man aufpassen: Der Spieler muss genug Möglichkeiten haben, sowohl offensiv, als auch defensiv zu handeln.
Genauso ist es wichtig, das defensive Skills auch wirklich einen praktischen Nutzen haben.
Denn Spieler haben meistens die Neigung, mehr offensiv vorzugehen. Und wenn sie nicht erkennen, das der defensive Weg auch seine Vorteile hat, werden sie ihn nicht gehen. Dadurch fallen ihnen Entscheidung eindeutig leichter, die Kampftaktik geht verloren.
Die Offensive kann man mit folgendenen Aktionen verbinden:
Schaden anrichten, Stärke/Magische Kraft erhöhen, (magische) Abwehr des Gegners verringern.
Und die Defensive mit diesen:
Schaden verhindern, (magische) Abwehr erhöhen, Stärke/Magische Kraft des Gegners verringern, Lebensenergie heilen.
4.1 Entscheidungsbeeinflussende Faktoren innerhalb der Offensive
Hat sich der Spieler nun für die Offensive entschieden, sollte das Nachdenken kein Ende haben.
Auch in der Offensive muss der Spiele weiter überlegen.
Sein größtes Ziel ist natürlich: soviel Schaden anrichten wie möglich.
Oder einfach: Die Gegner so schnell besiegen wie möglich.
Hier hat der Spieler zwei Informationsquellen, an die er sich richten muss:
1. Der Charakter der die Aktion ausführt
2. Der oder die Gegner, die angegriffen werden
Zu 1.: Der Spieler muss natürlich die Stärken und Schwächen des Charakters im OFFENSIVEN Bereich kennen:
Zu 2.: Hier interessieren den Spieler vorallem die Stärken und Schwächen des Gegners im DEFENSIVEN Bereich:
Anhand dieser Informationen muss der Spieler entscheiden, welche Angriff Technik er wählt und welchen Gegner er damit angreift.
Nun einige Beispiele, was für Eigenschaften die verschiedenen Techniken des Charakters haben können.
4.1.1 Physische und magische Angriffe
Standardmäßig gibt es in den meisten RPGs hier eine erste Unterteilung:
Physische und magische Angriffe
Physische Angriffe sind Angriffe mit der Waffe, magische Angriffe sind solche durch Zauber.
Schon hier kann man Gegner stark gegen das eine und schwach gegen das andere machen.
Magische und physische Angriffe sind natürlich die klassische Grundunterteilung. Wer Lustig ist und was originelles schaffen will, kann auch hier die Unterteilung erweitern.
4.1.2 Angriff- und Abwehr-Attribute
Der Klassiker sind hier natürlich die Elemente.
Wir haben Feuer, Wasser, Blitz, Erde und was ich nicht was. Die Attacken können solche Attribute haben, der Gegner kann gegen ein bestimmtes Attribut schwach sein und schon haben wir noch etwas, worüber der Spieler nachdenken kann.
Eines ist aber wichtig: Attribute sollten nicht alleine an magische oder physische Angriffe gebunden sein, sondern in beiden Angriffs-Kategorien vertreten sein!
So muss der Spieler nämlich doppelt nachdenken.
Beispiel: Dieser Gegner ist zwar gegen das Blitz-Element schwach, aber seine magische Abwehr ist ausgesprochen hoch, also würde sich der gute alte "Blitz-Zauber" wohl doch nicht auszahlen. Besser ein physischer Angriffe mit dem Blitz-Element.
Attribute müssen auch nicht nur an Techniken gebunden sein.
Auch Waffen können Attribute haben. Ihre eigenen Attribute.
Wenn wir zum Beispiel das Attribut "Schneiden" haben, könnten wir es Waffen wie dem Schwert, oder der Axt geben. Oder ein Attribut "Stechen" für Waffen wie Lanze und Pfeil und Bogen.
Gegner können und sollen auch gegen diese Attribute stark und Schwach sein: Ein kämpfendes Skellet bekommt sicherlich nicht viel Schaden von einem Pfeil ab, da durch sein Gerippe fliegt, während leichte, fliegende Gegner doch ehr von einem gezielten Schuss fallen als durch einen wuchtigen Schwertschlag.
