So, dies ist die Neuvorstellung meines aktuellen Projekts "Secret of Anarya".
Nachdem ich ca. 2-3 Monate überhaupt nicht an SoA weitergearbeitet hatte, weil ich weder Motivation noch Zeit noch Ideen hatte, habe ich dann vor ein paar Wochen beschlossen, das Projekt wieder aufzugreifen. Allerdings musste (und wollte) ich einiges ändern.
Somit zu den

Der Spieltitel
Tja, die erste und wohl auch auffälligste Veränderung ist natürlich der Name.
"Secret of Anarya" klang mir nach einiger Zeit einfach zu ausgelutscht und zu gewöhnlich. Zudem sagt er über die Story nicht wirklich viel aus, und man bekommt den Eindruck, dass sich die Handlung des Spiels auf Anarya beschränkt, was ganz und gar nicht der Fall ist.
Der neue Titel ist imo (leider) auch noch nicht perfekt, aber ich denke dass ich jetzt bei diesem bleiben werde. Er stellt die Story besser dar und vermittelt keinen falschen Eindruck wie der alte Name.
Die Optik (Chip-, Char- und Facesets)
Die nächste Veränderung habe ich an der Optik von DoW (werde es in Zukunft mal so abkürzen) vorgenommen. Sowohl die Chip- als auch die Charsets sind jetzt in einem völlig anderen Stil gehalten (wie später in den Screenshots zu sehen). Ich hatte vorher einen totalen Stilmix, von M&B-Chipsets und RTP-Charakteren bis hin zu Suikoden-Chips. Irgendwann war das alles so durcheinander, dass ich beschlossen habe, mich jetzt doch endlich mal auf einen bestimmten Stil festzulegen. Soll heißen, ich verwende zwar nicht nur eine Art von Chip- oder Charsets (z. B. nur Suikoden-Chipsets), aber zumindest passt jetzt imho alles zusammen.
Soll heißen, ich benutze jetzt Tallchars, die ich zwar von Ressourcen-Seiten runtergeladen habe, allerdings soweit modifiziert habe, dass die meisten jetzt komplett anders aussehen.
Was die Facesets angeht, so bin ich von meiner ursprünglichen Idee, alle selbst zu zeichnen, mittlerweile abgewichen. Da ich nach Möglichkeit auch für sämtliche NPCs Faces verwenden wollte, wurde es nach einiger Zeit schlichtweg unmöglich, sich immer wieder neue Gesichter und -ausdrücke auszudenken und diese aufs Papier zu bringen.
Schade eigentlich; ich hatte schon recht viele fertig, aber ein Mischmasch aus selbstgezeichneten und im PC gemachten Faces hätte wirklich extrem blöd ausgesehen. Also hab ich jetzt Facesets verwendet, die ich runtergeladen hatte, und habe sie verändert.
Und bei denen werd ich jetzt auch bleiben. Punkt. 
Das Mapping / die Atmosphäre
Als ich nach den 3 Monaten Pause mal wieder einen Blick auf mein Spiel und die dazugehörigen Screens geworfen habe, musste ich doch schlucken.
Lichteffekte: eintönig und unrealistisch, Mapping: langweilig, Atmosphäre: null.
Also hab ich mich mal dran gemacht, die Karten zu überarbeiten, und habe mit dem Mapping angefangen.
Teilweise bestanden Maps, die die freie Natur darstellen sollten, wirklich nur aus einer oder zwei Ebenen, die Vegetation war doch recht spärlich, und Tiere oder ähnliches kamen extrem selten vor. Zu meiner Überraschung ließ sich all das doch relativ leicht verbessern und überarbeiten. Das einzige, was etwas Probleme bereitete, war das Mapping, denn ich musste ja zusehen, dass die Wege die ich schon angelegt hatte bestehen blieben. Doch nach etwas Übung ging auch das relativ leicht von der Hand.
Nicht dass ihr jetzt einen falschen Eindruck bekommt - ich habe (bis auf einige Ausnahmen) die Maps nicht komplett neu gemacht; ich habe sie nur ergänzt.
Meiner Meinung nach sehen sie (auch mit den neuen Lichteffekten) jetzt trotzdem um einiges besser aus.
Kommen wir jetzt zur letzten und wichtigsten Veränderung, der

