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Zitat von Ynnus
Wie auch immer, wenn du die Vertics gegen den Uhrzeigersinn verbindest, schaut dir die Vorderseite entgegen. Im Uhrzeigersinn schaut dir die Rückseite entgegen. (In anderen APIs ist es genau anders herum, ich kenne es aus dem 3D Gamestudio, wo man im Uhrzeigersinn verbindet für die Vorderseite. Und afaik ist es in DirectX auch anders herum, das ist aber mehr eine Hören-Sagen-Vermutung).
...
Das ist so nicht ganz richtig. Du kannst in OpenGL (und ich vermute stark, auch in DX) festlegen, in welcher Weise die Vorderseite eines Polygons interpretiert wird. Die Funktion dazu heisst glFrontFace, sie übernimmt als einzigen Parameter einen Wert, der entweder GL_CCW (counter clockwise; entgegen dem Uhrzeigersinn; die default Einstellung) oder GL_CW (clockwise; im Uhrzeigersinn) annehmen kann. Er bestimmt, welche Vertex-Reihenfolge als Vorderseite dargestellt wird.
@kernle:
Es steht alles in dieser PIE-Datei. Sieh sie dir nur richtig an. Die Stelle "POINTS 125" verrät dir, dass anschliessend 125 Punkte in der Datei definiert werden. Die darauffolgende Zeile "POLYGONS 71" sagt dir, dass du genau 71 Polygone aus diesen Punkten bauen musst, deren Definition in den folgenden 71 Zeilen folgt. Nun müsstest du mal in die Doku von Warzone schauen, was eine einzelne Zeile für ein Polygon bedeutet. Hier kann ich nur raten, weil ich weder das Spiel, noch den Code kenne:
200 4 33 32 31 30 213 33 214 41 151 48 151 27
+ 200 - wahrscheinlich ein Bitfeld und 200 bedeutet solid... kann aber auch irgendwas anderes sein ^^
+ 4 - schätze, das ist die Anzahl der Punkte im Polygon (hier also ein Viereck)
+ 33 32 31 30 - ich denke, dass dies hier die INDIZES in die Pointlist für deine Punkte sind
mit dem Rest bin ich so von aussen überfragt; wahrscheinlich sind es texturdaten.
Küsschen,
Feenstaub.