Ich würde Usereingabe, Visualisierung der Daten und die Verarbeitung der Daten trennen.
Die beiden ersten Punkte übernimmt der Client, das eigentliche Maker-Spiel. Der Client schickt nur die Befehle, die der Benutzer gibt an den Server weiter, (zB Move: Left) zusammen mit seiner ID.
Der Server selbst hat keine Events in dem Sinne. Er hat nur alle Daten gespeichert, (wo steht welche Person etc..) und führt in regelmäßigen Abständen, alle bisher angenommenen Befehle aus und schickt eine Kopie der Daten an die Clients zurück, die auf diesen Daten basierend die Visualisierung vornehmen.
Je nach Ping und dem Arbeitsintervall des Servers (das im Prinzip möglichst klein sein sollte), kommt es dann aber natürlich zu Verzögerungen im Spiel, sowie Ruckeln und dem berühmten Warpen. Das läßt sich aber bei Netzwerkspielen nie ganz vermeiden.

Für ein MMORPG, was also keinerlei Singleplayer bietet, müßte die gesamte Spiellogik (KS etc..) im Server stehen, der natürlich nicht mit dem Maker erstellt wurde, sondern entweder rein in Ruby, oder noch besser, in einer Compiler-Sprache.
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Generell würde ich aber sagen, niemand in diesem Forum wird es schaffen ein auch nur halbwegs annehmbares MMORPG zu schreiben. Dafür ist der Maker einfach nicht geeignet, auch wenn man jetzt Daten übers Netz übermitteln kann. Nehmt ein M (das Massive) raus, dann wird es realistischer. Sowas von 5 - 10 Spielern halte ich durchweg für machbar, obwohl man schon da nen Extraserver braucht, eine einfache DSL-Leitung wird das wohl kaum packen.