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Legende
IMO sind Gegner, die je nach Gebiet eher zufällig plaziert sind (gerade in Wäldern etc.), die vor einem Kampf sichtbar sind (sodass man ihnen ausweichen oder sie überraschen kann) und die halbwegs dynamisch respawnen (also nicht alle beim Verlassen eines Ortes) am besten.
Die Zufälligkeit halte ich dafür wichtig, dass Kämpfe in einem weiteren Durchgang nicht zu vorhersehbar werden. Unterschiedliche Kampfsituationen werten diesen sich oft zu sehr wiederholenden Spielabschnitt klar auf.
Die Sichtbarkeit ist die nötige Konsequenz, um die vorherigen Gesichtspunkte überhaupt herbeiführen zu können. Denn wenn die Kampfsituation zu sehr vom Zufall bestimmt wird anstatt vom Können des Spielers, wird das Spiel im Endeffekt unausgewogen.
Das Respawnen ist schon von daher wichtig, dass erneute Besuche in alten Gebieten nicht zu langweilig werden, weil man einfach durch sie hindurchlaufen kann (Man stelle sich das bei einem Wald vor). Mit dynamischen Respawns meine ich zum einen, dass diese fast jederzeit geschehen können - plötzlich taucht ein lauerndes Raubtier aus dem Gebüsch auf etc. Die Geschwindigkeit sollte dabei auch davon bestimmt werden, wie viele Exemplare der Spezies noch vorhanden sind: Metzelt der Spieler eine ganze Population nieder, dann ist diese wirklich ausgelöscht. Jagt er nur einzelne Exemplare, erholt sich der Bestand. Mit dieser Variante wird auch Spielern, die durch das Bestreiten sämtlicher Kämpfe leveln wollen, Einhalt geboten. Es sollte IMO ein Grundprinzip sein, gedankenlosen Spielern solche Gewohnheiten auszutreiben und sie für wirklich dumme Aktionen zu bestrafen.
BTW sucken sowieso alle Spiele, die ihren Spielern zu schnelles und übermäßiges Leveln ermöglichen, in Bezug auf ihr Kampfsystem.
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