4.1.3 Nebeneffekte von Angriffen
Jupp, offensive Angriffe können tatsächlich mehr als nur Schaden anrichten.
Da gibt es zum Beispiel klassische Sachen wie Zustände.
Beispiele:
Gift - Bewirkt das das Opfer permanent HP verliert.
Konfusion - Führt dazu, dass der Gegner seine eigene Party angreift
Manche Zustände haben auch einen defensiven Wirkungsgrad. Konfusion führt zum Beispiel dazu, dass der Gegner nicht die Party des Spielers angreift.
Auch gegen Zustände sollten Gegner stark und Schwach sein, versteht sich.
Ansonsten können Angriffe auch Status-Werte Verringern.
Zum Beispiel kann an die Abwehrkraft eines Gegners verringern, oder seine Geschwindigkeit.
Das ist zum Beispiel praktisch, wenn die Abwher des Gegners wirklich hoch ist oder er zu schnell ist.
4.1.4 Die Trefferquote des Angriffs
Die Trefferquote ist ein weitere Apsekt, der den Angriff auf und abwerten kann, genauso wie es die Ausweichsrate des Gegners eine entscheidene Stärke und Schwäche sein kann.
So kann ein Angriff besonders Stark sein, dafür aber eine miese Trefferquote haben. Order ein Angriff zieht weniger ab, trifft dafür immer.
Ein Gegner wiederum kann eine sehr hohe magische Abwehr haben, eine schwache phyische Abwehr, dafür eine sehr gute Ausweichsrate.
Der Spieler muss also, um diesen Gegner garantiert und hohen SChaden zuzufügen, eine Technik finden, die physischen Schaden anrichtet und gleichzeitig eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit hat.
4.2 Entscheidungsbeeinflussende Faktoren innerhalb der Defensive
Auch in der Defensive gibt es verschiedene Richtungen die der Spieler einschlagen kann.
Das eigentlich Ziel ist hier: die Charaktere bestmöglich Kampffähig erhalten.
Auch hier hat der Spieler wieder zwei Informationsquellen:
1. Die Charaktere - ihre DEFENSIVEN Eigenschaften sind hier das, was den Spieler interessiert, er muss schließlich wissen, wogegen die Charaktere Schwach sind.
2. Die Gegner - Hier interessieren die OFFENSIVEN Eigenschaften, da der Spieler wissen muss, wogegen er sich schützen muss.
Schließlich sollte der Gegner auch mit all dem Angreifen können, was die Charaktere drauf haben.
Und hier wieder ein paar Beispiele, wie der Spieler defensiv handeln kann.
4.2.1 Lebensenergie, MP und Zustände heilen
Ich denke dieser Punkt ist fast selbstredent.
4.2.2 Statuswerte aufbessern
Man kann im Kampf Werte wie Stärke, Abwehr oder Agilität steigern.
(Das Steigern von Werten wie Stärke hat natürlich wieder mehr offensiven Charakter, aber ich schreib es dennoch hier rein, weil ich es für übersichtlicher halte)
Hier ist es sogar wichtig zu wissen, was für Stärken und Schwächen der Gegner hat und wie er angreift.
Wenn ein Gegner nun nur magisch angreift macht es wenig Sinn, die physische Abwehr zu erhöhen.
4.2.3 Sich vor Attributen und anderem schützen
Dies ist auch ein Punkt, wo man besonders die Eigenschaften vom Gegner kennen muss.
Man muss wissen, welche Attribute die Angriffe des Gegners haben um sich dementsprechend davor zu schützen.
Das Gleiche gilft auch für Zustände die der Gegner anwendet.
5. Nachteile von Techniken
In Punkt 4 und den Unterpunkten hab ich verschiedene Eigenschaften von Techniken beschrieben, die größtenteils die positive Wirkung der Technik ausmachen.