So, jetzt mal ein ganz kurzes Zitat - meine alte Storyvorstellung.
Zitat
Story:
Der junge Krieger Astias lebt in einem kleinen Dorf im Süden des Kontinents Zeno. Er lebt einfach in den Tag hinein, keine Pflichten binden ihn, er kann praktisch tun und lassen was er möchte.
Dieses leichte Leben ändert sich schlagartig, als eines Tages Männer des Königs auftauchen, die nach Astias suchen. Er wird zu seinem Herrscher gebracht, wo er hofft endlich Klarheit über diese seltsamen Ereignisse zu bekommen. Doch er erfährt rein gar nichts, nicht, warum ausgerechnet er ausgewählt wurde, nicht, woher der König ihn überhaupt kennt, nicht einmal, was er überhaupt für den König tun soll.
Bald jedoch stellt sich heraus, dass Anarya, die Tochter des Königs, spurlos verschwunden ist.
Astias soll sie suchen, und bald findet er sich mitten in einem Strudel aus Intrigen und Verrat, Hass und Liebe ...
...
Ähem ..... ja.
ries
Was die Story angeht, so habe ich sie eigentlich komplett geändert. Lediglich der Anfang und die Grundidee sind gleichgeblieben. Also werd ich jetzt mal versuchen, die Story etwas anschaulicher darzustellen, ohne zuviel zu verraten.
Es geht nach wie vor um Astias Genor, einen jungen Krieger aus Finra, einem winzig kleinen Dorf auf dem Kontinent Zeno. Das Leben ist Zeno ist recht beschaulich - der schon relativ alte König Ovyn regiert schon seit Jahren friedlich über sein Volk, das ihn liebt und verehrt, es gibt kaum Kriminalität und auch die Medizin ist bereits so weit fortgeschritten, dass große Seuchen und Epidemien bisher vermieden werden konnten.
In den letzten Monaten hat sich jedoch einiges in Zeno verändert. Ganze Landstriche beginnen plötzlich - ohne jeglichen sichtbaren Grund - zu verdorren und unbebaubar zu werden. Da der Großteil der zenoischen Bevölkerung von der Landwirtschaft lebt, ist dies der Beginn einer großen Krise. Als sich das Phänomen immer weiter unbegrenzt ausbreitet, bekommen die Einwohner Panik, sie könnten ihre Lebensgrundlage verlieren - und so beginnen unter der Bevölkerung weltweit Kämpfe, regelrechte Schlachten, um die noch nicht verdorbenen Gegenden.
Der König selbst ist machtlos, besonders da er im Moment mit seinen eigenen Problemen zu kämpfen hat: Just an dem Tag, an dem die ersten Meldungen von der sich ausbreitenden Verseuchung eingetroffen waren, war die Tochter des Königs, Anarya, spurlos verschwunden. Dies ist nun zum einen für den König eine schwere persönliche Belastung, da Anarya sein einziges Kind ist, zugleich aber ist sie auch eine mächtige Druidin, die vielleicht in der Lage gewesen wäre, die Auswirkungen der Katastrophe zumindest kurzfristig zu lindern, bis man eine Ursache gefunden hätte. Woche für Woche hatte der König Suchtrupps ausgesandt, die seine Tochter finden sollten, doch niemlas kehrte auch nur einer der Soldaten zurück.
Und genau das ist der Punkt, an dem Astias ins Spiel kommt. Der König lässt den jungen Krieger mitsamt seiner besten Freundin seit Kindestagen, Ziana Perey, zu sich rufen. Die Beweggründe des Herrschers sind selbst seinen engsten Beratern unbekannt, vor allem, da weder Astias noch Ziana - die ein klein wenig Magie von ihrer Mutter gelernt hat - jemals wirklich in einer Schlacht gekämpft oder überhaupt besonders viel Erfahrung haben.
Nichtsdestotrotz beauftragt Ovyn eben diese beiden, seine Tochter zu suchen und heil zu ihm zurückzubringen, denn wenn die Verseuchungen sich weiter ausbreiten und die Kämpfe zwischen den Zenoianern sich häufen würden, stünde die Menschheit wirklich an der Schwelle zum Krieg ... dem letzten Krieg.

Ich möchte euch gleich mal vorwarnen, dass sich mein Spiel mehr auf Story und Atmosphäre konzentrieren wird, als auf technische Features. Erwartet also bitte nicht zuviel. Ein eigenes Menü wird das Spiel zwar haben, aber das war es dann eigentlich auch schon.
Tag-Nacht-Wechsel wird es nicht geben, da die Story teilweise vom Wetter und der Tageszeit abhängig ist. Und was ein eigenes KS angeht .... ich muss mir noch überlegen, ob sich das überhaupt lohnt. Denn mein Spiel wird sich mehr auf Rätsel und Handlung als auf Kämpfe konzentrieren. Mit Sicherheit wird es Kämpfe geben, aber ob ich dafür extra ein KS programmiere ... mal sehen.
Massig Nebenquests sind natürlich drin. 
Ach das größte "Feature" hätte ich jetzt beinahe vergessen.
Das Spiel wird ab einem bestimmten Punkt komplett in zwei verschiedene Handlungsstränge aufgeteilt sein; soll heißen, man kann das Game auch problemlos zweimal durchspielen und zwei unterschiedliche Stories haben.
Außerdem wird es noch optionale Quests geben, die das ganze Spiel lang laufen, soll heißen es sind z. B. Liebesbeziehungen möglich.
Gut, das wars zu den Features.
Hier seht ihr eine Übersicht über die (Haupt-)Charaktere, wie sie vorher ausgesehen haben und wie sie jetzt aussehen
Ich habe hier mal zum Vergleich ein paar Screenshots aus "Secret of Anarya" und aus "Dawn of War". Sie zeigen jeweils den gleichen Ort, aber anhand dieser Beispiele sieht man den Unterschied sowohl beim Mapping als auch bei den Lichteffekten etc.
Die Ruinen von Atalar

vorher

nachher
Schloss Ginílod (das Schloss von König Ovyn)

vorher

nachher
Der Thronsaal von Turafanye

vorher

nachher
Jetzt noch ein paar normale Screens:

Ein Wald :]

Eine Klippe in der Nähe des vorhergehenden Waldes

Eine Plattform auf einem Berg ... das Mapping auf dieser Karte ist komplizierter als es auf dem Screen zur Geltung kommt
Auf diesen Screens ist noch die alte Textbox zu sehen.
Neuere Screens:

Eine Höhle, wie man unschwer erkennen kann ...

Die überarbeitete Version von Astias' Haus ... hab leider keinen Screen vom alten Haus mehr.

Eine Art Gefängnis in einem versteckten Schrein

Hier das vorläufige Menü (Testmap)
Mittlerweile gibt es auch eine Website, ihr findet sie hier:
http://www.atthedawnofwar.de.vu/
Puh ... gut, das war dann soweit meine Spielvorstellung. Ich freue mich auf (hoffentlich) viele Kommentare und bin offen für Kritik. 