Um noch hinzuzufügen -> Ein Polygon (also eines dieser besagten Dreiecke) hat immer zwei Seiten. Ist also ein einfaches 3D-Object, mit einer Vorderseite und einer Rückseite. Standardgemäß blendet man die Rückseite aus, da man diese sowieso nicht sieht. (Etwa bei 3D Figuren sieht man diese ja nur von Außen und nicht von Ihnen her. Ebenso sieht man eine Kiste nur von Außen und sitzt nicht drinne und sieht heraus).Zitat
Demnach blendet man diese Innenseiten aus, dies geht in OpenGL mittels der glEnable(GL_CULL_FACE) Funktion Funktion. Man kann aber auch die Vorderseite ausblenden, indem man diese mittels der Funktion glCullFace() wählt.
Wie auch immer, wenn du die Vertics gegen den Uhrzeigersinn verbindest, schaut dir die Vorderseite entgegen. Im Uhrzeigersinn schaut dir die Rückseite entgegen. (In anderen APIs ist es genau anders herum, ich kenne es aus dem 3D Gamestudio, wo man im Uhrzeigersinn verbindet für die Vorderseite. Und afaik ist es in DirectX auch anders herum, das ist aber mehr eine Hören-Sagen-Vermutung).