Wenn der Spieler nun mehrere Techniken zur Auswahl hat, sollte es, wenn möglich, KEINE Techniken geben, die allen anderen überlegen ist. Sowas macht Kampftaktik ebenfalls kaputt, da es die Entscheidung des Spielers stark vereinfacht.
Wenn ich sage, dass keine Technik allen überlegen sein darf, heisst das nicht, das die Techniken alle den glechen Wirkungsgrad haben müssen.
Viel mehr muss man VORTEILE und NACHTEILE der Technik ausgleichen.
Und deshalb will ich hier auf mögliche Nachteile der Technik eingehen:
5.1 Kosten der Technik
Die klassiche Variante um Techniken aufgrund ihrer Überlegenheit durch Stärke etwas abzuwerten sind natürlich die MP-Kosten.
Das Problem der klassischen MP-Variante ist aber folgendes: Die MP der Spieler steigen permanent und irgendwann ist es für den Spieler egal, ob diese und jene Technik mehr MP-Kostet, solange sie einen stärkeren Wirkungsgrad hat.
Das ist auch der Grund wieso Techniken wie "Feuer1" am Ende des Spiels nutzlos werden, wenn man "Feuer2" und "Feuer3" hat.
Das sollte man versuchen zu vermeiden. Deshalb kann man Techniken unter anderem auch mit alternativen Kosten versehen.
Zum Beispiel könnte eine Stärkere Technik neben mehr MP-Kosten auch einen guten Teil an Eigenschaden mit sich ziehen, prozentualen Eigenschaden!
Oder man führt ein zweites Kosten-System ein, wie zum Beispiel die "Angriff-Level" aus Chrono Cross. Dort kam man mit jedem normalen Schlag ein Angriff-Level höher, wohingegen die Techniken (genannt Elemente) diese Angriff-Level verbrauchten, um angewendet werden zu können. Da die Angriff-Level immer gleich schnell stiegen im Spiel, waren Techniken, die wenig Angriff-Level verbrauchten, nie wirklich nutzlos.
5.2 Die Wartezeit der Technik
Techniken können eine längere Wartezeit nach sich ziehen.
Dies ist immer ein handfester Nachteil, der übers ganze Spiel hält. Eine Technik, die doppelt Schaden anrichtet, jedoch auch doppelt so lange lange braucht ist nicht immer von Vorteil (gut, um den Gegner den entscheidenen Treffer zu geben, aber ansonsten macht sie den Charakter reaktionslahm und relativ offen für Angriffe: Er kann nicht schnell auf die nächsten Aktionen reagieren)
Andersrum können Techniken natürlich auch nen geringeren Wirkunsgrad haben und dafür eine kürzere Wartezeit mit sich ziehen.
Was auch in diese Richtung gehen würde, währen Techniken, die man anwenden muss, um andere techniken auszuführen. Beispielweise wendet man im ersten Zug eine "Charge-Technik" und im nächsten Zug mit einer Verherrenden Attacke zu folgen. Der Nachteil ist hier offensichtlich der Zug in der ersten Runde, in dem man sich nur vorbereiten kann. (sowas lässt sich übrigens sogar unter kleinen umständen im Standard-KS einrichten)
6. Das richtige Ausbalancieren von Techniken
Nun hab ich verschiedene Möglichkeiten für VORTEILE und NACHTEILE von Techniken beschrieben.
Jetzt heisst es natürlich: Richtig ausgleichen.
Zum einem soll man verhindern, das manche Techniken in ihrem Vorteil/Nachteil Verhältnis anderen Techniken hoffnungslos überlegen sind.
Auf der anderen Seite sollen die Techniken aber auch nicht alle gleich sein.
Was man besser vermeiden sollte, ist das einbauen mehrerer Techniken, zwischen denene eigentlich kein Unterschied ist.
Manchmal jedoch können Technik auf den ersten Blick sehr ähnlich sein, aber wenn man genauer hinsieht, sind da doch unterschiedliche Vor- und Nachteile.
Beispiel: Eine Technik wie "Protesc" schütz einen Kämpfer für eine Zeit vor physischen Angriffen.
