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Thema: gibt es ein online-script für den maker??????

  1. #81
    Ich würde Usereingabe, Visualisierung der Daten und die Verarbeitung der Daten trennen.
    Die beiden ersten Punkte übernimmt der Client, das eigentliche Maker-Spiel. Der Client schickt nur die Befehle, die der Benutzer gibt an den Server weiter, (zB Move: Left) zusammen mit seiner ID.
    Der Server selbst hat keine Events in dem Sinne. Er hat nur alle Daten gespeichert, (wo steht welche Person etc..) und führt in regelmäßigen Abständen, alle bisher angenommenen Befehle aus und schickt eine Kopie der Daten an die Clients zurück, die auf diesen Daten basierend die Visualisierung vornehmen.
    Je nach Ping und dem Arbeitsintervall des Servers (das im Prinzip möglichst klein sein sollte), kommt es dann aber natürlich zu Verzögerungen im Spiel, sowie Ruckeln und dem berühmten Warpen. Das läßt sich aber bei Netzwerkspielen nie ganz vermeiden.

    Für ein MMORPG, was also keinerlei Singleplayer bietet, müßte die gesamte Spiellogik (KS etc..) im Server stehen, der natürlich nicht mit dem Maker erstellt wurde, sondern entweder rein in Ruby, oder noch besser, in einer Compiler-Sprache.
    -------------------------------
    Generell würde ich aber sagen, niemand in diesem Forum wird es schaffen ein auch nur halbwegs annehmbares MMORPG zu schreiben. Dafür ist der Maker einfach nicht geeignet, auch wenn man jetzt Daten übers Netz übermitteln kann. Nehmt ein M (das Massive) raus, dann wird es realistischer. Sowas von 5 - 10 Spielern halte ich durchweg für machbar, obwohl man schon da nen Extraserver braucht, eine einfache DSL-Leitung wird das wohl kaum packen.

  2. #82
    Zitat Zitat von dadie
    Dazu fällt mir eine Lösungmöglichkeit ein Jedoch ist sie Sehr sehr sehr Server auslastent und Kompliziert.

    Undzwar werden alle sagen wir 0,5 sekunden alle Positionen gespeichert also von jedem Char egal ob NPC oder Player

    Dadurch könnte man es Lösen jedoch ist die frage ob es Gut währe ^^,
    das wird nicht gehn^^
    spieler 1 bestimmt, wie sich das event vom ersten spieler verhält.
    spieler 2, wie sich das vom zweiten verhält usw.
    und wer bestimmt, wie sich npc's verhalten?
    irgendwer müsste die daten vom npc, zb "das event bewegt sich einen schritt nach links", ja an den server senden. wenn man diese funktion einem bestimmten spieler zuteilen würde, wird das wieder probleme machen, wenn sich dieser ausloggt und so weiter, also ich denke dass ich lieber eine ruby-class für events baue und die dann serverseitig gesteuert werden. das würde zusätzlich das cheating erschweren.

    Zitat Zitat
    oder noch besser, in einer Compiler-Sprache.
    es sollte sich bestimmt eine kompakte version von ruby auftreiben, die man dann dem spiel beilegen könnte, dann muss man nur noch sowas wie einen starter programmieren, so wäre ruby auch nicht viel schlechter^^
    der vorteil von ruby liegt noch darin, dass die sprache im rmxp selbst verwendet wird, sodass man zum proggen eines online-rpgs nicht zwei sprachen lernen muss

    Geändert von Icy (22.05.2005 um 15:37 Uhr)

  3. #83
    Oh... Also so weit ich das verstanden habe:
    1.Icy`s script wird einen praktischen Chat beinhalten
    2.Die Events werden extern gesteuert werden
    3.Es wird einen Cheater-schutz geben
    und vieles mehr, richtig?
    Das is nur geil kann ich sagen! Ich pfeif auf GoldenAura3`s Script!
    Wenn das von Icy vertig ist, wird die MMORPG-Industrie einen fetten durchbruch haben! ))

  4. #84
    Dann musst dir auber auch den xp kaufen.

