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Ich würde Usereingabe, Visualisierung der Daten und die Verarbeitung der Daten trennen.
Die beiden ersten Punkte übernimmt der Client, das eigentliche Maker-Spiel. Der Client schickt nur die Befehle, die der Benutzer gibt an den Server weiter, (zB Move: Left) zusammen mit seiner ID.
Der Server selbst hat keine Events in dem Sinne. Er hat nur alle Daten gespeichert, (wo steht welche Person etc..) und führt in regelmäßigen Abständen, alle bisher angenommenen Befehle aus und schickt eine Kopie der Daten an die Clients zurück, die auf diesen Daten basierend die Visualisierung vornehmen.
Je nach Ping und dem Arbeitsintervall des Servers (das im Prinzip möglichst klein sein sollte), kommt es dann aber natürlich zu Verzögerungen im Spiel, sowie Ruckeln und dem berühmten Warpen. Das läßt sich aber bei Netzwerkspielen nie ganz vermeiden.

Für ein MMORPG, was also keinerlei Singleplayer bietet, müßte die gesamte Spiellogik (KS etc..) im Server stehen, der natürlich nicht mit dem Maker erstellt wurde, sondern entweder rein in Ruby, oder noch besser, in einer Compiler-Sprache.
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Generell würde ich aber sagen, niemand in diesem Forum wird es schaffen ein auch nur halbwegs annehmbares MMORPG zu schreiben. Dafür ist der Maker einfach nicht geeignet, auch wenn man jetzt Daten übers Netz übermitteln kann. Nehmt ein M (das Massive) raus, dann wird es realistischer. Sowas von 5 - 10 Spielern halte ich durchweg für machbar, obwohl man schon da nen Extraserver braucht, eine einfache DSL-Leitung wird das wohl kaum packen.
Sehe ich nicht so, denn das ist eigentlich kein Thema.
Du kannst modularisieren und wenn du dann ein wenig stream-lining betreibst und den Server entsprechend anbindest läuft das schon.
Runter reduziert auf wenige Grundfunktionen ist das sogar ziemlich schnell gemacht.
Ich sehe eigentlich auch gar kein wirkliches Problem, außer einem großen Aufwand bei der Umwandlung und Verwaltung - aber auf einem Server, der sich nur darum kümmert, ist auch das kein Problem.
Du kannst dem Maker beibringen eine Gruppe von Helden, die sich zusammen tut, als Gruppe in seinem Sinne aufzufassen (und sperrst die dann halt auch auf derselben Map ein). Dann machst du eine Entfernungsabfrage und wenn die nahe genug beieinander sind, wenn ein Kampf beginnt, dann werden alle Gruppenmitglieder in den Kampf involviert, ansonsten sortiert man aus.
Was andere Funktionen angeht:
Alle RPG-Funktionen hat der Maker, ein Chat System ist, hier wurde es ja z.T. schon umgesetzt, auch kein Thema (ich würde das ganze aber vielleicht mit IRC Backend machen und nur einen IRC Client einbinden, das würde einem viel Coding abnehmen, da man die Channels modular aufbauen könnte (in die Richtung von #welt1; #welt1.gruppe md5(Mitglied1,Mitglied2,Mitgliedn); #welt1.handel;#welt1.kartenname;#welt1.xxx) und auch Privatgespräche damit einfach werden (ganz abgesehen davon, dass man den Serverprozess damit entlastet und nicht noch ein weiteres Protokoll entwickeln muss. Einen IRCd nebenher laufen zu lassen ist, wenn man denn Asuka nimmt und keine Services einbindet (und dann jedes MODE etc. filtert) auch sehr einfach (+ man hat schon die Ignore Funktion mit SILENCE).

Es ist sicher Aufwand, keine Frage, aber ich halte es nicht für unmöglich sondern eigentlich sogar für relativ einfach.