Eine Technik wie "Abwehr erhöhen" tut genau das selbe.
Mögliche Unterschiede wären nun:
"Protesc" senkt den Schaden prozentual, während "Abwehr Erhöhen" nur den Abwehrwert erhöht, den Schaden als um einen festen Betrag verkleinert.
"Protesc" hält für eine kurze Zeit, während "Abwehr Erhöhen" dauerhaft wirkt.
Nicht zuletzt da man in diesem Fall beide Techniken KOMBINIEREN kann, ist keine von beiden wirklich nutzlos.
Man ist dennoch immer auf der sicheren Seite, wenn sich die verschiedenen Techniken immer irgendwo deutlich unterscheiden.
Wenn man bereits eine Starke Angriff Technik hat, sollte eine andere starke Angriff-Technik mit einem (anderen) Attribut versehen werden.
7. Das richtige Ausbalancieren der Stärken und Schwächen
Egal wie stark er sein soll, JEDER, wirklich JEDER GEGNER sollte IRGEND EINE Schwäche haben. Und wenn es der letzte Endboss ist.
Die Schwächen sollten ruhig schön unterschiedlich sein und möglichs abwechselungsreich. So muss nicht zwangsläufig jeder Gegner gegen irgend ein Attribut schwach sein. Es kann auch Gegner geben, die gegen alle Attribute Neutral oder stark sind, dafür aber gegen einen bestimmten Zustand eine schwäche haben.
Vorallem bei späteren Gegnern ist es rafiniert, wenn sich die Schwächen und Stärken der Gegner während des Kampfes verändern.
Beispielweise kann sich der Gegner verwandeln und auf diese Art seine Attribut-Schwächen und -Stärken komplett umkrempeln.
Oder der Gegner geht einfach genauso wie die Helden vor und spricht Schutzzauber auf sich, um seine Schwächen auszugleichen.
Sowas macht die Gegner etwas flexibler und nicht so vorrausschaubar.
8. Einfluss der Charaktere auf die Kampftaktik
Wenn man weiß, was Kampftaktik ausmacht, ist es auch einfach Charaktere gameplaytechnisch individueller zu gestallten.
Der Feind eines taktischen Kampfes ist der Allround-Charakter, der alles kann.
Genauso wie Gegner verschiedenen Schwächen und Stärken haben, soll dies auch für die Helden des Spiels gelten.
Nicht jeder Charakter muss unbedingt Techniken von jedem Element beherrschen.
Charaktere sollten eventuell eine Neigung zu physischen oder magischen Attacken haben.
Es kann mehr offensive oder defensive Charaktere geben.
Wenn man nun ein Spiel erstellt, indem der Spieler die Charakterentwicklung beeinflussen kann, sollte man dennoch darauf achten, das der Spieler nicht dazu in der Lage ist, den perfekten Charakter zu entwickeln.
9. Die Vorbereitung auf den Kampf
Jetzt werde ich nochmal genauer darauf eingehen, was für eine taktische Bedeutung die Vorbereitung auf dem Kampf haben kann.
Neben dem obligatorischen Heilen von HP und MP gibt es noch einen weitaus wichtigere Aspekt der Vorbereitung:
Die Ausrüstung.
Während die Gegner ihre Schwächen mehr oder weniger Fest haben, hat der Spieler (zum Glück) den Vorteil, die Stärken und Schwächen der Charakter durch passende Ausrüstung zu beeinflussen.
Damit dies nicht zu einseitig wird, sollten Rüstungsteile nicht nur die Statudwerte erhöhen, sondern auch gegen Attribute und Zustände schützen. Und das nicht zu knapp.
Dabei verhältt es sich eigentlich wie bei den Techniken: Es sollte keine ultimative Rüstung und Waffe geben. Die Ausrüstungen sollten immer verschiedene Vorteile und eventuell auch Nachteile haben.
Somit muss der Spieler durchaus vor schwereren Kämpfen darauf achten, WAS für eine Ausrüstung er eigentlich anzieht.