  5. #85
    Mhh... Wenn ICY es schafft, alle Variablen, BAs, Pics und Events
    so zu übertragen, das sie bei jedem Spieler an der gleichen Position sichtbar sind, kann ich endlich das KS in ASPA ONLINE einbauen. Achja.. Wer sich mal GoldenAura3s Skript ansehen will, der soll einfach mal bei www.rmxp.de im Forum nachsehen. Da ist eine Sektion die heißt komplette Scripts.. .Ich glaub da war es auch drin, allerdings von nem anderen Autor dort gepostet.. Ich glaube das war MarkusMKS.
    Ich editier den Link hier gleich mal rein. Mom..
    MfG,Oburi

    EDIT:
    Hier: http://forum.rpgxp.de/viewtopic.php?...ghlight=online

    Geändert von Oburi (22.05.2005 um 18:15 Uhr)

  6. #86
    ich hab jetzt folgendes problem:
    ich möchte eine move_random-funktion für die servergesteuerten events basteln, aber wie soll ichs hinbekommen, dass das event nicht durch wände läuft, wenn jetzt move_right rauskommt und rechts von ihm eine wand steht? ich müsste die maps einlesen und prüfen, ob die stelle begehbar ist, aber ich hab nicht wirklich ne ahnung wie man maps einliest^^

  7. #87
    Ist das NPC nun immer noch ein NORMALES Event vom Maker?
    Wenn ja, dann ist das ganze ja nicht so schlimm!
    Ich meine:
    Wenn jetzt Move_Right rauskommt und rechts eine Wand ist, dann bleibt das
    Event ja einfach davor stehen (weil Wände vom Maker aus weder von Events
    noch Heros durchlaufen werden können ) und wenn als nächstes z.B. Move_Left
    rauskommt und links kann er gehen, dann geht er halt und weiter ist nichts, oder?

  8. #88
    Zitat Zitat von Sam Gav
    Ist das NPC nun immer noch ein NORMALES Event vom Maker?
    Wenn ja, dann ist das ganze ja nicht so schlimm!
    Ich meine:
    Wenn jetzt Move_Right rauskommt und rechts eine Wand ist, dann bleibt das
    Event ja einfach davor stehen (weil Wände vom Maker aus weder von Events
    noch Heros durchlaufen werden können ) und wenn als nächstes z.B. Move_Left
    rauskommt und links kann er gehen, dann geht er halt und weiter ist nichts, oder?
    Doch es ist mehr. Es wäre nun auhc möglich zB ein AKS zu machen wo bei jedem spieler der Online ist die Monster den aktuellsten Stand der HP haben (zb) Das wäre vorher nicht möglich gewesen

  9. #89
    Yo, ist klar, ne?
    Beim KS wird alles in den Variablen gespeichert und da muss halt ne Möglichkeit her, die Werte dieser zwischen den Spielern auszutauschen. Wie welches Event zu agieren hat, weiß das entschprechende Event dann schon vor Ort, wegen Variablenwerte! So stelle ich mir das vor
    (Und HP-werte werden ja in nichts anderem gespeichert als Variablen )

    Hier hat Icy aber gesagt, dass er eine -funktion für die servergesteuerten events basteln will. Und Move_random bezieht sich ja in diesem Fall auf die NPC`s in der Stadt, oder ?

    EDIT: Die Komplikation an die ich jetzt gedacht habe ist, dass das Event zwar nicht durch die Wand läuft, das move_random-Script jetzt allerdings dennoch speichert, dass eine Anweisung nach rechts zu gehen gegeben wurde und dass die Event-koordinaten nun auch eins nach rechts verschoben sein müssten. Ich glaube das kann zu diversen Fehlern führen, oder laber ich jetzt Quatsch und die Event-koordinaten sind gar nicht erst wichtig?