So kann es Rüstung geben, die mehr von Magischen als vor physischen Angriffen schützt oder umgekehrt.
Es kann Rüstung geben, die weniger Schaden reduziert, dafür aber den Träger schneller macht.
Die Rüstung mit der höchsten Abwehr könnte vor keinem Element schützen, während die etwas schwächere Rüstung beispielweise Wasser-Angriffe abblockt.
Hierbei sollte man allerdings auch nicht übertreiben: Der Spieler sollte NICHT in der Lage sein, sich mit der richtigen Ausrüstung immer perfekt vorzubereiten. Sicherlich kann er das in dem einen oder anderen Kampf schaffen, aber eine perfekte Rüstung, die beispielweise vor allen Elementen schützt, würde gegen viele Gegner sich sehr negativ auf die Kampftaktik während des Kampfes auswirken.
10. Kein Vertrauen in die reine Theorie legen
Bis jetzt hab ich einige theoretische Überlegung in Sachen Kampftaktik gegeben, aber nachwie vor gilt:
Jede Theorie kann in der Praxis ganz anders aussehen.
Das heisst, egal wie gut man die Techniken, die Charaktere und Monster durchplant, es muss IMMER getestet werden. Nicht selten ergeben sich dann doch oft Probleme.
Es ist zudem wichtig, das man nicht nur selber sein Spiel testet. Man muss andere darum bitten und ihre Meinung abwarten:
Der Ersteller des Spiels hat nämlich immer die richtige Taktik für die Kämpfe im Hinterkopf, weshalb für ihn alles meist leichter ist, als für die restlichen Spieler.
Waren die Kämpfe zu schwer oder zu einfach?
Schienen dem Spieler bestimmte Technik/Charaktere einfach nur nutzlos und überflüssig?
Sollte irgendwas davon der Fall gewesen sein, sollte man es versuchen auszubessern. Allerdings ist es manchmal schwer es in dieser Hinsicht allen recht zu machen, besonders beim Schwierigkeitsgrad.
11. Schlusswort
Viele der Möglichkeiten, die ich hier genannt habe, um Kämpfe taktisch zu machen, lassen sich mit dem Standard-KS durchsetzen.
Dieser Thread soll vorallem eine Ermutigung für manche Leute sein, doch auf das Standard-KS zurück zu greifen, sollten sie nicht dazu in der Lage sein, ein Eigenes zu erstellen.
Denn: Spiele mit wirklich taktischen Kämpfen mit dem Standard-KS sind selten, aber durchaus möglich!
Natürlich hat man mit einem eigenen KS mehr Möglichkeiten, richtige Kampftaktik in die Auseinandersetzungen zu bringen, nur leider sieht man das auch das äußerst selten.
Im Endeffekt ist ein eigenes Kampfsystem ohne große Kampftaktik nur eine schöne Verpackung ohne tollen Inhalt (selbst wenn es viele tolle Features haben sollte).
Ich hoffe dieser Thread ist für einige Leute hier etwas hilfreich.
Ich wünsche mir in Zukunft wieder ein paar Spiele zu sehen, die in Sachen Kampftakik etwas vorzuzeigen haben. ^^
C ya
Lachsen
12. Anhang
Ich hab mir mal erlaubt verschiedene Punkte die noch von anderen Beiträgen in diesem Thread kommen, hier hinzu zu editieren, um die Übersicht zu erhalten. Sollte das wem nicht Recht sein, soll er mir ne PN schreiben. ^^
12.1 Taktik des Gegners (von MagicMagor)
Hier möchte ich ebenso mal meinen Senf/Ideen zu abgeben.
Der Gegner hat eine Reihe von Bedingungen, die jeweils zu einer Aktion führen können. Die Prioritäten dieser Bedingungen (also welche vor den anderen geprüft und damit ausgeführt wird) sowie die eigentliche Aktion selber, ist dann von Gegner zu Gegner unterschiedlich.