    Geändert von Sam Gav (23.05.2005 um 07:58 Uhr)

  10. #90
    Zitat Zitat
    Ich würde Usereingabe, Visualisierung der Daten und die Verarbeitung der Daten trennen.
    Die beiden ersten Punkte übernimmt der Client, das eigentliche Maker-Spiel. Der Client schickt nur die Befehle, die der Benutzer gibt an den Server weiter, (zB Move: Left) zusammen mit seiner ID.
    Der Server selbst hat keine Events in dem Sinne. Er hat nur alle Daten gespeichert, (wo steht welche Person etc..) und führt in regelmäßigen Abständen, alle bisher angenommenen Befehle aus und schickt eine Kopie der Daten an die Clients zurück, die auf diesen Daten basierend die Visualisierung vornehmen.
    Je nach Ping und dem Arbeitsintervall des Servers (das im Prinzip möglichst klein sein sollte), kommt es dann aber natürlich zu Verzögerungen im Spiel, sowie Ruckeln und dem berühmten Warpen. Das läßt sich aber bei Netzwerkspielen nie ganz vermeiden.

    Für ein MMORPG, was also keinerlei Singleplayer bietet, müßte die gesamte Spiellogik (KS etc..) im Server stehen, der natürlich nicht mit dem Maker erstellt wurde, sondern entweder rein in Ruby, oder noch besser, in einer Compiler-Sprache.
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    Generell würde ich aber sagen, niemand in diesem Forum wird es schaffen ein auch nur halbwegs annehmbares MMORPG zu schreiben. Dafür ist der Maker einfach nicht geeignet, auch wenn man jetzt Daten übers Netz übermitteln kann. Nehmt ein M (das Massive) raus, dann wird es realistischer. Sowas von 5 - 10 Spielern halte ich durchweg für machbar, obwohl man schon da nen Extraserver braucht, eine einfache DSL-Leitung wird das wohl kaum packen.
    Sehe ich nicht so, denn das ist eigentlich kein Thema.
    Du kannst modularisieren und wenn du dann ein wenig stream-lining betreibst und den Server entsprechend anbindest läuft das schon.
    Runter reduziert auf wenige Grundfunktionen ist das sogar ziemlich schnell gemacht.
    Ich sehe eigentlich auch gar kein wirkliches Problem, außer einem großen Aufwand bei der Umwandlung und Verwaltung - aber auf einem Server, der sich nur darum kümmert, ist auch das kein Problem.
    Du kannst dem Maker beibringen eine Gruppe von Helden, die sich zusammen tut, als Gruppe in seinem Sinne aufzufassen (und sperrst die dann halt auch auf derselben Map ein). Dann machst du eine Entfernungsabfrage und wenn die nahe genug beieinander sind, wenn ein Kampf beginnt, dann werden alle Gruppenmitglieder in den Kampf involviert, ansonsten sortiert man aus.
    Was andere Funktionen angeht:
    Alle RPG-Funktionen hat der Maker, ein Chat System ist, hier wurde es ja z.T. schon umgesetzt, auch kein Thema (ich würde das ganze aber vielleicht mit IRC Backend machen und nur einen IRC Client einbinden, das würde einem viel Coding abnehmen, da man die Channels modular aufbauen könnte (in die Richtung von #welt1; #welt1.gruppe md5(Mitglied1,Mitglied2,Mitgliedn); #welt1.handel;#welt1.kartenname;#welt1.xxx) und auch Privatgespräche damit einfach werden (ganz abgesehen davon, dass man den Serverprozess damit entlastet und nicht noch ein weiteres Protokoll entwickeln muss. Einen IRCd nebenher laufen zu lassen ist, wenn man denn Asuka nimmt und keine Services einbindet (und dann jedes MODE etc. filtert) auch sehr einfach (+ man hat schon die Ignore Funktion mit SILENCE).