Solche Bedingungen könnten sein:
- HP unter 50%
- HP unter 25%
- Held hat in den letzten 5 Kampfrunden mehr als 50% Schaden absorbiert
- Ich habe in den letzten 5 Kampfrunden weniger als 10% Schaden absorbiert
- Held kommt 1,75x so oft dran wie ich
etc...
Für jede dieser Bedingungen kannst du jetzt Aktionen definieren. Bei den ersten beiden vielleicht Heilung oder Flucht. Beim dritten ein Skill um die eigene Angriffskraft zu erhöhen, oder der Wechsel auf einen anderen Primärangriff und damit ein anderes Angriffsattribut. Beim nächsten ein Skill um die eigene Verteidigung zu stärken, beim letzten vielleicht was um die eigene Agilität zu erhöhen.
Und wenn keine der besonderen Bedingungen zutrifft => Normaler Angriff
Das läßt sich mit einigem Aufwand glaube ich sogar im Standard-KS umsetzen. (Scripten von Battle Events ist wegen des kleinen Fensters immer grausam..)
Je mehr und je unterschiedlicher diese Bedingungen ausfallen umso variabler wird der Kampf des Gegners, ohne dabei dem chaotischen Zufall zu unterliegen. Er folgt dann bestimmten Prinzipien, die der Spieler durchaus irgendwann durschauen kann, und dann eventuell ausnutzen kann.
Letztendlich ist der Spieler normalerweise jedem Gegner in seinem taktischen Nachdenken überlegen. Das läßt sich nicht verhindern, aber der Gegner sollte mMn diesselben taktischen Möglichkeiten zur Verfügung haben, wie der Spieler. (Sofern das dann zum Gegnertyp paßt..)
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13. Beispiele
Ich Trenne dies vom Normalen Anhang, weil ich Theorie von Praktischem Trennen will. Hier kommen einige Beispiele rein, wie man die beschrieben Theorie praktisch umsetzt.
13.1 Ein Beispiel für das Bestimmen von Eigenschaften zweier Rüstungsteile
Ich wollte eine Rüstung einbauen, die zwar relativ wenig Verteidigung hat, aber dafür den Helden öfters ausweichen lässt.
So weicht man mit der Rüstung mit 25% Wahrscheinlichkeit zusätzlich aus, während die alternative Rüstung 6 Abwehrpunkte mehr gab.
Nun will ich natürlich, das diese Ausweich-Rüstung bei Angriffen, denen man auch ausweichen kann, mehr bringt als die Rüstung mit der höheren Abwehr.
Um herauszufinden, ob dies wirklich der Fall ist, geh ich so vor:
Erstmal schreib ich mir auf, wie die Rüstungen hinsicht des Schadens verhalten:
Rüstung A (ausweichrate höher): Schaden= X
Rüstung B (mehr Abwehr) Schaden= X-B
X ist dabei der Schaden, den man mit der Rüstung A erhält, B ist die Menge an Schaden, die Rüstung B zusätzlich reduziert.
Da die Rüstung 6 Abwehr mehr bringt und in meinem KS 2 Abwehrpunkte ein Schadenspunkt reduzieren ist B=3
Nun muss natürlich noch die Ausweichsrate in die Rechnung eingenommen werden. Angenommen man bekommt den Schaden wie oben beschrieben mehrmals hintereinander, so wird der Schaden in 25% aller Fälle bei Rüstung A komplett vermieden, weil der Held ausweicht. Deshalb ist der Durchschnittliche Schaden nun X*75:
Rüstung A: Schaden= 0,75*X
Rüstung B: Schaden= X-3
Nun will ich wissen, mit Welchem Schaden X Rüstung A besser ist als Rüstung B (also mehr Schaden vermindert):
0,75*X<X-3
(=) 0<0,25*X-3
(=) 0,25*X>3
(=) X>12
Also: Der Schaden, den ein Gegner dem Charakter (mit Rüstung A ausgerüstet) abzieht muss größer als 12 sein, dann ist Rüstung A hier ehr zu gebrauchen als B. (und jetzt muss man nachtesten ob dass der Fall ist)
Geändert von Lachsen (31.05.2005 um 15:23 Uhr)