    Es ist sicher Aufwand, keine Frage, aber ich halte es nicht für unmöglich sondern eigentlich sogar für relativ einfach.

  11. #91
    Find das script ganz gut und wollt wissen ob welche lust haben mit mir zusammen ein mmorpg zu machen, ich würd mich dann um grafiken, chara, chips ect. kümmern, bräuchte dann aber noch leute für die technik (scripten und so) und auch ein paar für's mappen.
    Wer Lust und Zeit hat soll einfach 'ne pn an mich schicken.

  12. #92
    Es gibt anscheinend doch eine Möglichkeit das ganze in den Maker direkt zu integrieren. Und zwar nicht mit der normalen Socket-Klasse von Ruby, die Icy benutzt, sondern mit einer in RGSS selbst geschriebenen Klasse, die über die WinAPI arbeitet.
    Webseite mit Socketklasse
    Sieht sogar ziemlich simpel aus.. Jetzt müßte man sich nur bisl mit der WinAPI auskennen. =)

    Habe das ganze allerdings nicht getestet (hab auch keine Möglichkeit hier dazu..)

  13. #93
    @MagicMagor: Im Forum von RMXP.de ist ein User namens Andreas21. Informier ihn mal darüber. Der kennt sich mit DLLs und WinApi aus. Der hat auch ein Screenshotscript usw geschrieben, eins für Vollbildstart usw.
    MfG, Oburi

  14. #94
    Zitat Zitat
    Der hat auch ein Screenshotscript usw geschrieben, eins für Vollbildstart usw.
    Beides ultimative Herausforderungen..

    <scnr>
    Ist aber ein interessantes Script, Magor.

  15. #95
    ya, wirklich interessant
    und scheint auch tatsächlich zu funktionieren =D
    leider bleibt immernoch das kleine problemchen, dass das game.exe-fenster
    einfriert, sobald es inaktiv wird..
    so könnte man nicht mehr auf pings antworten, welche dann wegfallen würden
    (es gibt bessere methoden, um festzustellen ob der user
    noch da ist, ping ist nur ein beispiel xD)

  16. #96

    ???

    Macht überhaupt jemand noch am script rum immerhin war ja der letzte post schon lAAAANGE her und niemand schreibt was rein ? Wie gehts denn weiter mit Icys script und wie viel hatt er schon gemacht ? Ich bin langsam ungeduldig und warte auf ein Onlinescript das Events, und alles hatt was man so dazu braucht ich weis das kann noch laaaaange gehen aber ich krieg das gefühl ihr arbeitet gar nimmer dran rum.

  17. #97
    Dieses Gefühl beschleicht mich auch immer öfter!
    Welch Enttäuschung wäre es, wenn das stimmt...

  18. #98
    Icy hat doch gesagt, das ers dabei belassen will und den Rest soll jeder selber machen...
    MfG, Oburi

  19. #99

    ach menno

    bitte Icy kannst du nicht weitermachen BITTE ich hab 0 ahnung von ruby und dem zeugs - wie ich mir denken kann ist das auch so bei viellen 1000 anderen die nur warten bis dein script fertig is ich flehe dich an mach doch weiter wir alle wissen das du es kannst ach bitte Icy bitte bitte bitte

  20. #100
    Moment, Moment!
    Wenn Icy nicht mehr an seinem Script weiterarbeiten würde, wozu würde er
    dann Probleme wie die Move_Random-funktion und die Prüfung der
    Anwesenden Spieler hier reinposten, vor allem wenn diese Funktionen in der
    aktuellen Version des Scripts nicht enthalten sind?

    Er macht schon noch weiter! Das weiß ich!
    Der Grund für seine Abwesenheit ist wahrscheinlich das schöne Wetter, welches hier in Hannover letzte Woche und heute wieder ist!

    Tja da lässt sich wohl nicht viel machen! Wir müssen einfach weiter warten,
    Sommer ist ähe nicht die passende Zeit um Scripts zu proggen...

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